Proč se po osmi letech vracet k filmu TEMNÝ RYTÍŘ POVSTAL (2012)? Jestli nedojde k nějakému dalšímu neočekávanému zvratu, za týden nás v kinech čeká TENET (2020), který už si nevypomáhá žádnou franšízou, hereckou hvězdou ani historickou událostí. Bude to prostě další film Christophera Nolana, který se stal dalším hýčkaným tvůrcem studia Warner Brothers, kterému za luxusní pracovní podmínky poskytuje na oplátku luxusní umělecký servis už od roku 2003.
Dlouhodobá exkluzivní spolupráce se silnými tvůrčími osobnostmi je ostatně pro toto studio typická, vzpomeňme třeba Stanleyho Kubricka (krom jednoho filmu veškerá jeho práce z let 1962 až 1999) nebo Clinta Eastwooda (od roku 1975 a jedeme dál). I v tomto ohledu je nicméně Nolanova pozice exkluzivní. S nadsázkou lze říct, že Christopher Nolan nyní může točit cokoliv, s kýmkoliv, kdekoliv, na jakýkoliv materiál a za jakékoliv peníze, včetně nebývalých procent z hrubých tržeb.
Jeho nezávislé MEMENTO (2000) jistě vyvolalo svým suverénně pojatým vyprávěním kritickou diskuzi i značný rozruch mezi filmovými fanoušky. Ovšem fenomén Nolan se nejen zrodil, nýbrž byl soustavně udržován průkopnickým uchopením námětu, který na přelomu tisíciletí zdaleka nepatřil mezi lukrativní, natož esteticky vyzývavý: Batmana. A zatímco filmy BATMAN ZAČÍNÁ (Batman Begins, 2005) a TEMNÝ RYTÍŘ (The Dark Knight, 2008) vydělal Warnerům peníze, mohl v mezičase točit filmy… jiného typu.
Jenže v čem se DOKONALÝ TRIK (The Prestige, 2006) a POČÁTEK (Inception, 2010) odlišují od trojice filmových Batmanů? Jsou autorské? To batmanovské filmy taky; ostatně s ideou filmu BATMAN ZAČÍNÁ přišel za Warnery sám Nolan. Jsou malé? DOKONALÝ TRIK snad, POČÁTEK rozhodně ne. Jsou konceptuální? Jak uvidíme dále, batmanovské filmy rozhodně taky. Jenže zeptejme se jinak: Jsou konceptuální stejně jako batmanovské filmy? E-e. Na jejich… ehm… počátku lze totiž vytušit jiný typ umělecké výzvy.
Obecně lze tvrdit, že Nolan prověřuje, proměňuje a posouvá umělecké možnosti příčného střihu v klasické kinematografii. Jenže podle mě jsou jeho filmy především narativními výzvami. Ať už je výchozí tematická idea jakákoli (různé formy vztahu mezi rodiči a dětmi, válečná zkušenost, konflikt mezi racionalitou a citem), v základě každého z těchto filmových děl stojí nakonec tatáž otázka: „Jaký příběh lze vyprávět, chci-li vyprávět…?“ Pozpátku? Deníkem v deníku? V souběžně existujících realitách s různým plynutím času?
Batmanovské filmy se v tomto ohledu liší, neb odpověď na tuto otázku není konstrukční, nýbrž motivická: „Jaký příběh lze vyprávět, chci-li vyprávět pomocí Batmana?“ Jde opět o koncept, ovšem jiného typu než u většiny nebatmanovských filmů. Odpovědi nenajdeme ve zjednodušujících nálepkách „o strachu“, „o chaosu“, „o smrti“. Vede se skrze ně diskuze o superhrdinství a světech od něj odvozovaných. Každý ze tří filmů je jinak vystavěný a každý k ní tak přispívá jinak, ale zároveň ji vedou mezi sebou.
Jak se dále pokusím ukázat právě na filmu TEMNÝ RYTÍŘ POVSTAL, jeho ambiciózní vnitřní konstrukce dospěje k paradoxu – a vnese tím paradox i do zpětně vyvoditelného konceptu celé trilogie.
Poetika fikce aneb styl, vyprávění a fikční světy (nejen) v kinematografii
Radomír D. Kokeš
Zobrazují se příspěvky se štítkemComics. Zobrazit všechny příspěvky
Zobrazují se příspěvky se štítkemComics. Zobrazit všechny příspěvky
pátek 21. srpna 2020
Nolanovský koncept a/versus batmanovská trilogie: TEMNÝ RYTÍŘ POVSTAL (The Dark Knight Rises, 2012)
pondělí 23. prosince 2019
2019: Cinefilní poznámky k dvacítce inspirativních filmů
Populární hru na žebříčky "nejlepších filmů roku" už řadu let
nehraji, čímž pochopitelně nikomu neupírám radost z ní. Proč přesně ji nehraji, vysvětluji o něco níže. Stejně tak ovšem vysvětluji i to, že nutkavá tendence spisovat do seznamů se k cinefilii váže stejně neodbytně jako auteuristický obdiv k režisérům jako umělcům. Jde navíc o formu jakési intelektuální hygieny, osobní vypořádání se s uplynulou diváckou sezónou. Jak si s tímto dilematem poradit? Nenabídnu žebříček nejlepších filmů z minulého roku, nýbrž z lehce analytické perspektivy komentovanou přehlídku filmů, které jsem během poprvé viděl a přišla mi z rozmanitých důvodů ne nutně nejlepší, ale rozhodně inspirativní. Než se k ní ovšem dopracuji, dovolte mi se na chvíli pozastavit právě nad oněmi žebříčky.
čtvrtek 25. dubna 2019
Pod čarou: AVENGERS: ENDGAME
AVENGERS: ENDGAME jsou ten typ filmového díla, v jehož případě můžete po zbytek života říkat "byl jsem u toho". Mám takových zkušeností pár nastřádáno a beru je s rezervou, ale stejně jsem dneska cítil, že vidím něco mimořádného. Jak z hlediska dějin vyprávění, tak z hlediska dějin práce s kinematografickými fikčními světy a vlastně i na poli samotného vyprávění s velkým množstvím postav. A to mnohem víc než v případě minulého filmu, který byl pohříchu epizodičtější, nesoudržnější a odtažitější.
Fascinující pro mě osobně je v ENDGAME nakládání se serialitou. Nejdříve jde o pokračování posledního filmu, pak avengerské série, pak všech paralelně rozvíjených makrosvětů a nakonec celého makroverza. Fascinující je rovněž šíře a organizovanost postupů, jimiž dosahuje navzdory této rozmanitosti značné jednoty: různé žánrové vzorce, různé formy vyprávění, různé modely práce s naším očekáváním a vůbec precizní rytmus celého toho tříhodinového (168 minut bez titulků) kolosu.
Ale hlavně, ony tři hodiny mu dávají onu největší devizu: dokáže být při vší velkoleposti nejednou velmi intimní, zastavit se a nechat rozvíjet naopak zcela nevelkolepé okamžiky unikavé každodennosti či vztahů mezi postavami. To funguje i díky tomu, že oproti celé sérii spíše neobvykle klade zejména v prvních dvou třetinách často důraz spíše na nuancované herectví v delších záběrech než na rychlé střihové výměny, spíše na pohyby kamery a pohyby herců než na návodné nástřihy (což ale platí i pro některé klíčové akční scény).

---
O marvelovských filmech jsem docela soustavně psal zejména během druhé fáze, přičemž většina z těchto textů byly zároveň kritické analýzy filmů a zároveň obecnější úvahy o marvelovském projektu. Příspěvky najdete zde:
sobota 15. srpna 2015
Pod čarou: prazvláštní Fantastická čtyřka
Právě jsem se vrátil z Fantastické čtyřky (2015), na níž jsme v kině seděli nakonec (příznačně) čtyři a na kterou se snesla nevídaná vlna nenávistné kritiky. I ti zpravidla vstřícní kolegové dávají demonstrativní jednu hvězdičku. Budu proto jeden z mála, kdo Fantastickou čtyřku neodsoudí - a to nejen proto, že alarmujícím způsobem z týdne na týden klesl počet lidí, kteří se rozhodli na film do kina vydat. Moje důvody budou pro leckoho podivné, neb kladu do popředí jiné nároky, než by se nabízelo klást: Fantastická čtyřka totiž takříkajíc nešlape nejen jako hollywoodský trhák, ale vlastně ani obecně jako tvar, jenž si představujeme pod dobře vyprávěným příběhem. Ovšem právě z možných důvodů, proč tomu tak je a před jaké estetické uspořádání jsem byl nečekaně postaven, mě Fantastická čtyřka zaujala.
úterý 30. prosince 2014
Drsná škola, ozvláštňování a millerovsko-darrowovská hra se čtenářem

sobota 6. září 2014
Druhé Sin City: film, za který se vraždí?
Na
počátku byl komiks Sin City od Franka
Millera, který dnes čítá sedm knih a jenž vždycky představoval určité zbožštění
postupů vizuální kontrastnosti filmu noir a vyprávěcích způsobů detektivek
drsné školy. Vyčítat mu chlapáctví, sexismus, pozérství a jednoduchost
zápletek i významů je jako vyčítat muzikálům, že se v nich
v nesmyslných momentech zpívá. Lze však říci, že se ozvláštňující volby
bez větších obměn opakují, že rejstřík postavových i situačních typů je dost
omezený a že co bylo stylisticky vzrušující zkušeností před dvaceti lety, už
stěží někoho překvapí dnes – byť svého druhu průkopnické zásluhy původnímu Sin City nikdo neodpáře. Původní Sin City bylo černobílým komiksem bez
šedých ploch, bez realistických otěží a s přinejmenším úctyhodným citem
pro zachycení „ideálního“, žánrově maximálně působivého okamžiku. Millerově
poetice rozhodně nelze upřít zakotvenost v komiksovém médiu: vynechávky,
statičnost obrazů, sílu dlouhých monologů doplňujících jednoduchost obrazů
i zvrstvujících strukturu vyprávění.
úterý 15. července 2014
Zabíjení Jessie v nesouladných modech
V tomto článku bych rád řekl něco nového k filmu Kdo chce zabít Jessii? - a to nepřekvapivě z formálně analytické
pozice. Východiskem mi bude, že systém tohoto
filmu nepřichází se souladem filmových a komiksových postupů, nýbrž
usiluje o jejich efektivní střet na několika úrovních. Pronikání
komiksové estetiky je tak spíše uměleckým nástrojem než cílem. Jinak řečeno, komiks je v případě Kdo chce zabít Jessii? zejména prostředkem jednoho z neotřelých a svébytných experimentů se západními žánrovými vzorci, jakým se věnovali nejen Miloš Macourek a Václav Vorlíček (pro které šlo o začátek kariéry), ale už před nimi Jiří Brdečka s Oldřichem Lipským.
neděle 25. května 2014
X-Men: Budoucí minulost, nebo minulá budoucnost?
