neděle 2. září 2012

Digitální kinematografie, klasické normy a mediální "revoluce"

Následující text je "hlas z minulosti" – a to (a) můj, protože šlo o příspěvek na jarní studentskou konferenci naší katedry v roce 2007, (b) kinematografie samotné, protože tehdy (přinejmenším pro mě) zajímavé problémy spojené s mediální povahou těch filmů, které jsem nazýval digitálně animované hrané filmy, se dnes jeví jako jedny z těch, které nemohly přinést platné poznání. (Ba co víc, dnes jsem přesvědčen, že mediálně-esencialistické otázky si obecně nemá význam v této podobě klást.) Co jsem před pěti lety označoval jako digitálně animované hrané filmy? Šlo o snímky, které se odehrávaly v kompletně digitálně vytvořeném prostředí, ale hráli v nich živí herci a nebyli ve výsledném obraze nahrazeni animovanými figurami – ať už šlo o v následujícím textu analyzované snímky Svět zítřka (2004), Sin City (2005) a 300 (2006), nebo později o Spirit (2008) či Strážce – Watchmen (2009). 

Zpětně se domnívám, že (a) výzkumná otázka nebyla dobře položena, (b) jsem ignoroval určité esteticky příbuzné jevy jak z kinematografické historie (rotoscoping), tak ze soudobé kinematografie (motion capture animované filmy), (c) i kdyby otázka byla položena lépe, pozdější roky znovu ukázaly, jak ošemetná je podobně „žhavě aktuální“ snaha o reflexi právě probíhajících fenoménů. Nicméně moje tehdejší úsilí toho dosáhnout alespoň přeneseně ukazuje, v jak asi složité situaci byli filmoví teoretikové na přelomu dvacátých a třicátých let minulého století, když byli esteticky konfrontováni s nástupem zvukového filmu a museli se k němu pouze na základě stavu kinematografie do té doby (tedy němého období) nějak postavit. 

Na závěr tohoto pohledu do minulosti se k naznačeným oblastem alespoň částečně vrátím. Proč ale vlastně tento text z minulosti vytahuji, když s ním vlastně do určité míry nesouhlasím? Za prvé si myslím, že ačkoli jsem pokládal přinejmenším nevhodně formulované otázky, některé mé tehdejší závěry o povaze propagace těch snímků ve vztahu k normám soudobé kinematografie mi připadají stále platné. Navíc základy, z nichž moje otázky vyplývaly, zůstávají aktuální dodnes, jen není šťastné je řešit pomocí mediální specifičnosti. Za druhé můj tehdejší výzkum v porovnání se současným stavem americké kinematografie (opět) naznačuje, jak mocná je síla hollywoodské kinematografie podrobovat si jakékoli nové postupy a zasadit je do souboru svých nástrojů, aniž by se klasicistní systém narušil. 

Otázky autonomie digitálně animovaných hraných filmů jako nového média (2007) 

Ústřední výzkumnou otázkou následujícího příspěvku je, nakolik se digitálně animované hrané filmy ustavují jako nové médium a nakolik skutečně novým médiem v současné době jsou. Budu se soustředit na trojici filmů Svět zítřka, Sin City a 300, které jsou nějakým způsobem spojeny s americkou popkulturou a je snazší jejich propagační strategie porovnávat. 

Pro digitálně animovaný hraný film je charakteristické, že nejeví ambice prvotně působit na naši empirickou paměť, tj. na naší zkušenost se světem kolem. Místo toho překládají do filmové podoby (a) už jeden překlad nebo (b) nadsazené či nějakým způsobem pokřivené žánrové světy. Oslovují naši protetickou paměť, což je podle teoretičky Alison Landsbergové typ vzpomínek, které jsou součástí vyprávěcích konstrukcí, i když jejich původ neleží v osobní zkušenosti člověka.[1] Jsou to naše vzpomínky na jiná díla, na jinou diváckou/čtenářskou zkušenost. Jako měřítko věrohodnosti překladu tak samy tyto filmy najednou už neurčují míru napodobení reálného světa, ale hladkost absorpce. 

