Zobrazují se příspěvky se štítkemPropagační strategie. Zobrazit všechny příspěvky
Zobrazují se příspěvky se štítkemPropagační strategie. Zobrazit všechny příspěvky

čtvrtek 13. září 2012

(Nejen) druzí Postradatelní na průsečíku vlivů: žánry, hvězdy a historické souvislosti


Centrem následujícího textu jsou Postradatelní 2, kteří pro většinu neodborné i odborné veřejnosti představují především oddychově nostalgický fenomén, nad nímž nemá smysl se výrazněji zamýšlet. Jak říká otřepané klišé: „Vypněte mozek a prostě se bavte, užívejte si…“ Omlouvám se všem, ale mozek v jakkoli přeneseném slova smyslu vypínám značně nerad, nejlépe nikdy a za žádných okolností - a to v případě jakéhokoli filmu. U druhých Postradatelných by to navíc byla opravdu škoda. Z hlediska analytického i historického totiž představují zvláštní objekt uvažování, který mě donutil klást si otázky, nakolik jsou obvykle kladené otázky na první, ale v tomto případě především druhé Postradatelné vlastně adekvátní. Opravdu jsou tak průzračně svázaní se vzorci akčních filmů osmdesátých let? Opravdu je jejich koncept „hodně hvězd, odkazy na vlastní žánrovou i hvězdnou minulost“ tak novátorský a unikátní? 

Následující text má tři části. První aplikuje na druhé Postradatelné normy hollywoodského vyprávění a akčních filmů osmdesátých let. Druhá reaguje na první a nabízí výrazně odlišnou interpretaci jeho systému, která se ale zároveň nevzdaluje východisku druhých Postradatelných jako filmu odkazujícího na starší žánrové tradice. Třetí část se pak věnuje konceptu Postradatelných z hlediska tradic hvězdného systému, tradic využití hvězd v akčních filmech a z hlediska možných inspirativních zdrojů v jiných médiích. Jinak řečeno, snaží se zasadit fenomén postradatelných do relevantních historických, kulturních a poetických tradic – a tak se dobrat přesnější odpovědi na otázku, čím přesně vlastně jsou a nejsou Postradatelní konvenční a ozvláštňující.


Perspektiva první: akční film osmdesátých let

Základním problémem druhých Postradatelných z hlediska vzorců akčního filmu – zejména pak osmdesátých let, který ale sám netvořil jednolitou skupinu filmů, nicméně budu tak s nimi i s jejich hvězdami pro účely tohoto textu nakládat – je jejich nesoudržnost na úrovni scén i na úrovni celkového vyprávěcího oblouku. Ne že by první Postradatelní měli bůhvíjak spojitou organizaci, ale pokud si je dobře pamatuji, byla tam relativně jasná a přímočará struktura „zadání – obhlídka ostrova – plán – realizace – destrukce ostrova“. Druhá část je členitější, ještě méně tvoří iluzi běžného vyprávění a výrazněji buduje dojem jakési encyklopedie postupů (nejen) akčního filmu (nejen) osmdesátých let, aniž by ovšem nějaký konkrétní akční film připomínala – ba připomínat chtěla.

Relativně příznačná je v tomto ohledu už otevírací třinácti a půl minutová akční scéna. V ní tým Postradatelných (zejména Stallone, Statham, Lundgren a Li) přepadne základnu, na níž je mučen neznámý muž v kapuci (Arnold Schwarzenegger) a držen čínský miliardář (jméno není důležité). Scéna otevřeně střídá různé vzorce postupů, které jsou pro podobné typy scén příznačné, ale navléká je na sebe jak korálky na nit: motoristický nájezd, boj muže proti muži, boj muže proti více mužům, střelba ze vzduchu, vodní honička, letecká sekvence. V důsledku není podstatné, koho náš tým násilníků zachraňuje a kdo ho tam drží, nedejbože proč ho tam vůbec drží. Potěšení ze scény spočívá v řetězení postupů, vizuálních žertů, zavedených stíracích replik a výměn interních jízlivostí mezi zabijáckými parťáky mezi povražděním anonymní grupy nepřátel 1 a anonymní grupy nepřátel 2. Zároveň se tu jasně projevuje problém už prvních Postradatelných – film se sice odkazuje k akčním filmům osmdesátých let tematicky, ale je natočen radikálně odlišně.

Vyjádřím-li to v řeči všemi jistě oblíbených průměrných délek záběru, první díl měl průměrnou délku záběru 1,9 vteřiny. To je velmi rychlé i na dnešní akční film – pro srovnání, třeba třetí Bourne (2007) měl průměrnou délku záběru 2,2 vteřiny a závratně rychle stříhaná poslední bondovka Quantum of Solace (2008) 1,8 vteřiny. Asi si umíte představit, jak moc v rozporu s rychlostí střihu v akčních filmech osmdesátých let první díl stál. Pro srovnání, Komando (1985) mělo PDZ 2,8 vteřiny, Predátor (1987) 4 vteřiny a Smrtonosná past (1988) dokonce 4,7 vteřiny. Takhle to jsou jen čísla, ale zamyslete se nad tím, že čím kratší je střih, tím méně lze v záběru významotvorného ukázat a tím střípkovitější výsledná podoba je. Podobně radikální zrychlení v poměru s filmy osmdesátých let tak má jistě značný vliv na celkovou koncepci toho, jak ty filmy vypadají, jak se v nich hraje a kolik toho divák vidí. Z tohoto hlediska jsou druzí Postradatelní velmi podobní v prvních třinácti a půl minutách a částečně ve finální asi dvacetiminutovce – přesněji řečeno, prvních 13,5 minuty má PDZ 1,4 vteřiny. Říkám částečně, protože záběry z velkých zbraní pálících hrdinů během závěrečné bitky jsou delší a tehdy se film vskutku esteticky blíží normám osmdesátých let. Podobné momenty jsou ale v akci spíše výjimečné a Postradatelní 2 se (stejně jako první) paradoxně právě v akčních scénách stylu filmů osmdesátých let, na které mají navazovat, nejvíce vzdalují. A to nejen rychlostí střihu, ale třeba i důrazem na týmovost, kdy každý chvilku co do pozornosti objektivu tahá pilku – a změní se to až ve finálním souboji mezi Stallonem a Van Dammem.