Bryan Singer se naplno vrací k X-Men, tedy k filmové sérii, která
z něho po vynikajících snímcích Obvyklí
podezřelí a Nadaný žák udělala režisérskou
hvězdu, a zároveň z komiksových filmů v očích kritiky i veřejnosti
příslib seriózní podívané s velkou budoucností. Singer v prvním filmu
neváhal věnovat tři čtvrtiny projekce pečlivé expozici členitého a značně zalidněného
fikčního světa, což mu posléze umožnilo v druhém filmu pokročit o úroveň
výš a udělat z komiksového fikčního světa alegorický obraz.
úterý 6. května 2014
Kapitán Amerika 2: skaut v tajných službách
Komiksový gigant Marvel už dávno
není v nejvyšších úrovních filmové branže nováčkem. Přesněji, nacházíme se
v polovině druhé fáze jeho postupného ovládání blockbusterové nabídky. Po druhém Thorovi přichází druhý Kapitán Amerika… a před očekávanými druhými
Avengers už nás čekají jen první Strážci Galaxie. (Zatímco v televizi běží
čím dál lepší marvelovský seriál Agents of S.H.I.E.L.D.; ten po spíše
lacinější první půlce překvapivě přehodil výhybku, z epizodního modelu
vyprávění přešel na kontinuálnější postupy a postavy se jeví čím dál
složitějšími.) Nikdo zřejmě nepochybuje o tom, že druhý Kapitán Amerika bude
velký hit. A to navzdory zdánlivému Kapitánovu „otloukánkovství“
v avengerské partě, kde se jeho skautíkovský přístup jeví coby poněkud
vyšlý z módy. Nabízí se ovšem otázka: je to i dobrý film? Jednoduchá
odpověď: ano. Složitější odpověď: ačkoli na první díl koncepčně navazuje, je
v tolika ohledech odlišný, že by jej mohli ocenit i lidé, kteří první
Kapitánovo dobrodružství zamítli. Nejsložitější odpověď: následující odstavce.
čtvrtek 9. ledna 2014
Thor 2: doctorovské paralely a provinilá potěšení
Kdyby mi někdo přiložil pistoli k hlavě a nutil mě pod
vyhrůžkou vystřelení mého nejoblíbenějšího orgánu říci jednu věc, v níž
spočívá zásadní proměna hollywoodského velkofilmu během posledního tuctu let,
pravděpodobně bych odpověděl, že v ustavení komiksového filmu jako stabilního
modelu produkčního plánování. Zatímco v devadesátých letech se „komiks“
přidružoval coby doplňující adjektivum k již ustaveným žánrovým
kategoriím, přinejmenším od nástupu prvního Spider-mana, druhých X-Men a Batman
lze hovořit o postupném posilování „komiksu“ jako zcela samostatné substantivní
škatulky.
S plnohodnotným nástupem komiksového giganta Marvel do
filmově-televizní branže pak nabrala komiksová audiovizuální produkce na
obrátkách s dosud nevídanou energií: Fáze I, Avengers a Fáze II,
reprezentovaná dosud třetím Iron-Manem, televizní seriál Agents of SHIELD a
momentálně druhý Thor: Temný svět. Není zřejmé, jak dlouho jim to tempo vydrží
a jestli monumentální úspěch Avengers a Iron-Mana 3 nebyl jen důsledkem
natěšení na týmovou akci a natěšení na … Roberta Downeyho jr. Druhý Thor je tak
nyní v nezáviděníhodné funkci lakmusového papírku, protože s ním
nebyla spojena velká očekávání, první díl byl přijat rozporuplně a za režisérem
nestojí fandovská základna.
sobota 12. října 2013
Bažináč: šťastné shledání i bolestné rozloučení (Alan Moore)
Bažináč v pojetí Alana Moora se vrací, a to hned
v několika smyslech – v prvním na pulty našich knihkupectví,
v druhém pak napříč vesmírem domů za milovanou ženou Abby, od níž byl
násilně odloučen. V obou případech se vrací naposledy, což je dobrá zpráva
pro rostlinného superhrdinu, ale veskrze neradostná zpráva pro nás čtenáře.
Série o Bažináčovi v Mooreově pojetí představuje bezesporu jedno
z nejzvláštnějších a intelektuálně nejpodnětnějších pojetí superhrdinského
komiksového vzorce. Dost možná natolik, že je vlastně nasnadě otázka, nakolik
ještě o superhrdinský komiksový vzorec vlastně kráčí.
úterý 30. července 2013
Wolverine v nepatřičném světě a nepatřičném příběhu
Wolverine jistě patří mezi
nejoblíbenější a největší frajery z X-Men, protože na rozdíl od jiných
mutantů otevřeně navazuje na velmi starou tradici pre-superhrdinů, kterým
se říkávalo prostě hrdinové. Měli vysoce rozvinutý určitý typ myšlení nebo
alespoň intuice, uměli dát přes hubu a naopak dost často přes hubu dostali,
nebáli se nebezpečí a ve své povaze kombinovali zdravě sobecký cynismus se tendencí
zničehonic propadnout romantickému poblouznění, ať už šlo o ženu nebo o boj za
správnou věc. V hledání těchto hrdinů můžeme doputovat až k antickým
drsňákům typu Odysea, Herkula, Achilla nebo Persea. A napříč několika
tisíciletími literární i ústní tradice (např. Beowulf, artušovské legendy a později
tradice rytířského románu, z níž si tak utahoval Miguel de Cervantes) se pak
zas dostaneme až do předminulého a minulého století, kde nám nebude stačit
jmenný seznam: Ivanhoe, Robin Hood, D’Artagnan, Alan Quatermain, Sherlock
Holmes, Tarzan, John Carter, Nick Carter, Tintin, Flash Gordon, Phil Marlowe,
Rick Blaine, James Bond, Indiana Jones a další.
Nezranitelný mutant Logan
alias Wolverine s dlouhými kovovými drápy sice spadá do škatulky
komiksových superhrdinů, ale své parťáky v kostýmech zrovna nebaští a
svojským přístupem ke světu patří spíše do staré školy obývané výše uvedenou
bandou sardonických dobrodruhů. Není divu, že mnohá jeho non-x-menovská
dobrodružství mají blízko k dobrodružné, špionážní, válečné nebo
westernové fikci. Koneckonců slavný „pilotní“ komiks wolverinovské samotářské
řady mimo tradiční komiksové týmové série otevřeně kombinoval právě
dobrodružnou fikci (lovecká výprava za medvědem v horách), western
(potyčka v aljašském saloonu), městskou krimi (noirové pátrání a rvačky
v ulicích) a tehdy v sedmdesátých letech čím dál populárnější
japonské samurajsko-nindžovské motivy (velká část komiksu se odehrává
v Japonsku, najdeme tu souboje na samurajské meče a útoky nindžů). A o
něco takového by se rád pokusil i nejnovější filmový Wolverine, žel nepříliš
uspěl a jeho žánrová mnoho-perspektivnost je soudržná jen čistě iluzivně.
neděle 7. července 2013
Komiks, historie a fantastično: Planetary a Americký upír
V nakladatelství BB Art
během letošního jara vyšla dvojice brilantních komiksů, které se sice v mnoha naprosto
zásadních ohledech odlišují, ale jedno mají společné – vyprávějí o historii
z perspektivy fantastična. Jde o Planetary: Do všech koutů světa a jiné
povídky (BB Art, 2013) z pera Warrena Ellise (plus malířského náčiní Johna Cassadaye a
Laury Depuyové) a o Amerického upíra (BB Art, 2013) od Stephena Kinga (ano, toho) a Scotta
Snydera... plus Rafaela Albuquerqueho. Zatímco však Planetary míří od historie
směrem k fantastickému, Americký upír si to šine od fantastického
k historii, přičemž v obou případech to platí jak pro dějiny obecně,
tak pro dějiny literatury, filmu a amerického komiksu. Ale jak jsem napsal
výše, oba jsou vynikající… ba dokonce bych řekl, že oba mi připadají
v distribučním přívalu jakkoli třeba výborných superhrdinských komiksů
trochu jako zjevení.
sobota 6. července 2013
Superman: Utajený počátek (BB Art, 2013)
Kniha Superman: Utajený počátek (BB
Art, 2013) představuje typický příklad tzv. originu, tedy komiksu vyprávějícího
o zrodu superhrdiny. V tomto případě je tento „počátek“ rozkročen napříč
dlouhým časovým obdobím, přičemž dané období je ještě mnohem rozkročenější,
když si uvědomíme, že součástí vyprávění jsou i skoky v čase dlouho, ale
vskutku dlouho dopředu. Kniha obsahuje příběh Supermanova zrození od jeho
příletu na planetu Zemi přes pubertu a první lásku až k příjezdu do
velkoměsta Metropolis, kde se definitivně stává reportérem Clarkem Kentem i
(nejen) mediálně se realizujícím Supermanem. Scenárista Geoff Johns nicméně
pojímá tento hrdinův osobní příběh nikoli jako celistvé vyprávění jdoucí od
bodu A do bodu Z, ale volí členitější epizodickou strukturu. Volně se přidržuje
určitých přetrvávajících dějových linií (zejména vůči Supermanovi paralelní
linie vývoje Lexe Luthora), nicméně tyto tvoří spíše součást samostatnějších
příběhů.
úterý 2. července 2013
Bažináč: V prach se obrátíš (Alan Moore)
Přinejmenším u mě se to má s českým komiksovým trhem tak, že je spousta komiksů, na něž se daný rok hodně těším – a pak je speciální kategorie komiksů napsaných Alanem Moorem, na něž se těším více než na všechny ostatní. Soustavně teď od něj u nakladatelství BB Art vychází jen prazvláštní, vysoce neortodoxní a ve své imaginativnosti opět mooreovsky geniální série o tvorovi z Bažin, který kdysi býval i nebýval vědcem Alecem Hollandem. A zatímco v druhé polovině roku vyjde šestý a žel i zcela poslední mooreovský Bažináč, v první polovině roku vyšel pátý – a opět nabízí odlišnou perspektivu než kterákoli z předchozích knih. (Připomeňme, že v té předcházející Bažináč vybojoval velkolepý střet s Temnotou, do něhož se společně zapojily síly nebes, pekel i země… kde se s nasazením vlastních životů snažili frajerský Constantine a jeho čarodějní parťáci.) Vypadá to, že všechno dobře dopadlo a čím dál mocnější elementál Bažináč se konečně může vrátit domů za milovanou Abby a dožít s ní přinejmenším jejích dnů v lásce a poklidu. Ovšem tak snadný konec je nečeká.
sobota 22. června 2013
Ne/ukřižovaný Muž z oceli
A Superman je zpět… Maskuje se jako tak trochu jiný Superman, nicméně v jádru je to stále tentýž Superman, jen ochuzený o několik hloupějších motivů ze staré školy a obohacený o několik existenciálnějších motivů ze školy nové. Všemožně se v médiích tají jeho dějové zákruty, ale v důsledku vlastně není mnoho co tajit. Přibylo pár různých komplikujících propriet, které relativně přímočarou zábavu příjemně ozvláštňují, avšak nečiní ji zásadním způsobem méně přímočarou. A to zejména kvůli závěrečné části, kde se na jakoukoli sofistikovanost rezignovalo. Pozor, tím nenaznačuji, že by snad ten film nějak selhal a lidově řečeno šlo o průšvih. Jen říkám, že ona často zmiňovaná „nolanizace“ není natolik silná (a vlastně ani být nechce), aby přebila sílu jednoduchosti supermanského mýtu, jak ho kdysi brilantně popsal Umberto Eco.
sobota 4. května 2013
Avengers: svět s předponou super
Jelikož Iron Man 3 právě celosvětově válcuje kina, ještě před americkou premiérou dosáhl třísetmilionových dolarových tržeb a spekuluje se o americkém "otvíráku" čítajícím 170 milionů dolarů, Marvel očividně opět prokázal neotřesitelnost své vybudované pozice (jakkoli už dnes patří pod Disneyho). A protože o Iron Manovi 3 jsem psal včera (viz tady), připadá mi vhodné připomenout si film, který ukončil tzv. Fázi I, jehož divácký i kritický úspěch zastínil všechny ostatní velkofilmy loňského roku a na něhož Iron Man 3 přímo navazuje - Avengers.