V návaznosti na tvrzení Andrého Gaudrealta a Philippa Mariona,[2] že je třeba zkoumat produkci, se budu ve své analýze zaměřovat na propagační strategie.[3] Právě text Gaudreaulta s Marionem „Médium se rodí vždycky dvakrát“ mi totiž nabízí metodologický nástroj k tomu, jak digitálně animované hrané filmy jako potenciálně nové médium rozebírat. Podle Gaudreaulta s Marionem totiž platí, že abychom jakékoli rodící se nové médium pochopili, musíme ho vztahovat k médiím existujícím. Rozpoznávají tři fáze jeho vývoje, respektive tři dějství: (a) objevení se, (b) emergenci, (c) nastoupení.[4] Médium jako by se podle nich „zrodilo dvakrát. Poprvé se zrodilo jako prodloužení praktik, které předcházely jeho objevení se a kterým bylo zpočátku podřízeno. (…) Podruhé se zrodilo, když se vydalo cestou, v jejímž rámci prostředky, které vyvinulo, nabyly institucionální legitimnosti uznávající jeho specifičnost.“[5]

V první fázi jde o kryptomédium, kdy je jeho specifičnost skrytá, je zajata do svazku působnosti jiných médií, relativně legitimních praktik či žánrů, tvořících kontext, do kterých se tato technologie vtiskuje. Nové možnosti média podle Gaudreaulta s Marionem zůstávají ve stadiu komplementárnosti, závislosti a návaznosti vzhledem ke starším a dobře zavedeným mediálním a jiným praktikám. Ve druhé fázi označují Gaudreault s Marionem toto rodící se médium za protomédium, kdy podle nich rozvíjí svou vlastní výjimečnost. To znamená, že odhaluje některá svá výrazová specifika a toto otevření se vůči autonomii je ve vzájemném vztahu s vývojem média a potenciálu, který je mu vlastní. Ve třetí fázi se stává autonomním, vztah s ostatními médii není spontánní, ale vyjednaný. 

Domnívám se, že o filmech Svět zítřka, Sin City a 300 lze uvažovat v paralele k výše představené koncepci – kdy se Svět zítřka i přes využití nových technických postupů otevřeně hlásí k již existujícím médiím předchozím (kryptomédium), Sin City naznačuje svoji výjimečnost – je jako komiks i jako film, zvládá specifika obojího. 300 pak už touto cestou nejde, naznačuje využití potenciálu technických možností k vytvoření nové estetiky. Je samozřejmě nejistou otázkou, zda se v této poloze autonomním médiem skutečně stává či k němu má alespoň nakročeno více, než tomu bylo v předchozích dvou případech. 

SVĚT ZÍTŘKA: Kryptomédium…? 

Svět zítřka byl prvním pokusem o natočení digitálně animovaného hraného filmu a za předpokladu, že o této skupině filmů budu uvažovat v souvislostech vzniku nového média, jednoznačně spadá do první fáze (objevení se) a první kategorie (kryptomédia). V případě Světa zítřka lze v propagačních strategiích zřetelně pozorovat bezradnost, jak film vlastně prodávat a jak se k němu stavět. Neprodával se vlastně film, prodával se autorský model založený na principu splnění amerického snu. Jako by se přehlížela jeho primární technická i stylistická specifičnost – zanořila se do vytvořeného mýtu, skrze který se film prodával a který pak obcházel víceméně všechna periodika. Mladý tvůrce má mimořádnou vizi, během několika let pečlivé domácí práce realizuje na domácím počítači její torzo, které uhrane filmové producenty i filmové hvězdy. 

Jinými slovy, technologický diskurz, který by prodával samotný digitálně animovaný hraný film, je podřazen diskurzu auteurskému – Kerry Conran přišel s vizí, která umožňovala vytvořit film, který realizuje lidské sny. Atraktivita filmu nebyla prodávána skrze novou technologii, ale skrze možnost, že nová technologie umožní vytvořit nový svět, který je postavený na spojení mnoha jiných fikčních světů. Svět zítřka je prodáván skrze citace – připodobňuje se k jiným médiím a čtenářským/diváckým zkušenostem, je schopný spojit různé fikční světy, které už divák zná. Je schopen vyvolat falešné vzpomínky na světy a příběhy, důvodem jeho výjimečnosti je schopnost citovat jiné mediální identity: vizualizace radiových vln či výstřelů z futuristické zbraně. 

