Řekne-li se komiksový
scenárista, jméno Franka Millera vyvstane na mysli jako jedno z prvních –
a to i v případě těch z vás, kdo „obrázkový příběh“ nikdy nedrželi
v ruce. Miller zásadně překopal superhrdinský svět Daredevila, zachytil
zrod i skon Batmana, vytvořil zneklidňující panoptikum temného Sin City a nechal
hrdinně zemřít třístovku spartských bojovníků. Millerova poetika přitom
koření v postupech drsné detektivní školy, jež podobně jako on stavěly
leckdy na zvláštním paradoxu: kombinovaly leckdy až dryáčnickou přímočarost
příběhů s překvapivě důmyslnými zápletkami, skrze něž byly tyto často brakové
historky vyprávěny. To platí spíše pro Mickeyho Spillanea a jemu podobné, leč i v případě
nesrovnatelně sofistikovanějších fikcí Raymonda Chandlera nebo Dashiella Hammeta
tkvělo čtenářské potěšení spíše v zákrutách vyprávění než v rámujícím
příběhu. (Na rozdíl od klasické detektivky od Agathy Christie, kde vyprávění
bylo relativně mechanické a sloužilo zejména zprostředkování příběhu z minulosti.)
Konkrétněji řečeno, v případě detektivek drsné školy kořenila čtenářská
radost zpravidla ze znejasňující sebeironie, z nedůvěryhodnosti vypravěčů, z překvapivého
střídání hledisek, ze zpětně odhalovaných subjektivních zkreslení nebo ze
systematických variací uplatňovaných modelů dějového vývoje. Na tyto lepší i
horší vypravěče drsné školy později částečně navázal i Philip K. Dick, jehož
romány a povídky jdou v nespolehlivosti vyprávění, znejasňování hranic
mezi subjektivitou a objektivitou a v míře přepisování zdánlivě
jednoznačných faktů ještě mnohem dál. Všechno tohle je základem úspěchu Franka
Millera – byť úspěchu, který se podobně jako detektivky drsné školy postupem
času vyčerpal a z hravých ozvláštnění se stala jen strojová aplikace,
která žel vrhá stín i na starší kousky. Jak však uvidíme dále, pro Drsnou školu – o níž bude řeč dnes – to
z jistých důvodů neplatí.
Obr. 1 |
Než se k ní ovšem dostanu,
považuji za vhodné připomenout, že Frank Miller je nejen
výrazný, byť poněkud eklektický scenárista, nýbrž i významný kreslíř… a na rozdíl od jeho scenáristické práce je ta kreslířská mnohem
méně zaměnitelná se vzory, z nichž vychází. Miller tak řadu (nejen) svých
komiksů nakreslil, případně na kresbu alespoň detailně dohlížel. Posunu-li se
na nezbytnou úroveň zobecnění, Miller jako kreslíř rád osciluje mezi (a)
rozsáhlými, ovšem záměrně zjednodušeným způsobem pojatými kompozicemi
s hrdinskými figurami zachycenými v póze „vrcholného okamžiku“, (b) mezi
sledem panelových detailů fázujícími krátký okamžik do řady kroků, buď pro
zdůraznění důležitosti časového úseku, nebo kvůli dynamizaci dlouhé promluvy. Příkladným
panelovým propojením těchto dvou postupů je třeba obrázek z Millerova komiksu
300 (obr. 1), případně dvě stránky z komiksu Návrat Temného rytíře, kdy první zachycuje rozfázování krátkého
časového úseku do série panelů (obr. 2)
a druhý ikonickou reprezentaci hrdiny ve vrcholném okamžiku (obr. 3). Tento typ dvoupólové
extrémnosti, byť samozřejmě účelově zjednodušené v případě komplexnější
úvahy o Millerovi nutně vyžadující citlivější revizi, víceméně koreluje s oním
vyprávěcím paradoxem: důmyslnost vyprávěcích osnov reprezentujících venkoncem pohříchu
banální příběhy.