Už nikdy se nedovíme, jak by to dopadlo, kdyby se divácky neprosadily filmové série jako X-men, Spider-man či znovuoživený (nolanovský) Batman. Každopádně komiksový gigant Marvel vstoupil do filmového průmyslu a v závislosti na neutuchajícím boomu komiksového filmu přišel s nestandardním konceptem - tedy ve filmu, protože v "obrázkovém" médiu patří mezi ty nejstandardnější uplatňované: předložit sérii samostatných velkofilmů se superhrdiny, kteří se pak potkají v týmovém blockbusteru.
Ironické je, že marvelovský trhák Nezničitelný Hulk (2008) nijak nadšené reakce ani tržby nevykázal, nicméně jejich Iron Man ze stejného roku podobný problém neměl a definitivně znovuoživil kariéru Roberta Downeyho jr. Následovaly filmy Iron Man 2 (2010), Thor (2011) a Captain America: První Avenger (2011) - a všichni jen čekali, jak to dopadne s týmovkou Avengers, kde se měli potkat všichni předcházející titulní superhrdinové plus dva ve vedlejších rolích: Black Widow (Iron Man 2) a Hawkeye (Thor).
Z hlediska Marvelu šlo o dost riskantní, ale zároveň značně promyšlený tah, kdy už nespoléhali jen na komiksovou franšízu, ale vybudovali si postupně silnou cílovou skupinu diváků i mezi "neuživateli" komiksů. Ne každému se nutně líbily všechny zmíněné filmy, ale všechny (s výjimkou Hulka) utržily značné peníze a všechny měly docela příznivé kritické i divácké ohlasy, takže na Avengers pravděpodobně půjdou i ti, kdo třeba nijak nezbožňují Kapa Ameriku, ale zamilovali si Iron Mana či Thora - a chtějí je vidět znovu.
Podobným riskem i podobně promyšleným tahem pak bylo v případě Avengers angažování scenáristy a režiséra Josse Whedona, jehož televizní seriály Buffy, přemožitelka upírů nebo Firefly si vybudovaly obrovskou fanouškovskou základnu a Whedonovo jméno má v geekovské komunitě podobně silný zvuk jako třeba Kevin Smith. (Nehledě na to, že pro Marvel napsal jednu z nejúspěšnějších komiksových řad dekády: Astonishing X-Men.) Whedon je známý svým talentem vytvářet komplexní příběhy, pohrávat si s žánrovými konvencemi (zejména spousta epizod Buffy) a psát neuvěřitelně svižné a chytré dialogy.
Toliko k plánům, konceptům, riskům a předpokladům, ale jak to nakonec dopadlo? Avengers jsou snad s výjimkou prvních dvou nolanovských Batmanů či druhých X-men nejlepší film o superhrdinech v barevných kostýmech, který jsem viděl. Zatímco zmíněné série vlastně původní komiksové světy v rovině jejich fungování zcivilňovaly, metaforizovaly a přibližovaly fungování světa našeho, Avengers na to zvysoka... Jsou o superhrdinech a se superhrdiny, superpadouchy a transdimenzionálními bitvami. Civilnost? Ale jděte.
Civilové bez kostýmů hrají v Avengers přinejlepším druhé housle, dojemně umírají či prostě jen tvoří masu k destrukci, pardon ochraňování. Jednoduše přebírají klasický vzorec superhrdinských týmovek: 1) superhrdinové se potkávají a na potkání si rozbíjejí tlamy, 2) superhrdinové se snaží domluvit a učí se fungovat jako jeden tým, zatímco superpadouchové posilují svou moc, 3) superhrdinové se spolčí a rozbijou tlamy (či hračky) superpadouchům. Jednoduchý vzorec, ale zatraceně těžko realizovatelný.
Je totiž složité napsat podobný příběh na ploše celovečerního filmu tak, aby někteří ze superhrdinů co do pozornosti neválcovali ty ostatní, kteří jsou spíše do počtu (to byl trochu problém filmu X-men: První třída). Joss Whedon očividně využil televizní zkušenosti, kde souběžně budoval jednotlivé dílčí linie, které se shlukují s pomocí volně rozvíjených a souběžně udržovaných motivů v pozadí do větších a větších celků. V Avengers není žádný člen týmu nadbytečný, každý plní ve vyprávění klíčovou úlohu a každý je bezesporu super.
Stark/Iron Man je vědec a svobodomyslný cynik, Bruce/Hulk vědec a tragický hrdina, Thor aristokrat, Kapitán Amerika morální opora a zdatný přirozený vůdce, Black Widow lstivý špionážní mozek, Hawkeye zarputilý poctivec s osobními důvody, Nick Fury manipulativní „motivátor". Co z toho plyne? Iron Man si bude rozumět s vědcem Brucem a bude se nesnášet s Thorem (protože jsou oba alfasamci) a s Kapitánem Amerikou (protože se nutně nemůže slučovat s jeho citem pro morálku a řád), Kapitán Amerika si bude rozumět s Brucem, protože jsou oba vyděděnci apod.
Zkažený lotr Loki je pak mocichtivý aristokratický übermensch bez morálních skrupulí, takže vlastně musí štvát úplně všechny a je přirozeným superpadouchem, aniž by se musel zvlášť snažit. Aby se v příběhu uplatnil co do schopností "nedochůdče" Hawkeye, udělá se z něj hned v první scéně padouchova pravá ruka, čímž se nemusí prát o sympatie a nabude pozici skrze vyprávění místo superschopností. A to všechno je řízeno skvěle napsanými dialogickými výměnami či konflikty a zapojením všeho, co by mohlo trčet, do toku vyprávění.
To otevřeně zohledňuje a využívá Kapitánovu úsměvnou staromódnost, Hulkovu bum-bác-znič jednoduchost, Thorův "shakespearovský" patos či Hawkeyho "legolasovitost". Ty pomocí řízných a úderných vtipků během chvíle učiní přirozenou součástí přepáleného světa, ve kterém je za jistých podmínek možné úplně vše, aniž by to bylo hloupé - je to jen účelně stylizované. Joss Whedon jednoduše sází na chytře vymyšlený (nikoli křečovitě významově přemyšlený) scénář, který se od "epizody" k "epizodě" sune k bombastickému finále.
To by samozřejmě nefungovalo, kdyby všichni herci nebyli přesní ve svých rolích systematicky využívaje různých hereckých modů: Downey je přezíravý cynik, Hemsworth hraje s "branaghovskou" sveřepostí, Evans naopak důstojně podehrává, Johanssonová je v duchu špionážních filmů neproniknutelná a Ruffalo konečně nehraje Bannera jako přecitlivého chudáčka (Bana) nebo zneuznalého frajírka (Norton), nýbrž coby hyper-inteligentního sympaťáka, který se snaží racionálně srovnat se svými změnami do zeleného tupouna.
Samozřejmě, že se ozývají hlasy, že na blockbuster je v Avengers první dvě třetiny filmu relativně málo akce (úvodní destrukce, rvačka v lese, akce na bitevní lodi) a většinou si spolu jen několik postav v divných hadrech více či méně sarkasticky povídá. Tuto výtku ale považuji za absurdní, pokud na filmu chválím vše, co jsem popisoval v předchozích odstavcích a díky čemu jsou Avengers vskutku „superfilm" o superhrdinech coby plnohodnotných postavách, nikoli jen ksichtech zastupujících spoustu prachů vyhozených za počítačové efekty.
Pokud chce někdo vidět tři hodiny destrukcí, ať si zajde na v tomto ohledu až úmorné Transformers II-III, kde lidské figury skutečně slouží jen jako nástroj, jak se posunout od "akce-všechno-zničit" s číslem 1 k "akci-všechno-zničit" 2 až k finální "akci-zničit-vše-co-jsme-dosud-zničit-nestihli-ba-i-víc". A to vše nejlépe tak, aby epileptici z kina mazali do nemocnice a nikdo se v tom nevyznal. Whedon je očividně silnější v dialozích než v akci, kde film sice taky občas ztrácí na přehlednosti, ale za opojný několikaminutový záběr postihující všechny hrdiny v akci mu to jistě rádi odpustíme, že?
Avengers ze stylistického hlediska nicméně vykazují podobnou míru promyšleného spojování různých postupů jako u herectví, zvláště když odkazují na styl filmů předchozích (detaily Starkovy hlavy v kostýmu, divadelně stylizované scény Thora s Lokim...) či každého z hrdinů snímají v akci trochu jinak (u lučištníka Hawkeye třeba otevřeně odkazuje na způsoby snímání Legolase z Pána prstenů). Film je ale logicky vystavěný především na přehledném uspořádání prostoru a promyšleném inscenování, což opět posiluje roli herců a dialogických výměn.
Když si navíc vezmeme, že každý z hrdinů má přinejmenším jednu "boží" scénu vybudovanou jako parádní gag (Kapitánovo vybudování si reputace před přihlížejícími policisty nebo likvidaci padoucha v duchu Asterixe asi dlouho nikdo, co do sebeironické nadsázky, nepřekoná), neumím si představit, jak mohli Avengers dopadnout líp.