Specifičnost filmu je budována jako průsečík citací. Komiks, brakové romány, filmové seriály, tematizace rozhlasu, odkaz na znělku studia RKO – moderní odcizené velkoměsto (filmy noir) s technologickým nebezpečím v podobě obřích robotů (brakové romány, komiksy) s pobíhajícím King Kongem v pozadí (film), přírodní ráj Šangri-la v Nepálu (kniha Jamese Hiltona, film Franka Capry, v něčem jde navíc o vizuální odkaz na Jacksonovo pojetí Roklinky z Pána prstenů), Ztracený svět (román A. C. Doyla, filmy inspirované fikčním světem tohoto románu – Ztracený svět, King Kong), obrovská továrna uprostřed ničeho a futuristická raketa letící do vesmíru (komiksy, romány Julese Verna, bondovky), létající letadlová základna (komiksy, brakové romány, rozhlasové seriály), plus konstrukce postav na základě fikčních světů z Indiana Jonese (hlavní hrdina), Supermana (novinářka jako hrdinka a přítelkyně hrdiny) a bondovek (padouchův plán připomíná Moonrakera). Spojitost s jinými světy a oslovování protetické paměti dokazuje i zdůrazňovaná historka, jak Conran film vymýšlel: „Z kombinace filmu noir, starých fantastických příběhů, komiksů a klasické animace – což byly žánry, se kterými vyrůstal – pomalu začaly vznikat postavy, scény a dějové linie.“ 



Tento koncept se pak prodával skrze hvězdný diskurz – hvězdy byly uhranuty, že mohou hrát v revolučním filmu, který uskutečňuje vizi a umožňuje spojit nespojitelné, co ale všichni známe. Hvězdy tematizují, co bylo řečeno výše – spojení současného s minulým, technické postupy nejsou důležité, ale důležité je to, čeho jimi lze dosáhnout. Jako příklad může posloužit Jude Law, který v tiskových materiálech říká: „Nemohl jsem přijít na to, jak je to uděláno, ale připomínalo mi to klasické seriály z 30. a 40. let, avšak v dnešním, blockbusterovém pojetí. Byl jsem tím úplně konsternován.“ Gwyneth Paltrowová zase tvrdí: „Nic podobného jsem nikdy v životě neviděla.“ 

Technické postupy jsou v rétorice propagačních materiálů nástrojem k návštěvě nových světů, revolučnost je primárně narativní: „Film Svět zítřka, který přináší na plátna kin dosud nikdy neviděné speciální efekty, představuje průlomový okamžik v dějinách kinematografie. Tento revoluční snímek využívá kompozice záběrů herců, nasnímaných na modrém pozadí, s plně digitálním prostředím. Přestože se Svět zítřka neodehrává v žádném skutečném prostředí, Conran s pomocí nejmodernějších digitálních technologií zavádí publikum do světa, ve kterém se probouzejí k životu fantastické příběhy.“ 

Spojení hvězd podporujících netradiční projekt, který oslavuje i do jednoho fikčního prostoru dostává největší filmová dobrodružství, pak využívala celá vizuální reklamní kampaň. Jména hvězd jsou na plakátech výrazná a každé z nich je věnován plakát, podobně výrazná je i převaha výjimečných prostředí a detailního  či polodetailního rámování v oficiální filmové upoutávce (ve které je zároveň nečekané množství dialogů). 

Jude Law
Gwyneth Paltrowová
Angelina Jolieová
Svět zítřka byl víceméně Světem (nikdy neexistujícího) včerejška a digitálně animovaný hraný film na sebe jako potenciálně nové médium upozorňuje minimálně. Byl pouze prostředkem ke konstrukci světa napodobujícího jiné světy, postrádá vlastní identitu. Jeho unikavost a nezakotvenost v žádné konkrétní minulosti nebo historické zkušenosti byla tematizována i v podobě redukce barev. Ta nenapodobovala barevnou škálu a tonální rozsah vysoce kontrastních barevných filmů první poloviny dvacátého století, ale mnohem více připomínala specificky nepřirozenou a málo kontrastní barevnost zpětně kolorovaných původně černobílých filmů, tj. fenoménu rovněž popírajícího historickou identitu filmového díla. 

Svět zítřka byl tedy produkčně nabízen jako film, ve kterém se objevila nová technologie, která umožnila napodobit jiná média – pokud je digitálně animovaný hraný film nové médium, je v tomto případě pouze kryptomédium. Objevily se nové možnosti, ale zůstávají skryty a plně navázány na média ostatní. Jeho intermedialita je čistě spontánní, žádné nové mediální vlastnosti nenabízí. 

SIN CITY: Protomédium…? 

Sin City přišlo s jiným modelem, který už okázale prezentoval možnosti vlastní mediality a schopnosti, které běžný analogový film nikdy mít nebude. Propagace tak opět činila ve spojitosti s auteurským diskurzem, ale tentokrát to nebyl režisér filmu, kdo představoval autorem vize. Režisér byl naopak prezentován jako člověk, který jinému autorovi umožnil dokonalou filmovou verzi jeho vize… Kterému autorovi? Franku Millerovi. 