Expendables: Postradatelní 2

Jestli pak už první třináctiminutovka druhých Postradatelných vykazuje značnou nesoudržnost, totéž v ještě větší platí pro celý film. Ten jakoby po této scéně – která má i vlastní epilog – skončil a začal znovu. Nová mise, nový plán, nový člen týmu (asijská bojovnice, která pokukuje po Stallonovi): získat z havarovaného letadla kdesi krabičku s čímsi, jinak se někdo rozzlobí a bude zlý. Po dalších osmnácti minutách film přijde konec dějového aktu, když se objeví padouch s přízvukem a tváří Van Damma, krabičku sebere, někoho nesmyslně (protože to padouchové dělají) zabije. Hrdinové onoho někoho pohřbí a Stallone ve dvaačtyřicáté minutě koutkem svěšených úst skrze zuby zaskřípe, že další plán je „najít a zničit“ – ovšem povídali, že mu hráli. Aby měl totiž film optimálních devadesát minut, prostě je třeba někde nahrabat dvacet minut navíc – a tak se hrdinové toulají po opuštěných městech, povídají si o jídle a pronášejí hlubokomyslné dialogy. Scény na sebe logicky nenavazují, od scény ke scéně je posouvá náhoda… a Norris, který pronese: „Zkuste se podívat do města X, jsou tam lidé, kteří nemají rádi tytéž, které nemáte rádi vy.“ (Tak tam jdou, aby byl prostor pro další náhodnou akci.) Když jsou hrdinové v úzkých, objeví se Chuck nebo Arnie, snadné… A mezitím se občas (je fakt bizarní, pokud se padouch ve filmu vyskytne asi čtyřikrát, jen na chvíli a většinou pronáší jen spoustu bububu řečí) podíváme k Van Dammovi, jehož poskokové chladnokrevně vraždí unavené vesničany a pak společně s padouchem odjedou v tramvaji… a zase se dlouho neobjeví.

Ve filmu najdeme hollywoodskou strukturu vyprávění na čtyři akty: úvod, komplikace děje, vývoj a vyvrcholení. Ba dokonce na začátku a na konci těchto dějových aktů najdeme i to, co se v nich obvykle nachází: na konci aktu vývoje to třeba skutečně vypadá pro hrdiny beznadějně a bezvýchodně (jsou zavření v zavaleném dole). To je ovšem povrchová iluze a ve skutečnosti je každý z těchto aktů kromě úvodu (velká akční scéna) a vyvrcholení (velká akční scéna) naplněn cupaninou (s několika kratšími akčními scénami). Když se přitom podíváme i na nejjednodušší akční filmy se Seagalem či Van Dammem, jejich problém většinou (pravda, moc těch fakt špatných jsem neviděl) spočívá v až příliš přímočaré dějové linii, v průzračně jasném systému souvislostí, vodítek a správných stop. To platilo koneckonců i pro první Postradatelné, ale ti druzí v tomto ohledu očividně selhávají. A v tom je úskalí: až příliš očividně.

Perspektiva druhá: peckinpahovské westerny

Je na čase obrátit hodnotící hledisko – pokud film tak okázale vyprazdňuje tradiční strukturu vyprávění, považuji za důležité se ptát, čím to mohlo být způsobeno. Skutečně jen potřebovali nahnat dvacet minut a skutečně je taková chyba, když se padouch objeví jen párkrát a na chvíli? Není vlastně nespravedlivé posuzovat druhé Postradatelné optikou moderního akčního filmu a vzorců klasického vyprávění?

Divoká banda
Netuším, nakolik je přesná hypotéza o aluzivní (tj. odkazující) povaze druhých Postradatelných, kterou předkládám, ale stojí za úvahu. Jestliže totiž Postradatelní 2 selhávají jako exploatační variace na osmdesátkové akčňárny, velmi dobře fungují jako exploatační variace na peckinpahovské „post-westerny“. To platí zejména u Divoké bandy (1969), která má dílem podobnou strukturu – byť nesrovnatelně preciznější, propracovanější a rozvedenou na větší ploše. Odmyslíme-li si totiž u Peckinpahova westernu vzorec střetu dvou bývalých přátel, kdy jeden z donucení honí bandu toho druhého, zůstane nám spousta styčných ploch.

Za prvé, najdeme tu velkou úvodní akční scénu a ikonickou akční scéna závěrečnou, které jsou stříhané podobně rychle jako u Postradatelných! Divoká banda měla na americký film šedesátých let nevídaně vysokou rychlost střihu – její průměrná délka záběru je 2,8 vteřiny. Peckinpah navíc v Divoké bandě používal postup, který dnes patří ke standardu, ale tehdy byl v podobné intenzitě využití vysoce neobvyklý. Jde o tzv. coverage (pokrytí), kdy se scéna točí několika kamerami současně a výsledná scéna se pak skládá ze sérií kratších záběrů z řady úhlů, takže prostor je mnohem členitěji skládaný. Peckinpah točil akční scény až šesti kamerami současně! Lze předpokládat, že akční scény v Postradatelných vznikaly podobně (je třeba si počkat na nějaký článek v časopise American Cinematographer, kde se možná dozvíme přesný počet kamer).

Za druhé, v Divoké bandě jsou jak skupina sympatických hrdlořezů s podivnými morálními modely, tak nostalgický pocit vyděděnosti ze současné doby či plkání drsňáků po večerech mezi řežbami. Za třetí, i motivace pro opulentní finální souboj jsou podobné – v Divoké bandě rovněž skupině tak trochu životem unavených drsňáků zabije padouch jejich mladšího parťáka (totéž se stane, třebaže dříve, v druhých Postradatelných). A nakonec, všudypřítomné tesknění po „starých časech“ a „starých akcích“, které byly drsnější a nelítostnější, ale byly jejich, je prodchnuta jak Divokou bandou (i jinými Peckipahovými filmy), tak druhými Postradatelnými… i Stalloneho finálními díly Rockyho a Ramba. 

Pokud tedy Postradatelné 2 nevnímáme v souvislostech moderního akčního filmu, nýbrž v souvislostech revizionistického westernu let šedesátých, působí jako soudržnější dílo (byť plytké, záměrně „pokleslé“, jde mi jen o podobnost globálního uspořádání a některých řídících motivů). Hrdinové nemají jasný cíl, toulají se, plkají o nepodstatných věcech a občas se hlubokomyslně zamýšlejí – jak jen se hrdlořezové hlubokomyslně zamýšlet mohou. A film netáhnou kupředu ani tak dané cíle jako chlapská přátelství, a to nejen mezi Stallonem a Stathamem (či zbytkem týmu), ale i mezi nimi a drsňáky z jiných frakcí. 


Hvězdný typ dříve a nyní

Zajímavé je, že tolik diskutovaný koncept Postradatelných jako setkání hvězd není v dějinách kinematografie nijak nový, respektive je podle mě třeba odhrnout krustu vzpomínání na akční hrdiny osmdesátých let a zařadit si jejich pozici do širších historických souvislostí. Postradatelní totiž především posilují vyprázdnění postavy skrývající se pod hvězdnou tváří. Naznačují – nebo už ani nenaznačují, ale křičí divákům do obličeje (koneckonců, kdo si pamatuje jména postav z Postradatelných?) –, že vlastně nezáleží na tom, jaké role Sylvester Stallone, Arnold Schwarzenegger, Jean Claude Van Damme či Chuck Norris hráli, ale že je hráli právě oni a že tyto postavy měly vypracované tělo, uměly střílet, uměly se rvát a trousily hlášky. Tento princip má ale svůj precedens v klasickém hollywoodském období v modelu typového herectví spojeného s hvězdnou personou, byť se třeba tento typ mohl přetvářet. 