Jistě, ideologicky jsou možná potvrzením všech amerických stereotypů, rezignují na společenský přesah a jsou natočeni pro čistě únikovou potěchu ze zábavného vyprávění. To všechno beru, ale nějak mě ani na vteřinu nenapadlo se na ně za to zlobit.
pátek 3. května 2013
Filmové komiksy: Fáze 2 a Iron Man 3
Je tu Iron Man 3. Kdyby mi před
deseti lety někdo řekl, že komiksové velkofilmy jednou budou tvořit vysoké
procento každoročního přísunu hollywoodských trháků, pravděpodobně bych na jeho
vizionářské schopnosti příliš nesázel… kdybych tedy sázel. Sice jsme zrovna byli
již pár dní unesení z druhých X-Men a ve vzpomínkách zůstávalo tehdy ještě
hravé pojetí prvního Spider-Mana, ale na nějaký průlom v kinematografii to
vskutku nevypadalo. Po komiksově až na výjimky spíše bezútěšných devadesátých
letech se jevila nová vlna komiksových filmů jako podivný experiment kombinace
velkofilmů s autorskými režisérskými jmény (Bryan Singer, Sam Raimi, o pár
měsíců později Ang Lee a o pár let později Christopher Nolan), ale první vlaštovka
jaro nedělá.
ODVÁŽNÉ TAŽENÍ
Posuňme se o deset let později,
tj. do současnosti – a komiksové velkofilmy nejen válcují kina, ale v podobě
odvážného marvelovského obratu proměňují strukturu plánování hollywoodské
blockbusterové produkce. Od osmdesátých let v hollywoodském filmu platilo,
že pokračování jsou správná a dobrá – a dnešní diváci jsou tím natolik zdegenerovaní,
že když vycházejí z kina, neslyším už „už se těším, až to uvidím podruhé“,
ale spíše „už se těším na další díl“. Nedejbože, aby dnes mělo premiéru Dvanáct
rozhněvaných mužů, protože po premiéře by se internetem začaly šířit vášnivé debaty,
kdy bude Třináct rozhněvaných mužů a jestli tam budou kromě Henryho Fondy další
hvězdy – Gregory Peck? James Stewart? Teď si je můžou dovolit, bude to
přehlídka!
I Iron-Man, jehož třetí díl právě
zřejmě vládne i českým kinům (půlnoční projekce vyprodané, před sály narváno) a
ještě před premiérou v Americe dokázal utržit přes tři sta milionů dolarů,
se jeví být (a) součástí konvence tvořit další pokračování k pokračováním předchozích
pokračování, (b) součástí tendence obsazovat na režijní posty relativně
neozkoušená autorská jména, která se k blockbusteru dosud jako režiséři přiblížili
asi stejně jako k superschopnostem. Jistě, bezesporu součástí obou těchto
tendencí je, ovšem právě Iron-Man stál před pěti lety na počátku svého druhu
revoluce v hollywoodském průmyslu. S tvrzeními o revolucích je to vždycky
ošemetné, neb většina takových údajných revolucí úzce souvisí s něčím notoricky
zavedeným, ale tentokrát je to na místě.
Komiksové nakladatelství Marvel totiž
právě s Iron Manem vstoupilo plnohodnotně na vlastní triko do filmového
průmyslu a rozjelo nevídaný projekt: sérii filmů s jednotlivými superhrdiny,
na něž později naváže velkolepý crossover Avengers (o nich píšu tady), ve kterém se všichni
představení superhrdinové v jednom týmu postaví proti společnému
nepříteli. Potkali jsme se tak nejdříve s Iron Manem alias miliardářským
géniem Tonym Starkem, se zeleným monstrem Hulkem alias mírumilovným vědcem Brucem
Bannerem, který si musí dávat pozor na nervová vypětí a nesledovat politické
debaty, s ochráncem starých hodnot Captainem Americou alias odvážným
chlapíkem Stevem Rogersem a se severským bohem Thorem, který se musel na Zemi zamilovat,
aby našel vlastní zodpovědnost.
Můžete namítnout, že takový
princip přece není úplně nový a se vzdáleně podobnými crossovery jsme se potkali
například v hororech nebo v animácích. Freddie Krueger z dlouhé série
Nočních můr v Elm Street se střetl s Jasonem Voorheesem ze série Pátků
třináctého ve filmu Freddie vs. Jason, po čemž následovaly další Pátek
třináctého i další Noční můra. A to nemluvím o klasických hororových
crossoverech v padesátých a šedesátých letech. Hromadné setkání warnerovských
animovaných hrdinů pak nastalo třeba v obou filmových Looney Tunes. Je tu
ovšem několik základních rozdílů: za prvé nešlo o předem připravované koncepty,
za druhé se vzhledem k nižšímu rozpočtu mnohem méně riskovalo.
Marvel navíc do všech filmů dával
postupná vodítka směřující právě k Avengers, které jsme mohli vidět loni, kdy
smetli žebříčky návštěvnosti (půldruhé miliardy dolarů tržeb celosvětově) a
vysloužili si pozitivní přijetí. Definitivně dokázali, že Marvelu se vyplatil jejich
riskantní plán uplatnit způsoby komiksového provazování postav ze samostatných řad
do crossoverů a jejich rozplétání zpět do dobrodružství jednotlivých
superhrdinů. Tím skončila tzv. Fáze I. Nyní vstupujeme do tzv. Fáze II, kdy se
před druhými Avengers (kteří ji uzavřou) zase s jednotlivými superhrdiny
setkáme v samostatných dobrodružstvích (můžeme se třeba těšit na Thora a
na Captaina Americu). A tuto řadu opět zahajuje génius, miliardář, playboy a filantrop
(bývalý přední výrobce zbraní) Tony Stark alias Iron Man.
TONY POTŘETÍ
Iron Man se jako jediný z týmu Avengers
v rámci marvelovské filmové řady dočkal už dvou vlastních filmových
dobrodružství. První z roku 2008 sledovalo vznik proměnu Tonyho Starka
coby hédonistického, promiskuitního a bezesporu geniálního výrobce zbraní v hédonistického,
bezesporu geniálního a o to sebestřednějšího superhrdinu. Superhrdinu v kovovém
brnění, jehož ho nerozhazovala ani skutečnost, že mu k srdci neustále míří
několik smrtících šrapnelů z bomby, které ho vystavili teroristé – a již
jeho vlastní firma shodou ironických okolností vyrobila. V druhém dobrodružství
(2010) už ho tato skutečnost rozhazovala dosti značně, protože postupně
podléhal otravě a jeho stavu nepomáhaly ani vládní tlaky, konkurenční boj a
jeden ruský psychopat.
A je tu Iron Man 3 – v Avengers už
v Tonym Starkovi coby nejlidštějšímu ze superhrdinů nezůstalo mnoho z extrovertního
hedónistického bonvivána a většinu času tráví zavřený ve své laboratoři,
zatímco v jiném kovovém kostýmu po světě poletuje a před médii se
producíruje coby Iron Patriot jeho černošský kamarád z armády Spojených států
a v danou chvíli i ochránce prezidenta. Tony trpí neovladatelnými záchvaty
úzkosti, jeho vztah se schopnou Pepper (kdysi sekretářka, dnes šéfka Star
Industries) nabývá jemných trhlin, zatímco on sedí doma a vyrábí jeden
ironmanovský kostým za druhým… momentálně je na modelu číslo 42. A do toho svět
začne deprimovat nelítostný blízkovýchodní terorista Mandarín a Tony objevuje
závažné důsledky své dávné arogance.
Iron Man 3 mě vystavuje
nepříjemné skutečnosti, že je skvělý mimo jiné v tom, o čem nemohu příliš
psát, abych vám nepokazil překvapení. Jakkoli se totiž v jistých aspektech
odvíjí v mezích poměrně těsných hollywoodských mantinelů vyprávění
příběhů, kdy časový řád dějových zlomů po půlhodinách a od určitého okamžiku dokonce
po patnácti minutách je dodržován jak podle stopek, tak dělá několik fikaných
úskoků stranou, žánrových posunů a pozitivních podrazů na příslušná očekávání.
A co bych to byl za kritika, kdybych vás o ně v touze se o tato překvapení
podělit připravil? Sám o sobě je však vypovídající fakt, že tentokrát už nerežíruje
Jon Favreau (ačkoli ve filmu hraje), nýbrž Shane Black, který především stojí
podepsaný i pod scénářem – a to se počítá.
Shane Black je totiž frajer, jehož
práci skoro všichni znáte, aniž byste si to vlastně možná uvědomovali. Kdo z vás
kdy viděl první Smrtonosnou zbraň? Bílý šílený policista Riggs a černý rodinně
založený policista Murtaugh, spousta nečekaných situací, spousta bláznivých
slovních výměn, spousta pozdějších klišé ve své premiéře, kdy se vzhledem ke
své efektivnosti teprve „měla“ klišé stát. Zbraň napsal Shane Black. Kdo z vás
kdy viděl Posledního skauta s Brucem Willisem, který chodí s otráveným
výrazem po světě, trousí jednu nezapomenutelnou cynickou větu za druhou a
většina jeho replik zlidověla natolik, že je pronášejí i lidé, kteří ten film
nikdy neviděli. Tak i Skauta napsal Shane Black. Poslední akční hrdina, asi
nejchytřejší výsměch/pocta žánrovým filmům? Ano, Black.
O to překvapivější je, že Shane
Black režíroval jen jeden vlastní film – Kiss Kiss Bang Bang (2005), který si
pohrává se strukturou chandlerovských detektivek, obrací klasické vzorce
naruby, omylem se v něm močí na mrtvoly a ironický komentář mimo obraz
nemůže být ironičtější. Byl to malý film, byl to vynikající film a zahrál si v něm
Robert Downey jr. v době, kdy si o obnovení své kdysi nadějné hvězdné
kariéry mohl nechat jen zdát. Bůhví, zda za neočekávaným obsazením Shanea
Blacka na režijní i scenáristickou sesli Iron Mana 3 nestojí právě Downey,
kterému Tony Stark (podobající se svou láskou k požitkářství Downeymu víc,
než by si možná přál) zachránil kariéru. Každopádně Blackův rukopis je i přes
přísný dohled Marvelu a Disneyho na Iron Manovi 3 čitelný.
THE LAST BOY STARK
První Iron Man byl přímočarý
origin, druhý Iron Man svou tendencí k fatalismu a přehršle dílčích
zápletek poněkud otravný, třetí Iron Man je prostě hravý a chce se mu to
promíjet, i když ta hravost občas drhne na úkor rytmu, který by divák od trháku
za obrovské peníze očekával. Tony Stark je v Blackově pojetí prostě dalším
z jeho drsných hrdinů, kteří sice prožívají zásadní osobní problémy (krize
vztahu, pocit životního selhání a ztráty cíle) a nejsou zrovna reprezentanti vysoké
sociální inteligence (což je u Starka zvláštní posun), ale umí si ze sebe soustavně
utahovat a ve správnou chvíli potlačit svoje ego a pustit se do těch
nejbláznivějších kousků s radostí malých kluků vrhajících se do nebezpečí,
protože je to děsná zábava.