Režisér Robert Rodriguez v propagačních materiálech říká, že když se rozhodl Sin City zfilmovat, nechtěl dělat adaptaci… Chtěl přímo přenést obrazy ze stránek knih na filmové plátno. Byl si jistý, že za pomoci digitální technologie dokáže zachytit každý obraz Millerových knih – každou tlustou černou linku, křehké siluety, nebezpečné postavy. Robert Rodriguez raději vystoupil z režisérských odborů, aby se Frank Miller mohl stát spolurežisérem filmu a dohlédnout na každý záběr. Jinými slovy, cílem filmu se stalo natočit co nejvěrnější překlad naprosto specifické mediální zkušenosti, kdy je to ale zároveň právě digitální kinematografie, co umožní v konzultaci s původním vizionářským autorem vylepšit to, co v možnostech komiksu jako média není. 

Rétorika se změnila – digitálně animovaný hraný film se najednou stavěl nad obě média. Co propagace říkala? Právě digitálně animovaný hraný film dokáže, co dosud film nedokázal – a dát Millerovým fikčním světům, co jim nemohl dát komiks. V propagačních materiálech najdeme věty: 

„Rodriguez věděl, že bude muset zajít až na samý okraj digitální filmografie, aby zachytil ten deštivý, přesně ohraničený jas, který prostředí Sin City charakterizuje. Chtěl zachytit vizuální výjimečnost knih Sin City. Skoro všichni, kteří byli do výroby zapojeni, se cítili s tímto novým druhem natáčení spjati. Bylo to, jako by Robert a Frank vynalezli jiný druh filmu [zvýraznil RDK]. Pro tento druh natáčení neexistuje žádné omezení – počasí, noc či den, realita… Vše je o vytvoření imaginárního světa. Doladěním osvětlení a natáčení si Rodriguez hrál s proměnlivostí siluet, stínů a extrémních kontrastů. Také se rozhodl přidat několik barev pro jinak vysoce kontrastní atmosféru. Barvy používal jako velmi silný nástroj buď k zvýraznění, nebo naopak zjemnění určitého prvku.” 

Tomuto pohledu se podřídila v propagační rétorice i funkce hvězd, které nehrály jen tak nějaké postavy, ale právě ty konkrétní postavy z komiksu. Hvězda a postava dostala rovnocenný vztah, což naznačovaly i plakáty, které stavěly na roveň postavy a jejich představitele. 

"Clive Owen je Dwight"
"Mickey Rourke je Marv"
"Bruce Willis je Hartigan"
Potenciálně se rodící nové médium digitálně animovaného hraného filmu dalo v rovině vztahů mezi dvěma mediálními jevy možnosti jít mnohem dál a hvězdný diskurz to jen podporoval. Benicio Del Toro v tiskových materiálech prohlašoval, že se dokonce domlouval s odborníky, jak má vypouštět cigaretový kouř z úst, aby vypadal přesně jako Malej Jackie. Hvězdy se prezentovaly jako velcí fanoušci comicsu, kteří by nedopustili, aby film původnímu comicsu ublížil – to z nich zároveň dělalo arbitry toho, že se tak skutečně nestalo. Michael Clark Duncan se nechal v rozhovorech slyšet, že zpočátku nevěřil, že se filmařům podaří Sin City natočit, nicméně výsledek ho nadchl. 

Rétorika filmu Sin City je – řečeno pojmem Ricka Altmana,[6] který navrhl podobný model jako Gaudreault s Marionem – vůči ostatním médiím exploatační. Využívá je k tomu, aby dokázala, že umí totéž, co ona… ovšem lépe a způsobem, který přesahuje kapacity těchto starších médií (pohyb, náhlé využití barevných částí obrazu). Digitálně animovaný hraný film přešel do druhé fáze, kterou Gaudreault s Marionem nazývají emergencí. Médium vyvíjí ambice být autonomní, i když je stále závislé na svém předobraze – tváří se jako protomédium, bojuje o svou pozici v mediální krajině. 

300: autonomní médium…? 