Arnold Schwarzenegger
Jistě, někdy šlo o posun relativně zásadní, ale to mohlo souviset s přechodem od vedlejších typových rolí do typové role reprezentované hvězdou, což je případ Humphreyho Bogarta. Ten ve třicátých letech hrál především záporné postavy (Zkamenělý les, 1936) či víceméně záporné postavy (Bouřlivá dvacátá léta, 1938), ale počínaje zhruba Maltézským sokolem (1941) a Casablancou (1942) se stal hvězdou a přehrál se do charismatických drsňáků. Pokud se objevil ve více či méně záporných rolích jako ve filmech Poklad na Sierra Madre (1948) či Hodiny zoufalství (1955), už hrál především Bogarta v záporné roli… nikoli zápornou roli jako takovou.

Případ přesunu zavedené hvězdy z jednoho typu do druhého byl méně obvyklý, ale stávalo se to – jako v případě Douglase Fairbankse či Jamese Stewarta. Fairbanks se z hrdiny rozpustilých komedií v desátých letech „přehrál“ do typu neohroženého dobrodružného hrdiny ve dvacátých letech. U Jamese Stewarta zlom souvisel hlavně s věkem. Ve třicátých letech hrál naivní a zápalem se zakoktávající mladíky v Caprových či Cukorových komediích nebo ve westernech. Ve čtyřicátých zvládal jak mladíky, tak iluzí zbavené muže v pozdním středním věku (Život je krásný, 1946) a v padesátých se přesunul i k nečekaně temným rolím v Mannových psychologických westernech či v Hitchcockově Vertigu (1958).

Akční hvězdy osmdesátých let se pak rovněž pokoušely hlavně v dalším desetiletí o úspěch i v jiných žánrech, především v komediích. Schwarzenegger se objevil ve Dvojčatech (1988), Policajtovi ze školky (1990), Juniorovi (1994) či Rolničky, kam se podíváš (1996), Stallone pak v Oscarovi (1991) či Stůj, nebo maminka vystřelí (1992). Nehledě na to, jak byly tyto odbočky úspěšné, ale ani v jednom případě ale nešlo o podobně zásadní změnu jako v případě Stewarta či Fairbankse… už proto, že akční role původního typu neopouštěli a dále tyto filmy točili. A protože jejich role neměly výraznější psychologickou povahu, nelze mluvit ani o případu Bogarta. Akční hvězdy osmdesátých let totiž ze všeho nejvíce co do „hvězdné osobnosti“ navazovaly na Johna Wayna. 

John Wayne
I když se Waynovy role občas měnily v určitých charakterových akcentech, zejména u Johna Forda (kde si vyzkoušel jak nostalgickou polohu v Měla žlutou stužku – 1949, tak  psychotickou ve Stopařích – 1956), pořád to byl stejný drsňák Wayne. Rozdíl mezi jeho přímočarým hereckým typem a mnohem bohatším herectvím Stewartovým nejvíce vyplynul z jejich společného filmu Muž, který zastřelil Liberty Valance (1962), kde Stewart hraje nějakou fikční postavu, zatímco Wayne hraje Wayna se jménem nějaké fikční postavy. O podobném principu můžeme mluvit i v případě akčních hvězd osmdesátých let, v drtivé většině případů si jména jejich hrdinů nepamatujeme… nebo si je pamatujeme, protože jsou úderná (John Rambo, John Matrix, T-800). Jediný z akční svity osmdesátých let, který není „waynovský“, ale spíše „stewartovský", je Bruce Willis… který koneckonců také začínal v komediích a také prodělal značný typový vývoj. A nakonec, v druhých Postradatelných pociťujeme při dialogickém setkání Stalloneho s Willisem podobný pocit, jako když se potkali Wayne se Stewarte (bráno kolkolem, i Muž, který zastřelil Liberty Valance je revizionistický western o konci velkých hrdinů a ikonických drsňáků). 

Akční film jako blockbuster na kulturním průsečíku

Ovšem v jednom aspektu se hvězdy osmdesátých let od hvězd klasického hollywoodského období zásadně odlišovaly. Zatímco v klasické éře hráli Fairbanks, Stewart, Bogart či Wayne vždy ve filmech, kde určující roli představovalo vyprávění a příběh, v osmdesátých a raně devadesátých letech vlastně akční filmy ve své laciné i dražší verzi naplňovaly podmínky účinného blockbusteru. Potěšení z vyprávění bylo nahrazeno potěšením z atrakcí: smyslových podnětů, sebeuvědomělosti filmové reprezentace. Předváděly se efekty, triky a v tomto případě i lidská těla a fyzické výkony. Jinak řečeno, nikdo nekoukal na druhého a třetího Ramba, na Univerzálního vojáka či na Komando kvůli komplexnímu příběhu, ale protože to byly filmy s jistou verzí look/book/hook konceptu. 

Abych to vysvětlil, blockbustery staví podle teorie „silné konceptualizace“ Justina Waytta na tom, že mají look (jasně zapamatovatelné logo, značku), book (snadno zapamatovatelný příběh, který lze snadno někomu převyprávět) a hook (napojení na trh). Od Čelistí přes Jurský park až po Pána prstenů či Transformers tento model najdete uplatněný. Akční filmy osmdesátých let fungovaly podobně, ale jejich look představovala tvář (či tělo) hlavní hvězdy a jejich hook předchozí filmy této hvězdy, které vypadaly více či méně podobně. Respetive, Stallone, Schwarzenegger, Van Damme, Lundgren či částečně v jednom období Willis v nich dělali a říkali podobné věci, jaké se očekávaly od filmu následujícího.

Chow Yun Fat
Řeknete si, že přinejmenším v tomto byl fenomén akčních hvězd unikátní – ale ani to není úplně pravda, protože tentýž model ve srovnatelné podobě najdeme v hongkongské kinematografii už od sedmdesátých let, zejména ve spojitosti s Brucem Lee, později s Jackiem Chanem, Jetem Li či Chow Yun Fatem (ještě o něco později pak třeba s Donniem Yenem), které měly také svůj look, book a hook. Ironické je, že mezi těmito dvěma kinematografiemi – hollywoodskou a hongkongskou – probíhala po desetiletí intenzivní „poetická“ výměna. Kung-fu filmy ovlivnily hollywoodský akční thriller sedmdesátých a začátku osmdesátých let (z čehož pak tyl hlavně Van Damme), přičemž akční filmy osmdesátých let a westerny Sama Peckinpaha (hlavně již zmíněná Divoká banda) pak zase ovlivnily akční snímky Jackieho Chana a Johna Woo. A nejironičtější je, že jakmile naopak jejich postupy pronikly do poetiky amerického žánrového filmu (hlavně v Matrixu, 1999), definitivně na řadu let „zabily“ právě ten typ akčních filmů, který reprezentovaly akční hvězdy osmdesátých let.