Starkovy záchvaty úzkosti nejsou
žádnou seriózní studií válečného traumatu, ale šikovným scenáristickým trikem,
jak rozpojit chlapa jménem Tony Stark a nepřemožitelného kovového Iron Mana.
Zatímco v prvních dvou filmech byl Stark hrdinou tak nějak samovolně,
protože to odpovídalo jeho nabubřelému egu, v třetím Iron Manovi se
superhrdinou teprve stává a namísto okouzlování abstraktní genialitou (miliardy
vzorečků a čupr vynálezů) si musí v duchu macgyverovské tradice poradit s pomocí
nejméně pravděpodobných nástrojů, případně se z dané situace efektivně
vykecat – a člověk si během některých akčních scén až říká, kdy pronese ono
okřídlené: „I’m too old for this shit.“
Zejména od dějového zlomu v pětatřicáté
minutě je Stark něčím mezi sebeironickým detektivem ze staré školy (včetně sardonického
komentáře mimo obraz) a malým klukem. Podobným jako ten, s nímž se potká 1300
kilometrů od domova a který má zatraceně daleko do roztomile přemoudřelých hollywoodských
prcků nebo na druhé straně otravně zákeřných hollywoodských vyčůránků z komedií.
(Kritici o Iron Manovi 3 říkají, že ve finální půlhodině Black odkazuje k buddy
movies á la Smrtonosná zbraň, protože Stark se spojí v boji se svým
černošským kámošem z armády, ovšem mnohem blíž k buddy movies má právě
maloměstská pasáž s klukem, který umí shazovat sebe i ostatní podobně
efektivně jako Stark a jejich seznámení i rozloučení patří mezi nejvtipnější
scény filmu.)
Problém Blackova konceptu
superhrdinského zrodu od ztroskotance (kterým prostě Stark na začátku třetího
Iron Mana je) k vyrovnanému chlapíkovi (kterým je Stark v posledních minutách)
je ovšem v tom, že za prvé není úplně kompatibilní s členitým světem
filmu, ve kterém se odehrává, a za druhé není zcela kompatibilní se
superhrdinským komiksem za velké peníze. Zatímco totiž samotný vývoj hrdiny je víceméně
bezchybný a Robert Downey jr. nabízené možnosti rozehrává od první do poslední
minuty, s ústřední zápletkou už to celou dobu tak slavné není a hlavní
padoušská skupina se kromě odhalování jednotlivých úrovní svého plánu příliš
nerozvíjí.
Black si napomáhá převzetím
bondovského konceptu šíleného padoucha a jeho věrného zabijáckého poskoka.
Jenže zatímco věrný zabijácký poskok ve svých konfrontacích s Downeyem ukázkově
demonstruje svou lásku k prohnilosti (jak jinak než v lehce sebeironickém
modu), tak jeho šéf se s Tonym Starkem skoro nesetká. A když už se spolu
setkají, není velkým divem, že pro něj a jeho očividné psychické problémy má Tony
především otrávený úšklebek – a nelze ho navzdory jeho schopnostem brát jako
relevantního protivníka, jakkoli jeho herecký představitel na poměrně řídkém
prostoru daného charakteru dělá, co se dá.
I to je ale důkaz, do jaké míry
je scénář Blackův a zas tak moc mu do něj nezasahovali, protože i v případě
třeba Posledního skauta platí, že zdánlivě zapeklitý příběh je přes velké
množství uvědomělých odkazů k tradicím žánru postavený hlavně na vývoji cynického
hlavního hrdiny od ztroskotance k vyrovnanému chlapíkovi (který najdeme i
tady), urovnání vztahu se ženou (jež najdeme i tady) a mnohem působivější interakci
s padoušským poskokem než s jeho šéfem (ano, i to najdeme i tady). A
nechybí ani špinavá politika a atentát na prezidenta, aby těch podobností
nebylo málo.
TONY MAN VS. IRON STARK
Někteří fanoušci ale mohou být
rozmrzelí, kam se poděl Iron Man – a pravdou je, že kovové brnění má po většinu
filmu spíš funkci pomocného motivu než hlavní dějové atrakce (ať už slouží jako
komický prvek, jako motivace pro rozvoj vyprávění nebo jako nástroj k budování
napětí, když se nedostavuje tehdy, když má).
Ve finální části filmu se sice
zase dostane ke slovu, ale nikoli nutně ve spojitosti se samotným Starkem,
který si ho i během soubojů neustále svléká – a mnohem více než v obou předchozích
filmech i v Avengers kope za sebe než za ikonu v super-brnění. Jinak
řečeno, superhrdinou je tady Stark, nikoli Stark v brnění, což je velmi
příjemná změna, ale může leckomu vadit.
Na druhou stranu to napomáhá větší
či menší soudržnosti celku, protože akční scény jsou sice opulentní a s řadou
dílčích nápadů, ale jakmile postavy mlčí a ustupují do pozadí nárazům a
výbuchům, chybí dostatek ozvláštňujících filmařských nápadů, které by Iron Mana
3 odlišovaly od dalších komiksových velkofilmů.
A to je tak všechno, co mohu
říct, aniž bych vám zkazil zážitek, protože velká část diváckého potěšení je
prostě postavená na tom, že se stane nebo někdo řekne něco, co odporuje vaší
zkušenosti s podobným typem filmů – a co má občas dokonce i sarkastické politické
konotace (byť zejména k bushovské éře, což je poněkud s křížkem po
funuse).
Pevně věřím, že Shane Black velkofilm
nerežíroval naposledy (což se vzhledem k dosavadním tržbám nestane),
protože uspěl podobně, jako před pár lety v Thorovi uspěl Kenneth Branagh,
který superhrdinskou šablonu rovněž neváhal naplnit vlastní poetikou – byť oba možná
uspěli trochu méně než Joss Whedon, který jednotlivé složky sladil s větší
citlivostí.
Asi nemá smysl vás nabádat k cestě
do kina, protože pokud nejste zapšklí apokalyptici filmové „nekultury“,
pravděpodobně jste to měli sami naplánováno – a tak vás budu nabádat alespoň k tomu,
abyste si přečetli vynikající ironmanovský komiks Extremis, který se stal v mnoha
ohledech pro Iron Mana 3 vítanou inspirací, a zároveň se od něj v lecčem odlišuje.
PS: Neodcházejte před koncem
závěrečných titulků!
středa 1. května 2013
Daredevil: Muž beze strachu - Bendisův komiksový majstrštyk poprvé a počtvrté
Pevně doufám, že v českém kulturním kontextu už není potřeba v případě komiksů šířit jakousi osvětu o estetické plnohodnotnosti této umělecké formy. A nic člověku neudělá větší radost, než když se mu do rukou po čase opět dostane komiksová kniha či souboru komiksových, co nejenže může vřele doporučit, ale dokonce je nasnadě tvrdit, že jde o svého druhu povinnost ji či tento soubor přečíst a vlastnit.
Jedním z takových je i Daredevil: Muž beze strachu, soubor čtyř svazků o slepém ochránci Hell's Kitchen, který kdysi při nehodě sice přišel o zrak, ale ostatní smysly naopak zásah radioaktivní látkou extrémně posílil. V soukromém životě je právník Matt Murdock, v superhrdinském Daredevil - a Muž beze strachu scenáristy Briana Michaela Bendise tyto dva světy ve svém vynikajícím díle nebezpečně propojuje.
Následující článek je tvořen dvěma mými dílčími (a pro tento účel lehce upravenými) texty napsanými při příležitosti vydání první a čtvrté knihy, takže zachycuje začátek i finále série, přičemž některé dílčí vývojové zvraty sice prozrazuje, ale snažil jsem se je psát tak, abych nikomu překvapení neprozradil, a zároveň zachytil výjimečnost tohoto komiksového celku.


KNIHA PRVNÍ
Daredevil u nás zatím neměl
mnoho příležitostí představit se jako superhrdina, zapomeneme-li milosrdně na
mizerné filmové zpracování, jehož hrdina nemá s recenzovaným komiksem de facto
nic společného. Je ostatně dobré
připomenout, že Daredevil je sice slepý superhrdina, který díky určitému radaru
v hlavě vlastně slepý není, ale komiks Daredevil: Muž beze strachu přísně vzato
superhrdinský není. Scenárista Brian Michael Bendis k superhrdinské tematice
přistoupil v tomto případě značně osobitě, kdy každý ze tří příběhů čerpá z
jiného žánru a každý z nich zásadně přetváří, posouvá s ním spojované významy a
znejišťuje konvenční očekávání: detektivka, politický thriller, soudní drama.
V prvním příběhu je navíc
Daredevil vlastně jen vedlejší postava a ve třetím drtivou většinu času
vystupuje v civilu. Přitom právě tyto části knihy - obě o dost výrazně kratší
než prostřední příběh - nejlépe ukazují, jak superhrdinská tematika Bendisovi
slouží coby odrazový můstek k vynalézavé autorské hře s ustavenými pravidly. Ve
všech třech příbězích je univerzum superhrdinů nahlíženo z vnějších pozic:
běžných občanů města, novinářů, policistů, mafie, justice… První a třetí příběh
ale tuto perspektivu výrazně z(a)ostřují.
Úvodní vypráví o chlapci
Timmym, jehož otec (maskovaný padouch) někam zmizel. Timmy nekomunikuje s
okolím, jen kreslí obrazy traumatických vzpomínek a mumlá si repliky jeho
postav: svého otce a Daredevila.
Vypravěčem je novinář Ben Urich, blízký Daredevilův přítel, který se snaží
Timmyho příběh objasnit navzdory zásadně
odlišným rozkazům svého nadřízeného (dělá ve stejných novinách jako Peter
Parker/Spider-Man, který se tu v civilu několikrát objeví). Do centra zájmu se
dostávají otázky obvykle se superhrdinským komiksem nespojované - novinářská
etika a poslání, domácí násilí, okázalý nezájem policistů v případě
„super" problémů a umělecká forma komiksu jako taková. Celý první příběh
má výrazně introspektivní nádech, znejasňuje hranice mezi myšlenkami,
představami, sny a skutečností - přičemž tento efekt by nebyl v takové míře
naplnitelný bez kongeniálního spojení s kresbou Davida Macka.
Mack s Bendisem experimentují
s vyjadřovacími možnostmi komiksu a popírají relativně klasický model stránek
uspořádaných do okének v řadách pod sebou. Souběžně na jedné stránce
zprostředkovávají různé roviny vnímání postav pomocí různých kreslířských
technik, rámování a vzájemného „slévání" jednotlivých obrázků do vyšších
významových celků. Náhlé vstupy malých okýnek a opakování jednoho momentu ve
zmenšujících/zvětšujících se rámech pod sebou čtenářskou pozornost zároveň
vedou a zároveň nutí být v neustálé pozornosti. Kombinují se radikálně odlišné
způsoby kresby a barevné postupy, kombinují se „realistické" a abstraktní
výjevy, nápisy útočí všech stran, do toku obrazů a textu vstupují obrázky
novinových textů. O mediální nepřenositelnosti impozantního přístupu nejlépe
svědčí to, jak obtížně se popisuje; vysoce expresivní způsob vyprávění navíc
dokonale odpovídá požadavkům skvělého příběhu, do něhož Daredevil osobně
vstoupí jako katarzní prvek víceméně v úplném závěru.