I třetí rozebíraný digitálně animovaný hraný film vznikl podle komiksové předlohy Franka Millera, ale v jeho případě už doslovný překlad nepředstavoval dominantní cíl, nýbrž pouze jeden z prostředků, jak vytvořit úplně nový – pokud budu citovat tiskové materiály – hyperreálný a krásný svět. Frank Miller a jeho předloha už nebyli alfou a omegou filmu, ale posunuli se rétoricky do pozice spisovatele-hvězdy a jeho díla, jakou reprezentuje třeba J. K. Rowlingová a její Harry Potter. Propagační materiály psaly: „Osobní účast Franka Millera by možná nemusela být každému režisérovi příjemná, ale Goldman říká: ‚Frank byl velmi příjemný a vstřícný. Celý film přijal za svůj – a stejně tak všechny, kdo se na něm podíleli.‘“ Zatímco u Sin City byla Millerova přítomnost nutností, zárukou platnosti přepisu, v případě 300 je v jazyce tiskových materiálů trpěná. 

300 jako digitálně animovaný film už tu vykazoval znaky sebevědomí, charakteristického pro nové médium, byť jen v náznacích a nikoli důsledně. Rétorika naznačovala, že digitálně animovaný hraný film si již uvědomuje svoji schopnost zprostředkovat zcela novou vizuální zkušenost. Tvůrci v tiskových materiálech tvrdili, že se chtěli naprosto vyhnout realistické filmařině a jejich cílem bylo vytvořit něco, co ještě nikdo neviděl, ani nezažil. Režisér Zack Snyder se nechal slyšet: „Do kina jdete i kvůli tomu, že chcete prožít něco absolutně jiného. O něco podobného jsem se pokoušel i u 300.“ Jinak řečeno, novum vlastní propagace 300 jako digitálně animovaného hraného filmu spočívalo v úmyslné destrukci filmu jako zprostředkovatele fotorealistického snímání. Nešlo už o snahu přiblížit se nějakému předobrazu jako u Světa zítřka nebo Sin City, ale o touhu nabídnout nový model, který analogová kinematografie nikdy neposkytne. Nebáli se přitom ani ostrých slov: „Snyder se rozhodl pro pojetí, které posune barevné podání snímku, čímž vznikl proces, který dostal interní přezdívku likvidace. Zack přišel s návrhem, jak zvýšit sytost barev a tím posílit kontrast filmu.“ 

Navzdory rétorice "osamostatnění" zůstává přítomná silná vazba na komiksovou estetiku i na na Sin City
Propagační materiály už opustily pole popisu toho, jak moc se snaží napodobit jiné světy, ale nabízely 300 jako autonomní filmový model, v němž komiks „sice výrazně ovlivnil vizuální stránku filmu, ale to bylo jen jedno pole otázek. Je zcela jasné, že snímek jde svou cestou a každý záběr filmu comicsu neodpovídá. Díky tomu jsme měli možnost experimentovat a rozvinout vlastní vizuální styl.“ Nové prostředky, nová vizuální zkušenost, nová cesta, vymezení se vůči možnostem analogové kinematografie – nelze ještě v žádném ohledu rozhodnout, nakolik se digitálně animovaného hranému filmu skutečně povedlo vytvořit alternativu filmu jako médiu, které známe a které přetrvává. Koneckonců, stojíme uvnitř celého procesu a nemáme odstup, který by mohl zajistit střízlivé hypotézy. Lze ale rozpoznat jasné změny rétoriky, pokus o osamostatnění se a vybudování autonomní intermediality namísto dosavadní intermediality vyjednávané a spontánní. 

Film 300 navíc jako první digitálně animovaný hraný film zaznamenal mimořádný finanční úspěch a s rozpočtem pětašedesáti milionů dolarů dosáhl celosvětově více než čtyřsetmilionových tržeb, což by mohlo vést k posílení statusu digitálně animovaného hraného filmu v hollywoodském systému a posilování trendu, který jsem se snažil popsat. 

---- 

POST SCRIPTUM (2012): 

S odstupem více než pěti let, hlubšími znalostmi o dějinách kinematografie a změnou badatelské perspektivy z „hledání revolucí v tom, co se jeví jako tradiční“ na „vyvracení tezí o revolučních filmařských postupech tam a onde či u toho a onoho s tím, že jde v drtivé většině případů především o návaznost na starší estetické tradice“ shledávám tento článek poněkud naivním. Koneckonců film po nástupu zvuku je pořád tentýž film, který se v mnoha ohledech jen podřídil normám, které existovaly už před nástupem zvuku. Totéž lze pak říci i o barvě, širokoúhlém filmu, prostorovém zvuku či trojdimenzionálním filmu (který tu koneckonců byl už před mnoha desítkami let a třeba Alfred Hitchcock trojdimenzionálně natočil Vraždu na objednávku). Jde o dílčí změny, přičemž systém norem zůstává do značné míry zachován, byť se třeba mění některé stylistické postupy, pomocí nichž jsou tyto normy naplňovány. 