Když se na to tak podíváme, vlastně o žádný unikátní fenomén nešlo a kult osmdesátkových akčních hrdinů stavěl na síti relativně spletitých historických, kulturních a poetických vlivů. Ba dokonce je třeba dílem vyvrátit i inovativnost sebeironického konceptu samotných Postradatelných. Ono odkazování se na ustavenou hvězdnou povahu představitelů hlavních rolí totiž patřilo už do samotné éry akčních filmů osmdesátých a devadesátých let (byť v její pozdní fázi). Stačí se podívat na intertextové špílce mezi Schwarzeneggerem a Stallonem. V Posledním akčním hrdinovi (1993) se Schwarzenegger jakožto policajt z fikčního světa akčních filmů dostane do reálného světa americké současnosti (tehdejší), kde platí za akčního hrdinu z žánrových snímků. Když se však hrdina příběhu se Schwarzeneggerovou postavou dostanou naopak do „Schwarzeneggerova“ světa, kdo tam hrál Terminátora? Samozřejmě Stallone. A teď se podívejme na film Demolition man – ze stejného roku 1993 –, kde je Stalloneho hrdina zmražen a probuzen v „orwellovské realitě“ budoucnosti. Princip je podobný jako v Posledním akčním hrdinovi, protože Stallone (a hlavní padouch, rovněž rozmražený) nereprezentuje skutečnou minulost USA, ale její verzi z akčních filmů osmdesátých let, což nadšená policistka (zbožňující kulturu 80. let), neopomene nepřímo verbalizovat: „A jak jsi ho nejdříve setřel hláškou, než jsi mu dal ránu!“ A kdo byl v období, kdy Stallone odpočíval v mrazáku, prezidentem? Samozřejmě Schwarzenegger, kvůli kterému změnili ústavu, aby se jím mohl i přes svůj rakouský původ stát. Ve světle tohoto žertu se pak jízlivá poznámka v prvních Postradatelných, že Schwarzeneggerova postava si myslí, že bude prezidentem, jeví už jen jako kopie o sedmnáct let staršího vtipu!

Stallone jako T-800 v Posledním akčním hrdinovi
Crossover: hvězdy místo superhrdinů

Tím neříkám, že koncept Postradatelných – hlavně proto, že tyto hvězdy staví do jednoho filmu přímo, nikoli v rovině verbálních či vizuálních odkazů – není v určitých ohledech ozvláštňující a vzrušující. Jen vysvětluji, že jde o přirozenou návaznost na řady různých historických linií. Koneckonců sám model střetu akčních individualit v jednom vyprávění jen přejímá starý známý komiksový crossover. Postradatelní (zejména druhý díl) nahrazují superhrdiny (odkazující neustále na svá dobrodružství v samostatných komiksových řadách, na své zavedené repliky a poznávací znamení) hvězdnými entitami svých hereckých postav (řečeno pojmem teatrologa Otakara Zicha). Tyto pak odkazují na svá dobrodružství v předchozích filmech, na své zavedené repliky a poznávací znamení, a to včetně těch mimofikčních: Lundgrenovo vysokoškolské vzdělání a Norrisovy anekdoty. Jinými slovy, jak komiksové crossovery, tak Postradatelní apelují především na divákovu paměť, na zdroj informací ukotvený mimo sledovaný text, který dodává potřebné roviny významů.

Není pak překvapivé, že jestli se něčemu koncepčně Postradatelní 2 podobají, jsou to letošní Avengers. V nichž podobně jako v Postradatelných 2 děj slouží optimální interakci už dříve ustavených chlapáckých egomaniakálních figur (plus jedné silné ženy, která nemá problém s egy svých parťáků manipulovat). V obou filmech je žánrově nejopojnější moment, kdy hrdinové nastupují v celkovém rámování, jejich vzájemné rozpory jsou zapomenuty a hrdinské figury – dříve zarputilí sólisti – nastupují společně do akce. Oba týmy by spadaly do jiného období, přičemž hranice mezi ikoničností a trapností je zejména u druhých Postradatelných velmi tenká, ale brání se jí sebeironií a jejím připomínáním („To letadlo patří do muzea.“ „To my taky.“).

Ikonický záběr akčních hvězd v celkovém rámování
Nemá tedy příliš cenu hovořit o Postradatelných 2 jako o něčem revolučním (což se pravda tolik neděje), ale jako o podivuhodném fenoménu (což je ale ještě mnohem méně časté) úzce navázaném na celé dějiny americké žánrové kinematografie a její vztahy s kinematografiemi jinými. Koneckonců, v týmu nechybí ani jeden z čelních představitelů hongkongské akční školy Jet Li, který si před lety zahrál hlavní roli v hongkongské předělávce Smrtonosné pasti – Velkém riziku (1995), a ve vykrádačce Indiana Jonese se světelnými biči – Tajemná schránka (1996). Podivuhodnost Postradatelných je především v tom, jak ozvláštňujícím způsobem reprezentuje průsečík všech těchto tendencí a dokáže spojovat vlastní žánrově-hvězdnou nostalgii, historickou nostalgii Divoké bandy se sebeuvědomělostí komiksových crossoverů. 

---

O tom, proč současný hollywoodský film tak rád vzpomíná a vyvolává vzpomínky na kinematografii osmdesátých let, jsem psal v textu Nostalgické vzpomínky na vzpomínky: Back to the 80s.

neděle 2. září 2012

Digitální kinematografie, klasické normy a mediální "revoluce"

Následující text je "hlas z minulosti" – a to (a) můj, protože šlo o příspěvek na jarní studentskou konferenci naší katedry v roce 2007, (b) kinematografie samotné, protože tehdy (přinejmenším pro mě) zajímavé problémy spojené s mediální povahou těch filmů, které jsem nazýval digitálně animované hrané filmy, se dnes jeví jako jedny z těch, které nemohly přinést platné poznání. (Ba co víc, dnes jsem přesvědčen, že mediálně-esencialistické otázky si obecně nemá význam v této podobě klást.) Co jsem před pěti lety označoval jako digitálně animované hrané filmy? Šlo o snímky, které se odehrávaly v kompletně digitálně vytvořeném prostředí, ale hráli v nich živí herci a nebyli ve výsledném obraze nahrazeni animovanými figurami – ať už šlo o v následujícím textu analyzované snímky Svět zítřka (2004), Sin City (2005) a 300 (2006), nebo později o Spirit (2008) či Strážce – Watchmen (2009). 

Zpětně se domnívám, že (a) výzkumná otázka nebyla dobře položena, (b) jsem ignoroval určité esteticky příbuzné jevy jak z kinematografické historie (rotoscoping), tak ze soudobé kinematografie (motion capture animované filmy), (c) i kdyby otázka byla položena lépe, pozdější roky znovu ukázaly, jak ošemetná je podobně „žhavě aktuální“ snaha o reflexi právě probíhajících fenoménů. Nicméně moje tehdejší úsilí toho dosáhnout alespoň přeneseně ukazuje, v jak asi složité situaci byli filmoví teoretikové na přelomu dvacátých a třicátých let minulého století, když byli esteticky konfrontováni s nástupem zvukového filmu a museli se k němu pouze na základě stavu kinematografie do té doby (tedy němého období) nějak postavit. 