Jestli je první příběh
vyprávěn vysoce introspektivně, třetí naopak volí mnohem objektivnější
stanovisko. Superhrdina je nespravedlivě obviněn z vraždy policisty, ocitá se v
soudním líčení - a spolu s ním i celý koncept superhrdinství. Jeho advokátem je
Matt Murdock (Daredevil), který se ocitá v
těžké osobní pozici, cítí řadu výčitek i pochybností. Předvolává k soudu
další superhrdiny, snaží se nabourat demagogickou argumentaci žalobce, ale síla
předsudků je mocná… Na několika desítkách stran skvěle rozvíjené drama má navíc
nečekané rozuzlení a nepříjemnou pointu na závěr.
Jednoznačně nejrozsáhlejší
segment knihy (skoro 300 stran) ale zabírá druhý příběh, který sleduje několik
dějových i významových linií. Zároveň s chytrou žánrovou zápletkou o pádu
mocného gangstera Kingpina rozvíjí mnohem komplexnější problematiku vztahů mezi
superhrdiny/superpadouchy, mezi superhrdiny a médii/mafií/policií, mezi rodiči
a dětmi či opět obecněji etické problémy superhrdinství. Ani v jedné z oblastí Bendis nedává přímočaré odpovědi,
spíš otevírá zvláštní debatu se čtenářem, která posléze pokračuje ve třetím
soudním příběhu.
Ačkoliv druhý a třetí příběh
nekreslil Mack a mají mnohem standardnější vizuální podobu i radikálně odlišný
rytmus než spirálovité vyprávění prvního příběhu, Bendis nenabízí jednoduché
žánrové vyprávěnky. Pracuje s různými časovými rovinami, kdy skáče dopředu a
dozadu, staví postavy před složitá dilemata a nechává často čtenáře v
nejistotě, kam si informace zařadit a jak se k nim postavit. Stylisticky
úchvatný je pak v rámci druhého příběhu komiksový sešit (tj. pár desítek
stran), ve kterém nikdo nemluví.
KNIHA ČTVRTÁ
Daredevil scenáristy Briana
Michaela Bendise a kreslíře Alexe Maleeva patří mezi nejlepší u nás dostupné
komiksové série a je vskutku smutnou zprávou pro fanoušky, že čtvrtá kniha je
zároveň poslednímdaredevilovským příspěvkem tohoto autorského týmu. Daredevil
je hrdina s mnohaletou tradicí, ale scenárista Brian Michael Bendis se
Daredevila ve svém velkolepém příběhu rozhodl postavit do nezáviděníhodné
situace: co kdyby veřejnost hrdinovu tajnou identitu zjistila? co by se stalo?
Bendis je neuvěřitelně obratný vypravěč a Daredevilův příběh se rozpíná nejen
horizontálně (kdy je skutečnost Murduckova odhalení propojena s mnoha dalšími
souběžně probíhajícími skutečnostmi), ale i vertikálně (kdy je skutečnost
Murdockova odhalení napojena na řadu událostí dob více či méně minulých). A ve
čtvrté knize tento příběh vyvrcholí…
Daredevilova čtvrtá kniha je
hned po té první jednoznačně nejlepší a s plnou silou demonstruje Bendisovu
schopnost provazovat osud Matta Murdocka s řadou paralelně probíhajících
událostí. Není to jen příběh jednoho hrdiny, je to mnohovrstevnatý příběh jedné
městské části, jeho více či méně důležitých vedlejších postav, kdy se o
Daredevilovi často mluví jen nepřímo a kdy vstupuje do osobních příběhů těchto
hrdinů všedního dne jako vedlejší postava on, zatímco pozoruje, jak se oni
vyrovnávají se jeho existencí.
Touto vypravěčskou technikou
Bendis vlastně před lety v prvním Daredevilovi začal a začíná jí i čtvrtou
knihu v příběhu Desatero. Murdockova/Daredevilova identita je odhalena (byť
stále chybí důkazy) a obyvatelé Hell’s Kitchen jako by nevěděli, jak se k
tomuto faktu postavit. Pořádají tedy jakési sezení, kde má každý s Daredevilem
nějakou zkušenost. Zdánlivě nespojité příběhy jednotlivých účastníků se s
postupujícím vyprávěním typicky bendisovsky slévají do jednoho celistvého
dějového rámce s vynikající pointou, do něhož jsou navíc postupně zapojovány
jako vedlejší události některé klíčové okamžiky předchozích knih. 134 stránkové
Desatero navíc připravuje půdu pro velkolepé finále.
Arcipadouch Wilson Fisk alias
zločinecký guru Kingpin, který je momentálně ve vězení, v něm rozehrává svou
poslední hru proti Mattu Murdockovi alias Daredevilovi. Manipuluje přitom médii
i FBI, přičemž Bendis buduje zápletku pomocí hitchcockovského MacGuffina:
Kingpin má soubor nezpochybnitelných důkazních materiálů proti Murdockovi,
který je ochoten dát FBI za vymazaný trestní rejstřík a propuštění z vězení. Do
vyprávění se vrací všechny klíčové postavy Bendisovy ságy o dopadech veřejného
odhalení na Murdockovu osobnost, jeho osobní život i jeho nejbližší okolí.
Vrací se (bývalá) manželka Milla, vrací se femme fatale Elektra, vrací se
zrzavá superšpiónka Black Widow a vrací se i Daredevilův hlavní zabijácký
protivník Bullseye, který už mu život párkrát zatraceně nepříjemným způsobem
zpřeházel.
Podobně jako na mikroúrovni v
Desateru se na makroúrovni ve finále celkového příběhu spojují jednotlivé
dějové linie předchozích knih, proměňují se užité žánry a boří se klišé
superhrdinského komiksu jakožto přímočaré zábavy pro hloupější čtenáře (pokud
jim snad ještě někdo věří). A nakonec dostanete pár bonusových příběhů, z nichž
jeden pracuje s alternativní historií („Co kdyby… Karen Pageová přežila?“) – a
nakonec dospěje jinou cestou ke stejnému závěru jako ta oficiální, k níž tvoří
v mnoha ohledech skvělou paralelu, a to nejen proto, že i v ní se pracuje s
alternativní verzí vyprávěných událostí.
Výhodou čtvrtého Daredevila:
Muže beze strachu zároveň je, že víceméně dostanete všechny potřebné informace,
které k pochopení zápletky i příběhu potřebujete, takže není třeba načítat
předchozí tři svazky – nicméně, až Daredevila dočtete, stejně se k nim nakonec
dostanete. Upřímně řečeno, tahle superhrdinská série bezesporu patří svou
významovou i vypravěčskou komplexností (ale i graficky) mezi ty nejlepší, které
jsem kdy četl a souběžně s Bažináčem Allana Moora zároveň pak mezi ty nejlepší,
co u nás (nejen) za posledních pár let vyšly.
neděle 2. září 2012
Digitální kinematografie, klasické normy a mediální "revoluce"
Následující text je "hlas z minulosti" – a to (a) můj, protože šlo o příspěvek na jarní studentskou konferenci naší katedry v roce 2007, (b) kinematografie samotné, protože tehdy (přinejmenším pro mě) zajímavé problémy spojené s mediální povahou těch filmů, které jsem nazýval digitálně animované hrané filmy, se dnes jeví jako jedny z těch, které nemohly přinést platné poznání. (Ba co víc, dnes jsem přesvědčen, že mediálně-esencialistické otázky si obecně nemá význam v této podobě klást.) Co jsem před pěti lety označoval jako digitálně animované hrané filmy? Šlo o snímky, které se odehrávaly v kompletně digitálně vytvořeném prostředí, ale hráli v nich živí herci a nebyli ve výsledném obraze nahrazeni animovanými figurami – ať už šlo o v následujícím textu analyzované snímky Svět zítřka (2004), Sin City (2005) a 300 (2006), nebo později o Spirit (2008) či Strážce – Watchmen (2009).
Zpětně se domnívám, že (a) výzkumná otázka nebyla dobře položena, (b) jsem ignoroval určité esteticky příbuzné jevy jak z kinematografické historie (rotoscoping), tak ze soudobé kinematografie (motion capture animované filmy), (c) i kdyby otázka byla položena lépe, pozdější roky znovu ukázaly, jak ošemetná je podobně „žhavě aktuální“ snaha o reflexi právě probíhajících fenoménů. Nicméně moje tehdejší úsilí toho dosáhnout alespoň přeneseně ukazuje, v jak asi složité situaci byli filmoví teoretikové na přelomu dvacátých a třicátých let minulého století, když byli esteticky konfrontováni s nástupem zvukového filmu a museli se k němu pouze na základě stavu kinematografie do té doby (tedy němého období) nějak postavit.
Na závěr tohoto pohledu do minulosti se k naznačeným oblastem alespoň částečně vrátím. Proč ale vlastně tento text z minulosti vytahuji, když s ním vlastně do určité míry nesouhlasím? Za prvé si myslím, že ačkoli jsem pokládal přinejmenším nevhodně formulované otázky, některé mé tehdejší závěry o povaze propagace těch snímků ve vztahu k normám soudobé kinematografie mi připadají stále platné. Navíc základy, z nichž moje otázky vyplývaly, zůstávají aktuální dodnes, jen není šťastné je řešit pomocí mediální specifičnosti. Za druhé můj tehdejší výzkum v porovnání se současným stavem americké kinematografie (opět) naznačuje, jak mocná je síla hollywoodské kinematografie podrobovat si jakékoli nové postupy a zasadit je do souboru svých nástrojů, aniž by se klasicistní systém narušil.
Otázky autonomie digitálně animovaných hraných filmů jako nového média (2007)
Ústřední výzkumnou otázkou následujícího příspěvku je, nakolik se digitálně animované hrané filmy ustavují jako nové médium a nakolik skutečně novým médiem v současné době jsou. Budu se soustředit na trojici filmů Svět zítřka, Sin City a 300, které jsou nějakým způsobem spojeny s americkou popkulturou a je snazší jejich propagační strategie porovnávat.
Pro digitálně animovaný hraný film je charakteristické, že nejeví ambice prvotně působit na naši empirickou paměť, tj. na naší zkušenost se světem kolem. Místo toho překládají do filmové podoby (a) už jeden překlad nebo (b) nadsazené či nějakým způsobem pokřivené žánrové světy. Oslovují naši protetickou paměť, což je podle teoretičky Alison Landsbergové typ vzpomínek, které jsou součástí vyprávěcích konstrukcí, i když jejich původ neleží v osobní zkušenosti člověka.[1] Jsou to naše vzpomínky na jiná díla, na jinou diváckou/čtenářskou zkušenost. Jako měřítko věrohodnosti překladu tak samy tyto filmy najednou už neurčují míru napodobení reálného světa, ale hladkost absorpce.