Obr. 2 |
Obr. 3 |
A nyní konečně ke komiksu Drsná
škola, který letos v precizní úpravě vydalo nakladatelství Comics Centrum. Tato totiž představuje jakýsi úběžník všeho typického pro popsané
aspekty millerovské poetiky, a zároveň jakýsi její extrém – a to nikoli směrem
ke zjednodušujícímu minimalismu jako v pozdějším Sin City, ale právě naopak. V rovině vyprávění můžeme opět pozorovat inspiraci v nelítostných drsných
detektivkách a jejich postupech
důmyslného vyprávění často jednoduchých příběhů. Zároveň se v Drsné škole systematicky uplatňuje významné
znejasňování hranic mezi důvěryhodností a nedůvěryhodnosti, resp. mezi objektivitou
a subjektivitou, jak ho známe z literárních fikcí zmíněného P. K. Dicka (Sní androidi o elektrických ovečkách aka Blade Runner, Total Recall či
Temný obraz). Ostatně Drsnou školu inspirovala právě jedna Dickova
povídka, jmenuje se Elektrický mravenec
a najdete ji třeba v povídkovém výboru nazvaném Minority Report (Mladá fronta, 2002).
No a nakonec můžete v Drsné škole pozorovat ve stylistické
rovině ony načrtnuté kompoziční střety mezi makroperspektivou a
mikroperspektivou zprostředkování fikčního světa. Lidštěji řečeno, mezi (a) obrovskými
makropanely s povážlivě složitým obrazovým i scénickým prostorem a (b) sledy
mikropanelů s jednoduchým scénickým prostorem, ovšem tvořících ve
vzájemných kombinacích jakousi lupu krátkého časového úseku. Ovšem je tu jedno
velké, ale fakt velké ALE. Tentokrát
za kresbou nestál Frank Miller, nýbrž Geoff Darrow. A třebaže
z hlediska práce s vyprávěcími možnostmi nepatří Drsná škola mezi nejsofistikovanější Millerovy scenáristické práce,
Darrow umožnil jeho scénáři nabýt až nebývale monstrózních aspektů. Darrow je totiž
zřejmě nejdetailnější komiksový kreslíř všech dob – alespoň z ranku těch,
které znám, takže mé tvrzení berte s rezervou. Darrow bývá svou minuciózní
posedlostí těmi nejdrobnějšími prvky obrazového prostoru přirovnáván k francouzskému
géniovi Moebiovi. Ovšem jeho komplexní makrokompozice v Drsné škole mi mnohdy svou bohatostí
zobrazovaných akcí asociovaly spíše některé Brueghelovy „davové“ obrazy: Dětské hry (obr. 4) nebo Zápas masopustu
s půstem (obr. 5). Millerova série poměrně průzračných vypravěčských
voleb rozvíjených „horizontálně“ od dějového bodu A k dějovému bodu B je
tak konstantně narušována „vertikálními“ zastaveními, založenými v bohatosti
Darrowových obrazů. Každý časový bod přes lehké vývojové obměny veskrze
přímočarého, byť vnitřně se záměrně cyklícího vyprávění, je tak propojen s řadou
paralelních akcí. Každá vnitřně bohatý Darrowův panel vás nutí ve zmrazeném
čase objevovat detaily fikčního světa a jeho dění, byť tyto jsou vůči hlavnímu
vyprávěnému příběhu spíše podružné až nepodstatné.
Obr. 4 |
Obr. 5 |
Výše popsaná kreslířská
dvojakost Millera se tak ještě znásobuje. V komiksu najdeme sledy menších
okének v členitých panelech (např. sekvence z operací, střídající
detaily a makrodetaily v záměrně vypravěčsky trochu nekonkrétních „montážích“
obrazů – viz orientačně obr. 6). Stejně
tak se v něm hned od začátku vyskytují ony monumentalizující heroické
velké obrazy drsných mužů s velkými pistolemi v působivých pózách,
jež jsou skoro poznávacím znamením millerovské poetiky (obr. 7). Ovšem současně najdeme v Drsné škole spíše „darrowovské“ až zcela „darrowovské“ obrazy. I ty
jsou pak dvojího druhu. Zaprvé
zdánlivě všední motivy, jež ale kreslíř zprostředkuje v omračující
detailnosti (postavy jdou po chodbě a baví se, postavy sedí v křesle a vy
můžete přečíst i názvy knih poházených kolem, třeba „Filmy bratrů Coenových“). Zadruhé jde o ony „brueghelovské“
obrazy světa, jež by možná jejich násilností a sexuální otevřeností mohly mnohé
puristické obdivovatele holandského mistra popuzovat, ale co do kreslířského
mistrovství jde o podobně opulentní narativ odehrávající se ve zmraženém čase:
zastavený čas ve vyprávění příběhu, který v sobě skrývá desítky drobných
akcí, detailů uspořádání fikčního světa… patřičně zkaženého, industriálního,
neradostného a beznadějného. Viz obr. 8.
(Jestli vám některé obrazy velkoměsta připomenou film Matrix, není to náhoda… Darrow byl jeho určujícím výtvarníkem.)