Na závěr tohoto pohledu do minulosti se k naznačeným oblastem alespoň částečně vrátím. Proč ale vlastně tento text z minulosti vytahuji, když s ním vlastně do určité míry nesouhlasím? Za prvé si myslím, že ačkoli jsem pokládal přinejmenším nevhodně formulované otázky, některé mé tehdejší závěry o povaze propagace těch snímků ve vztahu k normám soudobé kinematografie mi připadají stále platné. Navíc základy, z nichž moje otázky vyplývaly, zůstávají aktuální dodnes, jen není šťastné je řešit pomocí mediální specifičnosti. Za druhé můj tehdejší výzkum v porovnání se současným stavem americké kinematografie (opět) naznačuje, jak mocná je síla hollywoodské kinematografie podrobovat si jakékoli nové postupy a zasadit je do souboru svých nástrojů, aniž by se klasicistní systém narušil. 

Otázky autonomie digitálně animovaných hraných filmů jako nového média (2007) 

Ústřední výzkumnou otázkou následujícího příspěvku je, nakolik se digitálně animované hrané filmy ustavují jako nové médium a nakolik skutečně novým médiem v současné době jsou. Budu se soustředit na trojici filmů Svět zítřka, Sin City a 300, které jsou nějakým způsobem spojeny s americkou popkulturou a je snazší jejich propagační strategie porovnávat. 

Pro digitálně animovaný hraný film je charakteristické, že nejeví ambice prvotně působit na naši empirickou paměť, tj. na naší zkušenost se světem kolem. Místo toho překládají do filmové podoby (a) už jeden překlad nebo (b) nadsazené či nějakým způsobem pokřivené žánrové světy. Oslovují naši protetickou paměť, což je podle teoretičky Alison Landsbergové typ vzpomínek, které jsou součástí vyprávěcích konstrukcí, i když jejich původ neleží v osobní zkušenosti člověka.[1] Jsou to naše vzpomínky na jiná díla, na jinou diváckou/čtenářskou zkušenost. Jako měřítko věrohodnosti překladu tak samy tyto filmy najednou už neurčují míru napodobení reálného světa, ale hladkost absorpce. 

V návaznosti na tvrzení Andrého Gaudrealta a Philippa Mariona,[2] že je třeba zkoumat produkci, se budu ve své analýze zaměřovat na propagační strategie.[3] Právě text Gaudreaulta s Marionem „Médium se rodí vždycky dvakrát“ mi totiž nabízí metodologický nástroj k tomu, jak digitálně animované hrané filmy jako potenciálně nové médium rozebírat. Podle Gaudreaulta s Marionem totiž platí, že abychom jakékoli rodící se nové médium pochopili, musíme ho vztahovat k médiím existujícím. Rozpoznávají tři fáze jeho vývoje, respektive tři dějství: (a) objevení se, (b) emergenci, (c) nastoupení.[4] Médium jako by se podle nich „zrodilo dvakrát. Poprvé se zrodilo jako prodloužení praktik, které předcházely jeho objevení se a kterým bylo zpočátku podřízeno. (…) Podruhé se zrodilo, když se vydalo cestou, v jejímž rámci prostředky, které vyvinulo, nabyly institucionální legitimnosti uznávající jeho specifičnost.“[5]

V první fázi jde o kryptomédium, kdy je jeho specifičnost skrytá, je zajata do svazku působnosti jiných médií, relativně legitimních praktik či žánrů, tvořících kontext, do kterých se tato technologie vtiskuje. Nové možnosti média podle Gaudreaulta s Marionem zůstávají ve stadiu komplementárnosti, závislosti a návaznosti vzhledem ke starším a dobře zavedeným mediálním a jiným praktikám. Ve druhé fázi označují Gaudreault s Marionem toto rodící se médium za protomédium, kdy podle nich rozvíjí svou vlastní výjimečnost. To znamená, že odhaluje některá svá výrazová specifika a toto otevření se vůči autonomii je ve vzájemném vztahu s vývojem média a potenciálu, který je mu vlastní. Ve třetí fázi se stává autonomním, vztah s ostatními médii není spontánní, ale vyjednaný. 

Domnívám se, že o filmech Svět zítřka, Sin City a 300 lze uvažovat v paralele k výše představené koncepci – kdy se Svět zítřka i přes využití nových technických postupů otevřeně hlásí k již existujícím médiím předchozím (kryptomédium), Sin City naznačuje svoji výjimečnost – je jako komiks i jako film, zvládá specifika obojího. 300 pak už touto cestou nejde, naznačuje využití potenciálu technických možností k vytvoření nové estetiky. Je samozřejmě nejistou otázkou, zda se v této poloze autonomním médiem skutečně stává či k němu má alespoň nakročeno více, než tomu bylo v předchozích dvou případech. 

SVĚT ZÍTŘKA: Kryptomédium…? 

Svět zítřka byl prvním pokusem o natočení digitálně animovaného hraného filmu a za předpokladu, že o této skupině filmů budu uvažovat v souvislostech vzniku nového média, jednoznačně spadá do první fáze (objevení se) a první kategorie (kryptomédia). V případě Světa zítřka lze v propagačních strategiích zřetelně pozorovat bezradnost, jak film vlastně prodávat a jak se k němu stavět. Neprodával se vlastně film, prodával se autorský model založený na principu splnění amerického snu. Jako by se přehlížela jeho primární technická i stylistická specifičnost – zanořila se do vytvořeného mýtu, skrze který se film prodával a který pak obcházel víceméně všechna periodika. Mladý tvůrce má mimořádnou vizi, během několika let pečlivé domácí práce realizuje na domácím počítači její torzo, které uhrane filmové producenty i filmové hvězdy. 

Jinými slovy, technologický diskurz, který by prodával samotný digitálně animovaný hraný film, je podřazen diskurzu auteurskému – Kerry Conran přišel s vizí, která umožňovala vytvořit film, který realizuje lidské sny. Atraktivita filmu nebyla prodávána skrze novou technologii, ale skrze možnost, že nová technologie umožní vytvořit nový svět, který je postavený na spojení mnoha jiných fikčních světů. Svět zítřka je prodáván skrze citace – připodobňuje se k jiným médiím a čtenářským/diváckým zkušenostem, je schopný spojit různé fikční světy, které už divák zná. Je schopen vyvolat falešné vzpomínky na světy a příběhy, důvodem jeho výjimečnosti je schopnost citovat jiné mediální identity: vizualizace radiových vln či výstřelů z futuristické zbraně. 