V návaznosti na tvrzení Andrého Gaudrealta a Philippa Mariona,[2] že je třeba zkoumat produkci, se budu ve své analýze zaměřovat na propagační strategie.[3] Právě text Gaudreaulta s Marionem „Médium se rodí vždycky dvakrát“ mi totiž nabízí metodologický nástroj k tomu, jak digitálně animované hrané filmy jako potenciálně nové médium rozebírat. Podle Gaudreaulta s Marionem totiž platí, že abychom jakékoli rodící se nové médium pochopili, musíme ho vztahovat k médiím existujícím. Rozpoznávají tři fáze jeho vývoje, respektive tři dějství: (a) objevení se, (b) emergenci, (c) nastoupení.[4] Médium jako by se podle nich „zrodilo dvakrát. Poprvé se zrodilo jako prodloužení praktik, které předcházely jeho objevení se a kterým bylo zpočátku podřízeno. (…) Podruhé se zrodilo, když se vydalo cestou, v jejímž rámci prostředky, které vyvinulo, nabyly institucionální legitimnosti uznávající jeho specifičnost.“[5]
V první fázi jde o kryptomédium, kdy je jeho specifičnost skrytá, je zajata do svazku působnosti jiných médií, relativně legitimních praktik či žánrů, tvořících kontext, do kterých se tato technologie vtiskuje. Nové možnosti média podle Gaudreaulta s Marionem zůstávají ve stadiu komplementárnosti, závislosti a návaznosti vzhledem ke starším a dobře zavedeným mediálním a jiným praktikám. Ve druhé fázi označují Gaudreault s Marionem toto rodící se médium za protomédium, kdy podle nich rozvíjí svou vlastní výjimečnost. To znamená, že odhaluje některá svá výrazová specifika a toto otevření se vůči autonomii je ve vzájemném vztahu s vývojem média a potenciálu, který je mu vlastní. Ve třetí fázi se stává autonomním, vztah s ostatními médii není spontánní, ale vyjednaný.
Domnívám se, že o filmech Svět zítřka, Sin City a 300 lze uvažovat v paralele k výše představené koncepci – kdy se Svět zítřka i přes využití nových technických postupů otevřeně hlásí k již existujícím médiím předchozím (kryptomédium), Sin City naznačuje svoji výjimečnost – je jako komiks i jako film, zvládá specifika obojího. 300 pak už touto cestou nejde, naznačuje využití potenciálu technických možností k vytvoření nové estetiky. Je samozřejmě nejistou otázkou, zda se v této poloze autonomním médiem skutečně stává či k němu má alespoň nakročeno více, než tomu bylo v předchozích dvou případech.
SVĚT ZÍTŘKA: Kryptomédium…?
Svět zítřka byl prvním pokusem o natočení digitálně animovaného hraného filmu a za předpokladu, že o této skupině filmů budu uvažovat v souvislostech vzniku nového média, jednoznačně spadá do první fáze (objevení se) a první kategorie (kryptomédia). V případě Světa zítřka lze v propagačních strategiích zřetelně pozorovat bezradnost, jak film vlastně prodávat a jak se k němu stavět. Neprodával se vlastně film, prodával se autorský model založený na principu splnění amerického snu. Jako by se přehlížela jeho primární technická i stylistická specifičnost – zanořila se do vytvořeného mýtu, skrze který se film prodával a který pak obcházel víceméně všechna periodika. Mladý tvůrce má mimořádnou vizi, během několika let pečlivé domácí práce realizuje na domácím počítači její torzo, které uhrane filmové producenty i filmové hvězdy.
Jinými slovy, technologický diskurz, který by prodával samotný digitálně animovaný hraný film, je podřazen diskurzu auteurskému – Kerry Conran přišel s vizí, která umožňovala vytvořit film, který realizuje lidské sny. Atraktivita filmu nebyla prodávána skrze novou technologii, ale skrze možnost, že nová technologie umožní vytvořit nový svět, který je postavený na spojení mnoha jiných fikčních světů. Svět zítřka je prodáván skrze citace – připodobňuje se k jiným médiím a čtenářským/diváckým zkušenostem, je schopný spojit různé fikční světy, které už divák zná. Je schopen vyvolat falešné vzpomínky na světy a příběhy, důvodem jeho výjimečnosti je schopnost citovat jiné mediální identity: vizualizace radiových vln či výstřelů z futuristické zbraně.
Specifičnost filmu je budována jako průsečík citací. Komiks, brakové romány, filmové seriály, tematizace rozhlasu, odkaz na znělku studia RKO – moderní odcizené velkoměsto (filmy noir) s technologickým nebezpečím v podobě obřích robotů (brakové romány, komiksy) s pobíhajícím King Kongem v pozadí (film), přírodní ráj Šangri-la v Nepálu (kniha Jamese Hiltona, film Franka Capry, v něčem jde navíc o vizuální odkaz na Jacksonovo pojetí Roklinky z Pána prstenů), Ztracený svět (román A. C. Doyla, filmy inspirované fikčním světem tohoto románu – Ztracený svět, King Kong), obrovská továrna uprostřed ničeho a futuristická raketa letící do vesmíru (komiksy, romány Julese Verna, bondovky), létající letadlová základna (komiksy, brakové romány, rozhlasové seriály), plus konstrukce postav na základě fikčních světů z Indiana Jonese (hlavní hrdina), Supermana (novinářka jako hrdinka a přítelkyně hrdiny) a bondovek (padouchův plán připomíná Moonrakera). Spojitost s jinými světy a oslovování protetické paměti dokazuje i zdůrazňovaná historka, jak Conran film vymýšlel: „Z kombinace filmu noir, starých fantastických příběhů, komiksů a klasické animace – což byly žánry, se kterými vyrůstal – pomalu začaly vznikat postavy, scény a dějové linie.“
Tento koncept se pak prodával skrze hvězdný diskurz – hvězdy byly uhranuty, že mohou hrát v revolučním filmu, který uskutečňuje vizi a umožňuje spojit nespojitelné, co ale všichni známe. Hvězdy tematizují, co bylo řečeno výše – spojení současného s minulým, technické postupy nejsou důležité, ale důležité je to, čeho jimi lze dosáhnout. Jako příklad může posloužit Jude Law, který v tiskových materiálech říká: „Nemohl jsem přijít na to, jak je to uděláno, ale připomínalo mi to klasické seriály z 30. a 40. let, avšak v dnešním, blockbusterovém pojetí. Byl jsem tím úplně konsternován.“ Gwyneth Paltrowová zase tvrdí: „Nic podobného jsem nikdy v životě neviděla.“
Technické postupy jsou v rétorice propagačních materiálů nástrojem k návštěvě nových světů, revolučnost je primárně narativní: „Film Svět zítřka, který přináší na plátna kin dosud nikdy neviděné speciální efekty, představuje průlomový okamžik v dějinách kinematografie. Tento revoluční snímek využívá kompozice záběrů herců, nasnímaných na modrém pozadí, s plně digitálním prostředím. Přestože se Svět zítřka neodehrává v žádném skutečném prostředí, Conran s pomocí nejmodernějších digitálních technologií zavádí publikum do světa, ve kterém se probouzejí k životu fantastické příběhy.“
Spojení hvězd podporujících netradiční projekt, který oslavuje i do jednoho fikčního prostoru dostává největší filmová dobrodružství, pak využívala celá vizuální reklamní kampaň. Jména hvězd jsou na plakátech výrazná a každé z nich je věnován plakát, podobně výrazná je i převaha výjimečných prostředí a detailního či polodetailního rámování v oficiální filmové upoutávce (ve které je zároveň nečekané množství dialogů).
![]() |
Jude Law |
![]() |
Gwyneth Paltrowová |
![]() |
Angelina Jolieová |
Svět zítřka byl víceméně Světem (nikdy neexistujícího) včerejška a digitálně animovaný hraný film na sebe jako potenciálně nové médium upozorňuje minimálně. Byl pouze prostředkem ke konstrukci světa napodobujícího jiné světy, postrádá vlastní identitu. Jeho unikavost a nezakotvenost v žádné konkrétní minulosti nebo historické zkušenosti byla tematizována i v podobě redukce barev. Ta nenapodobovala barevnou škálu a tonální rozsah vysoce kontrastních barevných filmů první poloviny dvacátého století, ale mnohem více připomínala specificky nepřirozenou a málo kontrastní barevnost zpětně kolorovaných původně černobílých filmů, tj. fenoménu rovněž popírajícího historickou identitu filmového díla.
Svět zítřka byl tedy produkčně nabízen jako film, ve kterém se objevila nová technologie, která umožnila napodobit jiná média – pokud je digitálně animovaný hraný film nové médium, je v tomto případě pouze kryptomédium. Objevily se nové možnosti, ale zůstávají skryty a plně navázány na média ostatní. Jeho intermedialita je čistě spontánní, žádné nové mediální vlastnosti nenabízí.
SIN CITY: Protomédium…?
Sin City přišlo s jiným modelem, který už okázale prezentoval možnosti vlastní mediality a schopnosti, které běžný analogový film nikdy mít nebude. Propagace tak opět činila ve spojitosti s auteurským diskurzem, ale tentokrát to nebyl režisér filmu, kdo představoval autorem vize. Režisér byl naopak prezentován jako člověk, který jinému autorovi umožnil dokonalou filmovou verzi jeho vize… Kterému autorovi? Franku Millerovi.
Režisér Robert Rodriguez v propagačních materiálech říká, že když se rozhodl Sin City zfilmovat, nechtěl dělat adaptaci… Chtěl přímo přenést obrazy ze stránek knih na filmové plátno. Byl si jistý, že za pomoci digitální technologie dokáže zachytit každý obraz Millerových knih – každou tlustou černou linku, křehké siluety, nebezpečné postavy. Robert Rodriguez raději vystoupil z režisérských odborů, aby se Frank Miller mohl stát spolurežisérem filmu a dohlédnout na každý záběr. Jinými slovy, cílem filmu se stalo natočit co nejvěrnější překlad naprosto specifické mediální zkušenosti, kdy je to ale zároveň právě digitální kinematografie, co umožní v konzultaci s původním vizionářským autorem vylepšit to, co v možnostech komiksu jako média není.
