úterý 7. května 2013

Resident Evil: Odplata coby "primitivní" kinematografie atrakcí

Resident Evil: Odplata je pátý díl pravděpodobně nekonečné série filmů o zombie apokalypse. Původně vznikala na motivy řady počítačových her, vůči níž je teď ale podle všeho spíše paralelní. Počítačové hry jsem nikdy nehrál, a tak je veškeré mé povědomí o nich čistě zprostředkované, nicméně právě Resident Evil pravděpodobně nejvýrazněji naplňuje moji představu o nich.

Protože však nemá valného významu argumentovat něčím, co osobně příliš neznám, chci se soustředit na filmově založenou hypotézu: poslední Resident Evil je jedním z nejčistších představitelů kinematografie atrakcí, s jakými jsem se měl kdy možnost ve zvukovém „dějovém" filmu setkat. Abych to vysvětlil, kinematografie atrakcí je původně historický pojem pro ranou éru kinematografie.


KINEMATOGRAFIE ATRAKCÍ

Filmy zhruba do let 1907-1909 nezřídka měly jen minimální dějové ambice, kdy příběh buď úplně postrádaly, nebo představoval jen základ pro řetězení atrakcí, tj. podnětů vyvolávajících úžas z možností média a útočících na smyslové zážitky. Film nebyl nástrojem pro atraktivní vyprávění, film byl atraktivní sám o sobě podobně jako jízda na horské dráze či kouzelnická představení.

Se zvyšujícím se důrazem na vyprávění příběhů historie filmu dlouho označovala tuto éru za primitivní. Šlo podle ní o jakéhosi předchůdce dějového filmu, pouťovou atrakci - a až moderní historiografie přehodnotila její dějinnou úlohu jako zcela samostatné fáze kinematografie. Lidem totiž nechyběly příběhy ve filmu, podobně jako nám dnes nechybí teleport. Nebyl důvod myslet si, že by filmy nutně měly nějaké příběhy vyprávět.

O akčním filmu osmdesátých let a zejména pak o digitální éře kinematografie se často mluví jako o nové kinematografii atrakcí - Jurský park, Van Helsing či Transformers byly obviňovány z toho, že jen řetězí údiv a úžas vyvolávající řetězce triků, zatímco příběh je jen nit na navěšování korálků trikových možností. Nikdo ale nemůže říci, že by otevřeně nevyprávěly nějaký příběh, v případě Van Helsinga dokonce příběh značně zamotaný. (A v případě Jurského parku je toto zařazení vysloveně mylné, jak popisuji tady.)

Resident Evil: Odplata ale skutečně příliš nevypráví, respektive nevypráví v tom smyslu, jak jsme to zvyklí chápat, třeba jako příčinně seřaditelný řetězec událostí odehrávajících se v převážně jednotném čase a prostoru. Je vskutku jako pouťová atrakce, v níž se z reálných prostředí přechází do virtuálních simulací, aktéři jsou vyráběni v továrně a geneticky upravováni. Hlavním hrdinou je sám film jako zprostředkovatel série audiovizuálních podnětů útočících na naše smysly a ohromující nás proměnlivými sériemi akčních sekvencí.

POKUS O REKONSTRUKCI FABULE

Docela příznačné je už to, že začíná značně zpomalenou akční scénou odvíjenou pozpátku. Divák zažívá známé schéma z nové perspektivy - a jakmile se scéna dostane na svůj začátek, zastaví se a rozjede se celá záběr po záběru identicky běžnou rychlostí. Jakmile se dostane na konec, sledujeme dlouhou rekapitulaci dosavadního děje úplně mimo dosud známý fikční svět Resident Evil, kterou vypráví sama Alice a na střídajících se obrazovkách ve "virtuálním studiu" se střídají obrazce a konkrétní scény z předchozích dílů. Znovu vidíme finále akční scény a poté následuje další zlom...


Hlavní hrdinka Alice se probudí v běžném příměstském domku, má hluchou dcerku a milujícího manžela… načež jejich rodinné štěstí náhle zničí zombie apokalypsa. Následuje dravá akční scéna jako z úvodu k zombie-filmu (třeba Úsvit mrtvých), ve které se manžel promění v zombie, dcerka přežije a Alice zemře. Zlom - Alice se probudí polonahá v zajetí zákeřné korporace Umbrella kdesi v anonymní místnosti a je vyslýchána.

V maloměstském domě...
...a ve výslechové místnosti
Zlom - někdo ji propustí, ona unikne z místnosti, kde byla uvězněna. Projde bílou chodbou, kde prožije kopii scény z prvního dílu (která zase kopírovala Kostku - laserová mříž, vzpomínáte?). Vyběhne z chodby a ocitne se v Tokiu, v němž absolvuje kopii úvodní scény z Resident Evil: Afterlife. Následuje velká rvačka s desítkami zombiů… Alice se ocitne v jiné místnosti, kde se střetne s asijskou drsňačkou, která „ví".