Specifičnost filmu je budována jako průsečík citací. Komiks, brakové romány, filmové seriály, tematizace rozhlasu, odkaz na znělku studia RKO – moderní odcizené velkoměsto (filmy noir) s technologickým nebezpečím v podobě obřích robotů (brakové romány, komiksy) s pobíhajícím King Kongem v pozadí (film), přírodní ráj Šangri-la v Nepálu (kniha Jamese Hiltona, film Franka Capry, v něčem jde navíc o vizuální odkaz na Jacksonovo pojetí Roklinky z Pána prstenů), Ztracený svět (román A. C. Doyla, filmy inspirované fikčním světem tohoto románu – Ztracený svět, King Kong), obrovská továrna uprostřed ničeho a futuristická raketa letící do vesmíru (komiksy, romány Julese Verna, bondovky), létající letadlová základna (komiksy, brakové romány, rozhlasové seriály), plus konstrukce postav na základě fikčních světů z Indiana Jonese (hlavní hrdina), Supermana (novinářka jako hrdinka a přítelkyně hrdiny) a bondovek (padouchův plán připomíná Moonrakera). Spojitost s jinými světy a oslovování protetické paměti dokazuje i zdůrazňovaná historka, jak Conran film vymýšlel: „Z kombinace filmu noir, starých fantastických příběhů, komiksů a klasické animace – což byly žánry, se kterými vyrůstal – pomalu začaly vznikat postavy, scény a dějové linie.“ 



Tento koncept se pak prodával skrze hvězdný diskurz – hvězdy byly uhranuty, že mohou hrát v revolučním filmu, který uskutečňuje vizi a umožňuje spojit nespojitelné, co ale všichni známe. Hvězdy tematizují, co bylo řečeno výše – spojení současného s minulým, technické postupy nejsou důležité, ale důležité je to, čeho jimi lze dosáhnout. Jako příklad může posloužit Jude Law, který v tiskových materiálech říká: „Nemohl jsem přijít na to, jak je to uděláno, ale připomínalo mi to klasické seriály z 30. a 40. let, avšak v dnešním, blockbusterovém pojetí. Byl jsem tím úplně konsternován.“ Gwyneth Paltrowová zase tvrdí: „Nic podobného jsem nikdy v životě neviděla.“ 

Technické postupy jsou v rétorice propagačních materiálů nástrojem k návštěvě nových světů, revolučnost je primárně narativní: „Film Svět zítřka, který přináší na plátna kin dosud nikdy neviděné speciální efekty, představuje průlomový okamžik v dějinách kinematografie. Tento revoluční snímek využívá kompozice záběrů herců, nasnímaných na modrém pozadí, s plně digitálním prostředím. Přestože se Svět zítřka neodehrává v žádném skutečném prostředí, Conran s pomocí nejmodernějších digitálních technologií zavádí publikum do světa, ve kterém se probouzejí k životu fantastické příběhy.“ 

Spojení hvězd podporujících netradiční projekt, který oslavuje i do jednoho fikčního prostoru dostává největší filmová dobrodružství, pak využívala celá vizuální reklamní kampaň. Jména hvězd jsou na plakátech výrazná a každé z nich je věnován plakát, podobně výrazná je i převaha výjimečných prostředí a detailního  či polodetailního rámování v oficiální filmové upoutávce (ve které je zároveň nečekané množství dialogů). 

Jude Law
Gwyneth Paltrowová
Angelina Jolieová
Svět zítřka byl víceméně Světem (nikdy neexistujícího) včerejška a digitálně animovaný hraný film na sebe jako potenciálně nové médium upozorňuje minimálně. Byl pouze prostředkem ke konstrukci světa napodobujícího jiné světy, postrádá vlastní identitu. Jeho unikavost a nezakotvenost v žádné konkrétní minulosti nebo historické zkušenosti byla tematizována i v podobě redukce barev. Ta nenapodobovala barevnou škálu a tonální rozsah vysoce kontrastních barevných filmů první poloviny dvacátého století, ale mnohem více připomínala specificky nepřirozenou a málo kontrastní barevnost zpětně kolorovaných původně černobílých filmů, tj. fenoménu rovněž popírajícího historickou identitu filmového díla. 

Svět zítřka byl tedy produkčně nabízen jako film, ve kterém se objevila nová technologie, která umožnila napodobit jiná média – pokud je digitálně animovaný hraný film nové médium, je v tomto případě pouze kryptomédium. Objevily se nové možnosti, ale zůstávají skryty a plně navázány na média ostatní. Jeho intermedialita je čistě spontánní, žádné nové mediální vlastnosti nenabízí. 

SIN CITY: Protomédium…? 

Sin City přišlo s jiným modelem, který už okázale prezentoval možnosti vlastní mediality a schopnosti, které běžný analogový film nikdy mít nebude. Propagace tak opět činila ve spojitosti s auteurským diskurzem, ale tentokrát to nebyl režisér filmu, kdo představoval autorem vize. Režisér byl naopak prezentován jako člověk, který jinému autorovi umožnil dokonalou filmovou verzi jeho vize… Kterému autorovi? Franku Millerovi. 

Režisér Robert Rodriguez v propagačních materiálech říká, že když se rozhodl Sin City zfilmovat, nechtěl dělat adaptaci… Chtěl přímo přenést obrazy ze stránek knih na filmové plátno. Byl si jistý, že za pomoci digitální technologie dokáže zachytit každý obraz Millerových knih – každou tlustou černou linku, křehké siluety, nebezpečné postavy. Robert Rodriguez raději vystoupil z režisérských odborů, aby se Frank Miller mohl stát spolurežisérem filmu a dohlédnout na každý záběr. Jinými slovy, cílem filmu se stalo natočit co nejvěrnější překlad naprosto specifické mediální zkušenosti, kdy je to ale zároveň právě digitální kinematografie, co umožní v konzultaci s původním vizionářským autorem vylepšit to, co v možnostech komiksu jako média není. 

Rétorika se změnila – digitálně animovaný hraný film se najednou stavěl nad obě média. Co propagace říkala? Právě digitálně animovaný hraný film dokáže, co dosud film nedokázal – a dát Millerovým fikčním světům, co jim nemohl dát komiks. V propagačních materiálech najdeme věty: 

„Rodriguez věděl, že bude muset zajít až na samý okraj digitální filmografie, aby zachytil ten deštivý, přesně ohraničený jas, který prostředí Sin City charakterizuje. Chtěl zachytit vizuální výjimečnost knih Sin City. Skoro všichni, kteří byli do výroby zapojeni, se cítili s tímto novým druhem natáčení spjati. Bylo to, jako by Robert a Frank vynalezli jiný druh filmu [zvýraznil RDK]. Pro tento druh natáčení neexistuje žádné omezení – počasí, noc či den, realita… Vše je o vytvoření imaginárního světa. Doladěním osvětlení a natáčení si Rodriguez hrál s proměnlivostí siluet, stínů a extrémních kontrastů. Také se rozhodl přidat několik barev pro jinak vysoce kontrastní atmosféru. Barvy používal jako velmi silný nástroj buď k zvýraznění, nebo naopak zjemnění určitého prvku.” 

Tomuto pohledu se podřídila v propagační rétorice i funkce hvězd, které nehrály jen tak nějaké postavy, ale právě ty konkrétní postavy z komiksu. Hvězda a postava dostala rovnocenný vztah, což naznačovaly i plakáty, které stavěly na roveň postavy a jejich představitele. 