Rétorika se změnila – digitálně animovaný hraný film se najednou stavěl nad obě média. Co propagace říkala? Právě digitálně animovaný hraný film dokáže, co dosud film nedokázal – a dát Millerovým fikčním světům, co jim nemohl dát komiks. V propagačních materiálech najdeme věty:
„Rodriguez věděl, že bude muset zajít až na samý okraj digitální filmografie, aby zachytil ten deštivý, přesně ohraničený jas, který prostředí Sin City charakterizuje. Chtěl zachytit vizuální výjimečnost knih Sin City. Skoro všichni, kteří byli do výroby zapojeni, se cítili s tímto novým druhem natáčení spjati. Bylo to, jako by Robert a Frank vynalezli jiný druh filmu [zvýraznil RDK]. Pro tento druh natáčení neexistuje žádné omezení – počasí, noc či den, realita… Vše je o vytvoření imaginárního světa. Doladěním osvětlení a natáčení si Rodriguez hrál s proměnlivostí siluet, stínů a extrémních kontrastů. Také se rozhodl přidat několik barev pro jinak vysoce kontrastní atmosféru. Barvy používal jako velmi silný nástroj buď k zvýraznění, nebo naopak zjemnění určitého prvku.”
Tomuto pohledu se podřídila v propagační rétorice i funkce hvězd, které nehrály jen tak nějaké postavy, ale právě ty konkrétní postavy z komiksu. Hvězda a postava dostala rovnocenný vztah, což naznačovaly i plakáty, které stavěly na roveň postavy a jejich představitele.
![]() |
"Clive Owen je Dwight" |
![]() |
"Mickey Rourke je Marv" |
![]() |
"Bruce Willis je Hartigan" |
Potenciálně se rodící nové médium digitálně animovaného hraného filmu dalo v rovině vztahů mezi dvěma mediálními jevy možnosti jít mnohem dál a hvězdný diskurz to jen podporoval. Benicio Del Toro v tiskových materiálech prohlašoval, že se dokonce domlouval s odborníky, jak má vypouštět cigaretový kouř z úst, aby vypadal přesně jako Malej Jackie. Hvězdy se prezentovaly jako velcí fanoušci comicsu, kteří by nedopustili, aby film původnímu comicsu ublížil – to z nich zároveň dělalo arbitry toho, že se tak skutečně nestalo. Michael Clark Duncan se nechal v rozhovorech slyšet, že zpočátku nevěřil, že se filmařům podaří Sin City natočit, nicméně výsledek ho nadchl.
Rétorika filmu Sin City je – řečeno pojmem Ricka Altmana,[6] který navrhl podobný model jako Gaudreault s Marionem – vůči ostatním médiím exploatační. Využívá je k tomu, aby dokázala, že umí totéž, co ona… ovšem lépe a způsobem, který přesahuje kapacity těchto starších médií (pohyb, náhlé využití barevných částí obrazu). Digitálně animovaný hraný film přešel do druhé fáze, kterou Gaudreault s Marionem nazývají emergencí. Médium vyvíjí ambice být autonomní, i když je stále závislé na svém předobraze – tváří se jako protomédium, bojuje o svou pozici v mediální krajině.
300: autonomní médium…?
I třetí rozebíraný digitálně animovaný hraný film vznikl podle komiksové předlohy Franka Millera, ale v jeho případě už doslovný překlad nepředstavoval dominantní cíl, nýbrž pouze jeden z prostředků, jak vytvořit úplně nový – pokud budu citovat tiskové materiály – hyperreálný a krásný svět. Frank Miller a jeho předloha už nebyli alfou a omegou filmu, ale posunuli se rétoricky do pozice spisovatele-hvězdy a jeho díla, jakou reprezentuje třeba J. K. Rowlingová a její Harry Potter. Propagační materiály psaly: „Osobní účast Franka Millera by možná nemusela být každému režisérovi příjemná, ale Goldman říká: ‚Frank byl velmi příjemný a vstřícný. Celý film přijal za svůj – a stejně tak všechny, kdo se na něm podíleli.‘“ Zatímco u Sin City byla Millerova přítomnost nutností, zárukou platnosti přepisu, v případě 300 je v jazyce tiskových materiálů trpěná.
300 jako digitálně animovaný film už tu vykazoval znaky sebevědomí, charakteristického pro nové médium, byť jen v náznacích a nikoli důsledně. Rétorika naznačovala, že digitálně animovaný hraný film si již uvědomuje svoji schopnost zprostředkovat zcela novou vizuální zkušenost. Tvůrci v tiskových materiálech tvrdili, že se chtěli naprosto vyhnout realistické filmařině a jejich cílem bylo vytvořit něco, co ještě nikdo neviděl, ani nezažil. Režisér Zack Snyder se nechal slyšet: „Do kina jdete i kvůli tomu, že chcete prožít něco absolutně jiného. O něco podobného jsem se pokoušel i u 300.“ Jinak řečeno, novum vlastní propagace 300 jako digitálně animovaného hraného filmu spočívalo v úmyslné destrukci filmu jako zprostředkovatele fotorealistického snímání. Nešlo už o snahu přiblížit se nějakému předobrazu jako u Světa zítřka nebo Sin City, ale o touhu nabídnout nový model, který analogová kinematografie nikdy neposkytne. Nebáli se přitom ani ostrých slov: „Snyder se rozhodl pro pojetí, které posune barevné podání snímku, čímž vznikl proces, který dostal interní přezdívku likvidace. Zack přišel s návrhem, jak zvýšit sytost barev a tím posílit kontrast filmu.“
![]() |
Navzdory rétorice "osamostatnění" zůstává přítomná silná vazba na komiksovou estetiku i na na Sin City |
Film 300 navíc jako první digitálně animovaný hraný film zaznamenal mimořádný finanční úspěch a s rozpočtem pětašedesáti milionů dolarů dosáhl celosvětově více než čtyřsetmilionových tržeb, což by mohlo vést k posílení statusu digitálně animovaného hraného filmu v hollywoodském systému a posilování trendu, který jsem se snažil popsat.
----
POST SCRIPTUM (2012):
S odstupem více než pěti let, hlubšími znalostmi o dějinách kinematografie a změnou badatelské perspektivy z „hledání revolucí v tom, co se jeví jako tradiční“ na „vyvracení tezí o revolučních filmařských postupech tam a onde či u toho a onoho s tím, že jde v drtivé většině případů především o návaznost na starší estetické tradice“ shledávám tento článek poněkud naivním. Koneckonců film po nástupu zvuku je pořád tentýž film, který se v mnoha ohledech jen podřídil normám, které existovaly už před nástupem zvuku. Totéž lze pak říci i o barvě, širokoúhlém filmu, prostorovém zvuku či trojdimenzionálním filmu (který tu koneckonců byl už před mnoha desítkami let a třeba Alfred Hitchcock trojdimenzionálně natočil Vraždu na objednávku). Jde o dílčí změny, přičemž systém norem zůstává do značné míry zachován, byť se třeba mění některé stylistické postupy, pomocí nichž jsou tyto normy naplňovány.
Digitálně animovaný hraný film se novým médiem nestal (a zpětně se jeví jako absurdní myslet si, že by se jím kdy stát mohl) a dokonce se ve své celé definici – film natáčený s živými herci, naklíčovanými do kompletně virtuálně vytvořeného prostředí, aniž by tito byli ve výsledném obraze nahrazeni animovanými figurami – neproměnil ani v jednu z běžně užívaných konvencí. Technický postup zvaný motion capture se rozpustil jen jako možnost v paradigmatické škále postupů, které mají tvůrci k dispozici. Ať už jde o motion capture animované filmy (z nichž některé mají k digitálně animovaným hraným filmům blíž a jiné dál), v tomto ohledu kombinované filmy (Star Wars či Avatar – kde se v kompletně digitálně vytvořeném fikčním časoprostoru pohybují jak herci s vlastními tvářemi i těly, tak zcela virtuálně vytvořené entity, kterým herci dodali jen pohyby a případně hlas) či běžné hrané filmy, v nichž se objevují virtuálně vytvořená prostředí (č)i motion capture animované figury (Pán prstenů, King Kong).
Síla hollywoodské kinematografie – jakkoli dneska v horizontálně integrovaném systému již značně oslabené – a soubor jejích klasických norem opět pohltil nové postupy do rejstříku možností způsobem, který dosavadní normy jen rozšířil a posílil. To se dá ostatně říci i o digitální kinematografii obecně, která se z pozice svérázné estetické alternativy běžnému fotografickému materiálu (u nezávislých filmařů šlo spíše o finanční alternativu, ale u tvůrců jako Michael Mann či David Lynch představoval digitální film jasnou uměleckou protiváhu tradiční hyperrealistické estetice) posunula do pozice čím dál dominantnějšího prostředku k natáčení filmů.
Moje dřívější úvahy tak dnes mohou sloužit především jako příklad toho, že i v případě, kdy se nějaký fenomén jeví jako možná alternativa či vzrušující estetická možnost, která směřuje k osamostatnění přinejmenším na poli uměleckého druhu, když ne přímo média (jak jsem se domníval), nakonec klasický systém zvítězí a zatne jakoukoli revoluci hned v zárodku. Filmová historie se opakuje – a hledat u jakékoli potenciálně revoluční změny srovnatelný precedens je nejlepší způsob, jak podobnému hurá-revolucionářství předejít. Koneckonců od zmíněného trojdimenzionálního filmu se po Avatarovi rovněž očekávaly velké věci a někteří tvůrci se jej dokázali ozvláštňujícím způsobem chopit (Werner Herzog, z hollywoodských Martin Scorsese, Steven Spielberg), ale byl z pozice alternativa do položky konvence přesunut klasickým systémem úplně stejně promptně jako nové možnosti dané digitálním filmem či motion capture animací – ba co víc, ukázaly se jako snadno kombinovatelné.
Klasicky analogově natáčené hrané filmy s kulisami, loutkami a souborem tradičních optických triků jsou dnes výjimkou, uzurpované projekce dvojdimenzionálních kopií (samozřejmě digitálně promítaných) musíme v programu kin hlídat a americké kreslené filmy se vytratily. Nicméně estetické cíle, kterým nové filmařské prostředky a postupy v hollywoodském filmu slouží, jsou vlastně stále tytéž a žádnou revoluci v tom není třeba hledat, pouze míru jejich ozvláštňování.
------
[1] Landsberg(ová), Alison (1995): Prosthetic Memory. Total Recall and Blade Runner. In: Mike Featherstone – Roger Burrows (eds.): Cyberspace, Cyberbodies, Cyberpunk. Cultures of Technological Embodiment. London – Thousand Oaks – New Delhi: Sage Publications.
[2] Gaudreault, André – Marion, Philippe (2004): Médium se rodí vždycky dvakrát. In: Petr Szczepanik (ed.): Nová filmová historie. Praha: Herrmann a synové.
[3] Oni píší i o recepci, ale důsledná analýza kritické reflexe – aby byla vypovídající – by vydala na přinejmenším stejně dlouhý text.
[4] Tamtéž, s. 441.
[5] Tamtéž.
[6] Altman, Rick (1999): De l’intermédialité au multimédia. Cinéma, média et L’avenement du son. In: Cinémas 10, č. 1, s. 37-54.
Přihlásit se k odběru:
Příspěvky (Atom)