Obr. 6 |
Obr.7 |
Obr. 8 |
Komiks Drsná škola, a to i díky jeho cyklické… samu sebe variující
struktuře, tak umožňuje nabídnout relativně novou zkušenost s komiksem jako
uměleckou formou a jeho vnímáním. Nejde pouze o sled umělecky motivovaných
obrazů, jejichž přenesené estetické kvality můžete obdivovat coby určitý
žánrově podmíněný ekvivalent malířských pláten, jako je tomu u komiksů Zázraky, Hellboy, 300 – ale třeba
i u strohých kompozic zejména prvních dvou knih Sin City. Jde o nezpochybnitelnou kognitivní výzvu, kdy každý další panel vyzývá k prozkoumání všech
jeho detailů – a záměrně vám to neusnadňuje. Nutí vás dlouze mžourat na
stránky, přibližovat hlavu k papíru, hledat skryté detaily a pronikat tak
nevědomky do struktury světa. Obrazy neskenujete očima, abyste porozuměli vyprávěnému
příběhu – naopak, vpravdě jednoduchý příběh vám umožňuje odůvodněně zkoumat
sledy strukturně členitých panelů.
Jak bylo řečeno, Miller
námětově vyšel z Dickovy povídky Elektrický
mravenec. V ní vysoce postavený úředník zjistí, že je vlastně robot – a
celé jeho vnímání vlastního světa se posune do úplně nových souvislostí. Co je však u Dicka východisko zakotvené
v subjektivní perspektivě hrdiny, je u Millera spíše záminka
k zásadnímu rozštěpení vědění
čtenáře a postavy. Čtenář totiž nejdříve tuší, ale velmi brzy jednoznačně
ví, že hrdina není ten úředník, za kterého sám sebe považuje… už třeba kvůli
tomu, že si není schopen zapamatovat vlastní jméno. Zacyklení hrdinových akcí
se přitom brzy ukáže být nikoli vypravěčskou bezmocí, nýbrž klíčem k jeho hrdinově
bytí. Millerova vyprávěcí hra spočívá v tom, že zmnožuje a staví do
paralel aspekty velmi jednoduchého příběhu: „Hrdina je robot-zabiják, který si
myslí, že je úředník. Po cestě domů z ‚práce‘ mu přeskočí, začne vraždit
nevinné a způsobí ve městě bezmála apokalypsu.“ Komiks Drsná škola tento příběh vypráví de facto třikrát. Nejdříve jeho konec s tušeným začátkem, podruhé
celý příběh a potřetí jeho začátek s tušeným koncem. Třetí příběh je spíše ironickou kódou, první příběh je odhalen jako „sen“ – a je celý zprostředkovaný z perspektivy
nelítostné byrokratické korporace. No a
vyprávění druhého příběhu svoje strategie
mění v duchu oněch her s narativními možnostmi v drsné detektivce
a v dickovských příbězích. Tento je nejdříve vyprávěn z hrdinovy perspektivy
s náznaky, že není úplně v pořádku (opakování frází, obměny jmen,
jistý typ necitelnosti – neadekvátní údajné profesi – při řešení úkolu). Posléze
se přidává druhá omezená perspektiva staré báby s malou holkou, ovšem
čtenáři není dovoleno jí zprvu plně porozumět. Od subjektivního vyprávění se
ale nakonec přejde k víceméně objektivnímu, byť ne zcela vypravěčsky vstřícnému
střídání perspektiv mezi sebou. Zadostiučinění? Ponaučení? Signifikantní vývoj
hrdiny? Ne.
Pro Millera i pro Darrowa je očividně
klíčový nikoli vyprávěný příběh, nýbrž fikční
svět. Takový, ve kterém se může podobně jednoduchý, eticky v žádných nám
známých normách nezakotvený příběh (opakovaně) odehrát. Takový, ve kterém daná
opakování a obměňování téhož příběhového rámce napomáhá především odhalovat
různé vrstvy tohoto světa, jeho zákoutí, významy i potměšilosti. Miller i
Darrow tak se čtenářem hrají hru „na jako“, kdy se vývojové vzorce, které zpravidla
sloužívají k systematické hře s odhalováním vrstev příběhu (posilování
zvědavosti či napětí), degradují na vyprázdněné prostředky zdržování… zdržování
nikoli vědění čtenáře (který nemůže pociťovat ve vztahu k příběhu zvědavost
a na nějaké významnější úrovni ani napětí), nýbrž pouze vědění postavy. Věci
nedocházejí pouze onomu robotickému hrdinovi bez paměti… a fígle s „odhalenými“
sny, záměnami jmen, úskoky vedlejších postav i příkrými vyústěními situací
úspěšnosti této autorské hry jen napomáhají.