Oznámí Alici, že jsou v podmořském komplexu Umbrelly a musí se dostat ven přes kopie Moskvy a New Yorku (v nichž číhají: kopie padouchů ze Silent Hill, komunističtí zombící na motorkách, monstrum jak z japonského kaidžu eiga filmu). Z povrchu zároveň míří záchranný tým složený z některých postav z minulých dílů - a objeví se řada postav, které v minulých dílech zemřely a byly naklonovány (i když není jasné, jak se toho dosáhlo).

Silent Hill...?
Zombie na motorce
Obří monstrum
Film čerpá motivy nejen z předchozích dílů či jiných zombiáren, ale i z Vetřelců, Matrixu atd. (Jakkoli sami Vetřelci a Matrix čerpali motivy zase z jiných filmů, románů, povídek a komiksů.) Jestli vám předchozí odstavce nedávaly smysl, vůbec se tím netrapte, protože v kině vám to bude dávat smysl ještě méně a některé věci jsem nepochopil doteď (a troufnu si říct, že ne proto, že bych byl hloupý, ale protože opravdu nedávají smysl). Jinak řečeno, příběh je nelogický, nesoudržný a působí jako pětitisícové puzzle složené ze tří set různých puzzle.

PŘÍVAL PODNĚTŮ

Při posunu perspektivy ale Resident Evil: Odplata (ačkoli tam žádná není a na konci je opět cliffhanger do dalšího dílu) není tak žalostně - s prominutím - dementní jako příběh, který (ne)vypráví. Když se podíváme na celou sérii, každý díl měl jen velmi vágně nastavené hlavní postavy, zlou korporaci v pozadí, spousty monster (obvykle zombíové, ale i jiné) a různé mise: v podzemním komplexu, ve městě, v post-apokalyptické poušti, v zombii obleženém městě.

Pátý díl nakonec dospěl do fáze, kdy už skutečný svět nabyl formu jakéhosi aseptického časoprostoru (bílé prostory komplexu, ledová plocha na povrchu), v němž se pouze vytváří omezené virtuální verze světa skutečného: americké předměstí či části světových metropolí. Tyto jsou navíc volně replikovatelné. To znamená, že se opakovaně zabydlí pro tyto účely vypěstovanými klony a monstry, a jede se nanovo.

V komplexu...
...a na povrchu
Samotná filmová série se v dlouhém proslovu hlavní hrdinky Alice (kterou jsem v předchozím výčtu vynechal) mění do jakési virtuální prezentace útržků scén a událostí, které se promítají s Aliciným doprovodem ve střídajících se oknech v děleném obraze. Samotné filmové vyprávění je pak přehlídkou různých typů atrakcí, které běžně v jednom filmu nepotkáte.

Počítejte se mnou: lidé vs. lidé, člověk vs. hodně zombie, lidé vs. komunističtí zombie na motorkách, útok na idylické předměstí, souboj s velkým monstrem, souboj se dvěma velkými monstry, kung-fu rvačka na ledě, automobilová honička, průchod obrovskou továrnou na lidi, atraktivní prostředí známých metropolí atd. A jelikož fikční časoprostor operuje na pomezí skutečného a virtuálního, je tato proměnlivost ukotvena v samotné střípkovité povaze světa.

"PRIMITIVNÍ" KINEMATOGRAFIE

Film je naštěstí dost krátký, takže toto řetězení atrakčních podnětů rezignující na tradiční příběhové rámce nestačí být únavné. A to přes to, že nelogicky uspořádaná kanonáda podnětů se projevuje například v tom, že celý film má konstantně velmi rychlou průměrnou délku záběru (cca 2,5 vteřiny), kdy střih se sice krátce zrychlí uprostřed… ale třeba závěr není překvapivě výrazně rychlejší než většina filmu (což běžně bývá). 

Měření uživatele Erik na Cinemetrics.lv
(já měřil v kině s clickerem a trochu se lišíme; některé "jeho" dlouhé záběry chápu jako sérii kratších)
Z hlediska perspektivy filmu jako nástroje k vyprávění příběhů se pak můžeme vrátit k rétorice tradiční filmové historie při komentování raného filmu - Resident Evil: Odplata je intelektuálně i narativně primitivní kinematografie. Jenže co s tím, když je primitivní tak hrdě, poctivě a dalších dílů se budeme dočkávat přinejmenším do doby, než se Paulu W. S. Andersonovi (producent, režisér) a Mille Jovovichové (hlavní role) rozpadne manželství.