Digitálně animovaný hraný film se novým médiem nestal (a zpětně se jeví jako absurdní myslet si, že by se jím kdy stát mohl) a dokonce se ve své celé definici – film natáčený s živými herci, naklíčovanými do kompletně virtuálně vytvořeného prostředí, aniž by tito byli ve výsledném obraze nahrazeni animovanými figurami – neproměnil ani v jednu z běžně užívaných konvencí. Technický postup zvaný motion capture se rozpustil jen jako možnost v paradigmatické škále postupů, které mají tvůrci k dispozici. Ať už jde o motion capture animované filmy (z nichž některé mají k digitálně animovaným hraným filmům blíž a jiné dál), v tomto ohledu kombinované filmy (Star Wars či Avatar – kde se v kompletně digitálně vytvořeném fikčním časoprostoru pohybují jak herci s vlastními tvářemi i těly, tak zcela virtuálně vytvořené entity, kterým herci dodali jen pohyby a případně hlas) či běžné hrané filmy, v nichž se objevují virtuálně vytvořená prostředí (č)i motion capture animované figury (Pán prstenů, King Kong). 

Síla hollywoodské kinematografie – jakkoli dneska v horizontálně integrovaném systému již značně oslabené – a soubor jejích klasických norem opět pohltil nové postupy do rejstříku možností způsobem, který dosavadní normy jen rozšířil a posílil. To se dá ostatně říci i o digitální kinematografii obecně, která se z pozice svérázné estetické alternativy běžnému fotografickému materiálu (u nezávislých filmařů šlo spíše o finanční alternativu, ale u tvůrců jako Michael Mann či David Lynch představoval digitální film jasnou uměleckou protiváhu tradiční hyperrealistické estetice) posunula do pozice čím dál dominantnějšího prostředku k natáčení filmů. 

Moje dřívější úvahy tak dnes mohou sloužit především jako příklad toho, že i v případě, kdy se nějaký fenomén jeví jako možná alternativa či vzrušující estetická možnost, která směřuje k osamostatnění přinejmenším na poli uměleckého druhu, když ne přímo média (jak jsem se domníval), nakonec klasický systém zvítězí a zatne jakoukoli revoluci hned v zárodku. Filmová historie se opakuje – a hledat u jakékoli potenciálně revoluční změny srovnatelný precedens je nejlepší způsob, jak podobnému hurá-revolucionářství předejít. Koneckonců od zmíněného trojdimenzionálního filmu se po Avatarovi rovněž očekávaly velké věci a někteří tvůrci se jej dokázali ozvláštňujícím způsobem chopit (Werner Herzog, z hollywoodských Martin Scorsese, Steven Spielberg), ale byl z pozice alternativa do položky konvence přesunut klasickým systémem úplně stejně promptně jako nové možnosti dané digitálním filmem či motion capture animací – ba co víc, ukázaly se jako snadno kombinovatelné. 

Klasicky analogově natáčené hrané filmy s kulisami, loutkami a souborem tradičních optických triků jsou dnes výjimkou, uzurpované projekce dvojdimenzionálních kopií (samozřejmě digitálně promítaných) musíme v programu kin hlídat a americké kreslené filmy se vytratily. Nicméně estetické cíle, kterým nové filmařské prostředky a postupy v hollywoodském filmu slouží, jsou vlastně stále tytéž a žádnou revoluci v tom není třeba hledat, pouze míru jejich ozvláštňování.

------

[1] Landsberg(ová), Alison (1995): Prosthetic Memory. Total Recall and Blade Runner. In: Mike Featherstone – Roger Burrows (eds.): Cyberspace, Cyberbodies, Cyberpunk. Cultures of Technological Embodiment. London – Thousand Oaks – New Delhi: Sage Publications. 
[2] Gaudreault, André – Marion, Philippe (2004): Médium se rodí vždycky dvakrát. In: Petr Szczepanik (ed.): Nová filmová historie. Praha: Herrmann a synové. 
[3] Oni píší i o recepci, ale důsledná analýza kritické reflexe – aby byla vypovídající – by vydala na přinejmenším stejně dlouhý text. 
[4] Tamtéž, s. 441. 
[5] Tamtéž. 
[6] Altman, Rick (1999): De l’intermédialité au multimédia. Cinéma, média et L’avenement du son. In: Cinémas 10, č. 1, s. 37-54.