"Clive Owen je Dwight"
"Mickey Rourke je Marv"
"Bruce Willis je Hartigan"
Potenciálně se rodící nové médium digitálně animovaného hraného filmu dalo v rovině vztahů mezi dvěma mediálními jevy možnosti jít mnohem dál a hvězdný diskurz to jen podporoval. Benicio Del Toro v tiskových materiálech prohlašoval, že se dokonce domlouval s odborníky, jak má vypouštět cigaretový kouř z úst, aby vypadal přesně jako Malej Jackie. Hvězdy se prezentovaly jako velcí fanoušci comicsu, kteří by nedopustili, aby film původnímu comicsu ublížil – to z nich zároveň dělalo arbitry toho, že se tak skutečně nestalo. Michael Clark Duncan se nechal v rozhovorech slyšet, že zpočátku nevěřil, že se filmařům podaří Sin City natočit, nicméně výsledek ho nadchl. 

Rétorika filmu Sin City je – řečeno pojmem Ricka Altmana,[6] který navrhl podobný model jako Gaudreault s Marionem – vůči ostatním médiím exploatační. Využívá je k tomu, aby dokázala, že umí totéž, co ona… ovšem lépe a způsobem, který přesahuje kapacity těchto starších médií (pohyb, náhlé využití barevných částí obrazu). Digitálně animovaný hraný film přešel do druhé fáze, kterou Gaudreault s Marionem nazývají emergencí. Médium vyvíjí ambice být autonomní, i když je stále závislé na svém předobraze – tváří se jako protomédium, bojuje o svou pozici v mediální krajině. 

300: autonomní médium…? 

I třetí rozebíraný digitálně animovaný hraný film vznikl podle komiksové předlohy Franka Millera, ale v jeho případě už doslovný překlad nepředstavoval dominantní cíl, nýbrž pouze jeden z prostředků, jak vytvořit úplně nový – pokud budu citovat tiskové materiály – hyperreálný a krásný svět. Frank Miller a jeho předloha už nebyli alfou a omegou filmu, ale posunuli se rétoricky do pozice spisovatele-hvězdy a jeho díla, jakou reprezentuje třeba J. K. Rowlingová a její Harry Potter. Propagační materiály psaly: „Osobní účast Franka Millera by možná nemusela být každému režisérovi příjemná, ale Goldman říká: ‚Frank byl velmi příjemný a vstřícný. Celý film přijal za svůj – a stejně tak všechny, kdo se na něm podíleli.‘“ Zatímco u Sin City byla Millerova přítomnost nutností, zárukou platnosti přepisu, v případě 300 je v jazyce tiskových materiálů trpěná. 

300 jako digitálně animovaný film už tu vykazoval znaky sebevědomí, charakteristického pro nové médium, byť jen v náznacích a nikoli důsledně. Rétorika naznačovala, že digitálně animovaný hraný film si již uvědomuje svoji schopnost zprostředkovat zcela novou vizuální zkušenost. Tvůrci v tiskových materiálech tvrdili, že se chtěli naprosto vyhnout realistické filmařině a jejich cílem bylo vytvořit něco, co ještě nikdo neviděl, ani nezažil. Režisér Zack Snyder se nechal slyšet: „Do kina jdete i kvůli tomu, že chcete prožít něco absolutně jiného. O něco podobného jsem se pokoušel i u 300.“ Jinak řečeno, novum vlastní propagace 300 jako digitálně animovaného hraného filmu spočívalo v úmyslné destrukci filmu jako zprostředkovatele fotorealistického snímání. Nešlo už o snahu přiblížit se nějakému předobrazu jako u Světa zítřka nebo Sin City, ale o touhu nabídnout nový model, který analogová kinematografie nikdy neposkytne. Nebáli se přitom ani ostrých slov: „Snyder se rozhodl pro pojetí, které posune barevné podání snímku, čímž vznikl proces, který dostal interní přezdívku likvidace. Zack přišel s návrhem, jak zvýšit sytost barev a tím posílit kontrast filmu.“ 

Navzdory rétorice "osamostatnění" zůstává přítomná silná vazba na komiksovou estetiku i na na Sin City
Propagační materiály už opustily pole popisu toho, jak moc se snaží napodobit jiné světy, ale nabízely 300 jako autonomní filmový model, v němž komiks „sice výrazně ovlivnil vizuální stránku filmu, ale to bylo jen jedno pole otázek. Je zcela jasné, že snímek jde svou cestou a každý záběr filmu comicsu neodpovídá. Díky tomu jsme měli možnost experimentovat a rozvinout vlastní vizuální styl.“ Nové prostředky, nová vizuální zkušenost, nová cesta, vymezení se vůči možnostem analogové kinematografie – nelze ještě v žádném ohledu rozhodnout, nakolik se digitálně animovaného hranému filmu skutečně povedlo vytvořit alternativu filmu jako médiu, které známe a které přetrvává. Koneckonců, stojíme uvnitř celého procesu a nemáme odstup, který by mohl zajistit střízlivé hypotézy. Lze ale rozpoznat jasné změny rétoriky, pokus o osamostatnění se a vybudování autonomní intermediality namísto dosavadní intermediality vyjednávané a spontánní. 

Film 300 navíc jako první digitálně animovaný hraný film zaznamenal mimořádný finanční úspěch a s rozpočtem pětašedesáti milionů dolarů dosáhl celosvětově více než čtyřsetmilionových tržeb, což by mohlo vést k posílení statusu digitálně animovaného hraného filmu v hollywoodském systému a posilování trendu, který jsem se snažil popsat. 

---- 

POST SCRIPTUM (2012): 

S odstupem více než pěti let, hlubšími znalostmi o dějinách kinematografie a změnou badatelské perspektivy z „hledání revolucí v tom, co se jeví jako tradiční“ na „vyvracení tezí o revolučních filmařských postupech tam a onde či u toho a onoho s tím, že jde v drtivé většině případů především o návaznost na starší estetické tradice“ shledávám tento článek poněkud naivním. Koneckonců film po nástupu zvuku je pořád tentýž film, který se v mnoha ohledech jen podřídil normám, které existovaly už před nástupem zvuku. Totéž lze pak říci i o barvě, širokoúhlém filmu, prostorovém zvuku či trojdimenzionálním filmu (který tu koneckonců byl už před mnoha desítkami let a třeba Alfred Hitchcock trojdimenzionálně natočil Vraždu na objednávku). Jde o dílčí změny, přičemž systém norem zůstává do značné míry zachován, byť se třeba mění některé stylistické postupy, pomocí nichž jsou tyto normy naplňovány. 