Jestli v něčem Drsná škola možná zestárla, protože míra
ozvláštnění spočívala jen v kombinatorice, je to ono dodnes sympaticky
hravé, nicméně z hlediska vývoje komiksové formy již poněkud omšelé propojení
(a) detektivní drsné školy, (b) dickovské ontologické nejistoty a (c) kyberpunkové
odosobnělosti v mechanickém světě industriální budoucnosti. Co ovšem naopak
s odstupem času ještě vystoupilo do popředí?
V rovině vnímání je to nepříjemná fyzičnost zobrazeného a závratnost obrazových
podnětů. V rovině porozumění jde
o členitý fikční svět plný unikavých detailů, který nikdy nejde pod povrch, nýbrž
po něm účelově klouže… neodhaluje hodnotový řád světa či psychologii postav, důsledně
neumožňuje citově se napojit na postavy. A v rovině cítění je dodnes ozvláštňující estetická zkušenost
s komiksem, ve kterém se Darrowova posedlost detaily snoubila
s Millerovou lapidárností, potěšení z příběhu a emocionální napojení
nahradila estetická opojnost, byť je tato estetika poněkud rozporně postavena
na práci s ošklivostí, zkažeností a rozkladem. Jinými slovy, míra tzv. umělecké
motivace je na žánrový komiks překvapivě vysoká. V některých ohledech pozorná
a pomalá četba Drsné školy může
připomenout zkušenost s podobně nestárnoucím japonským filmem Tetsuo, pokud jste jej viděli.
Český čtenář – tj. i vy – má navíc
obrovské štěstí, že tuzemské vydání je jednoduše vypiplané, a to skoro
ekvivalentně darrowovské pečlivosti. Vznikalo úctyhodného dva a půl roku, kdy se
originální podklady opatrně digitálně zrestaurovaly a nakonec vytiskly
v signifikantně větším, světově unikátním formátu, který umožňuje
Darrowovým obrazům nebývale vyniknout. Za těch sedm stovek Drsná škola prostě každým coulem stojí. A navíc jde snad o jediný (mně
známý) Millerův komiks, který netrpí větší či menší mírou chlapáckého patosu –
už proto, že normálních chlapů tu moc nenajdeme. Nahradil ho tentokrát všeprostupující
cynismus, který ovšem není pózou konkrétních postav, nýbrž řídícím aspektem vůči
svým obyvatelům vpravdě nelítostného fikčního světa.
---
O Franku Millerovi jsem psal už v souvislosti s komiksem Batman: Rok jedna (k přečtení na Komiksáriu zde), případně v souvislosti s filmem Sin City: ženská, pro kterou bych vraždil (na blogu zde).
Filipu Šulovi děkuji za korektorské připomínky a Lukáši Růžičkovi za věcnou poznámku ke vztahu mezi scenáristickou a kreslířskou kariérou Franka Millera. Dosud jsem žil v domnění, že jeho kreslířská práce stojí poněkud ve stínu té scenáristické, což bylo pravděpodobně způsobeno vztahováním Millerova komiksového díla ke kinematografii (scénáře, režie, filmové adaptace jeho předloh). Na druhou stranu věřím Lukášově rozhledu na poli komiksové recepce, zejména pak ve srovnání s mou spíše spekulativně založenou hypotézou. Upravil jsem proto formulaci tak, aby poměr "závazků" pro její vyznění nehrál roli.
---
O Franku Millerovi jsem psal už v souvislosti s komiksem Batman: Rok jedna (k přečtení na Komiksáriu zde), případně v souvislosti s filmem Sin City: ženská, pro kterou bych vraždil (na blogu zde).
Filipu Šulovi děkuji za korektorské připomínky a Lukáši Růžičkovi za věcnou poznámku ke vztahu mezi scenáristickou a kreslířskou kariérou Franka Millera. Dosud jsem žil v domnění, že jeho kreslířská práce stojí poněkud ve stínu té scenáristické, což bylo pravděpodobně způsobeno vztahováním Millerova komiksového díla ke kinematografii (scénáře, režie, filmové adaptace jeho předloh). Na druhou stranu věřím Lukášově rozhledu na poli komiksové recepce, zejména pak ve srovnání s mou spíše spekulativně založenou hypotézou. Upravil jsem proto formulaci tak, aby poměr "závazků" pro její vyznění nehrál roli.