Digitálně animovaný hraný film se novým médiem nestal (a zpětně se jeví jako absurdní myslet si, že by se jím kdy stát mohl) a dokonce se ve své celé definici – film natáčený s živými herci, naklíčovanými do kompletně virtuálně vytvořeného prostředí, aniž by tito byli ve výsledném obraze nahrazeni animovanými figurami – neproměnil ani v jednu z běžně užívaných konvencí. Technický postup zvaný motion capture se rozpustil jen jako možnost v paradigmatické škále postupů, které mají tvůrci k dispozici. Ať už jde o motion capture animované filmy (z nichž některé mají k digitálně animovaným hraným filmům blíž a jiné dál), v tomto ohledu kombinované filmy (Star Wars či Avatar – kde se v kompletně digitálně vytvořeném fikčním časoprostoru pohybují jak herci s vlastními tvářemi i těly, tak zcela virtuálně vytvořené entity, kterým herci dodali jen pohyby a případně hlas) či běžné hrané filmy, v nichž se objevují virtuálně vytvořená prostředí (č)i motion capture animované figury (Pán prstenů, King Kong). 

Síla hollywoodské kinematografie – jakkoli dneska v horizontálně integrovaném systému již značně oslabené – a soubor jejích klasických norem opět pohltil nové postupy do rejstříku možností způsobem, který dosavadní normy jen rozšířil a posílil. To se dá ostatně říci i o digitální kinematografii obecně, která se z pozice svérázné estetické alternativy běžnému fotografickému materiálu (u nezávislých filmařů šlo spíše o finanční alternativu, ale u tvůrců jako Michael Mann či David Lynch představoval digitální film jasnou uměleckou protiváhu tradiční hyperrealistické estetice) posunula do pozice čím dál dominantnějšího prostředku k natáčení filmů. 

Moje dřívější úvahy tak dnes mohou sloužit především jako příklad toho, že i v případě, kdy se nějaký fenomén jeví jako možná alternativa či vzrušující estetická možnost, která směřuje k osamostatnění přinejmenším na poli uměleckého druhu, když ne přímo média (jak jsem se domníval), nakonec klasický systém zvítězí a zatne jakoukoli revoluci hned v zárodku. Filmová historie se opakuje – a hledat u jakékoli potenciálně revoluční změny srovnatelný precedens je nejlepší způsob, jak podobnému hurá-revolucionářství předejít. Koneckonců od zmíněného trojdimenzionálního filmu se po Avatarovi rovněž očekávaly velké věci a někteří tvůrci se jej dokázali ozvláštňujícím způsobem chopit (Werner Herzog, z hollywoodských Martin Scorsese, Steven Spielberg), ale byl z pozice alternativa do položky konvence přesunut klasickým systémem úplně stejně promptně jako nové možnosti dané digitálním filmem či motion capture animací – ba co víc, ukázaly se jako snadno kombinovatelné. 

Klasicky analogově natáčené hrané filmy s kulisami, loutkami a souborem tradičních optických triků jsou dnes výjimkou, uzurpované projekce dvojdimenzionálních kopií (samozřejmě digitálně promítaných) musíme v programu kin hlídat a americké kreslené filmy se vytratily. Nicméně estetické cíle, kterým nové filmařské prostředky a postupy v hollywoodském filmu slouží, jsou vlastně stále tytéž a žádnou revoluci v tom není třeba hledat, pouze míru jejich ozvláštňování.

------

[1] Landsberg(ová), Alison (1995): Prosthetic Memory. Total Recall and Blade Runner. In: Mike Featherstone – Roger Burrows (eds.): Cyberspace, Cyberbodies, Cyberpunk. Cultures of Technological Embodiment. London – Thousand Oaks – New Delhi: Sage Publications. 
[2] Gaudreault, André – Marion, Philippe (2004): Médium se rodí vždycky dvakrát. In: Petr Szczepanik (ed.): Nová filmová historie. Praha: Herrmann a synové. 
[3] Oni píší i o recepci, ale důsledná analýza kritické reflexe – aby byla vypovídající – by vydala na přinejmenším stejně dlouhý text. 
[4] Tamtéž, s. 441. 
[5] Tamtéž. 
[6] Altman, Rick (1999): De l’intermédialité au multimédia. Cinéma, média et L’avenement du son. In: Cinémas 10, č. 1, s. 37-54.

středa 1. září 2010

Time Warp - Nekonečný okamžik

Z reality show pro nerdy se stal zavedený a úspěšný televizní žánr, v němž si zatím největší popularitu získali Myth Busters. Time Warp se snaží obohacovat vzor „budeme před kamerou blbnout jako malí kluci“ o rovinu, která rozhodně není v audiovizuální zábavě nová, ale dosud nebyla využita tak systematicky: vysokorychlostní kameru schopnou točit rychlostí 25 tisíc okýnek za sekundu.


Filmový teoretik Vinzenz Hediger v souvislosti s making-of-dokumenty popisuje čtyři typy diskurzů, se kterými se nejčastěji ve filmech o filmu pracuje: diskurz auteura, diskurz hvězdy, diskurz práce jako zábavy a diskurz filmové techniky. Vnímat televizní show Time Warp z hlediska Hedigerových diskurzů se – navzdory skutečnosti, že to může leckoho zarazit – jeví jako mnohem užitečnější než jen snaha porovnávat ji s jinými nerd-pořady nebo obecně s populárně vědným filmem.

Time Warp totiž nenaplňují nějaký jasně vyprofilovaný model, podle kterého se jede (jak je tomu například u Myth Busters), ale postupně se proměňují způsoby sebeprezentace i oslovování. Hned v prvním díle je nejvýrazněji rozeznatelný diskurz filmové techniky, kdy Time Warp obhajuje vlastní existenci v televizním světě primárně skrze kameru, která je přece o tolik lepší než normální kamera. Implikovaný divák prvního dílu je očividně laik, který na show se zvláštním názvem přepnul náhodou, případně se nechal nalákat netradičními vizuálními efekty v reklamní kampani.

Musí se mu vysvětlit, co je filmové okénko, kolik jich točí normální kamera a kolik jejich speciální. Důraz se klade i na ohromování čísly (30 okýnek za sekundu! 25 000 okýnek za sekundu!) a jednoduchými příklady na způsob: „Vidíte? Tady jsem prasknul balónek. Na jednom okýnku balónek je, ale na druhém už ne. A teď se podívejte na naši kameru: To je ale okýnek, kde balónek postupně praská!“ Stejně jednoduché jsou i demonstrace možností: deformace lidského obličeje po boxerské ráně, pes pijící vodu atp. V centru zájmu nestojí samotné experimenty, ale diskurz techniky jako takové.

První díl se jeví jako zásadní v okamžiku srovnání s díly dalšími. Zatímco hned druhý díl sice klade na vysokorychlostní kameru stále velký důraz, začínají se projevovat i diskurzy, které v dalších dílech ještě více vystoupí do popředí: diskurz práce jako zábavy a diskurz hvězdy. Time Warp jako by říkal: „Je to vážná práce, děláme s drahým vybavením a dřeme co nejpoctivěji, ale zároveň se skvěle bavíme a chceme, abyste se bavili s námi.“ Moderátoři jsou ale stále spíše zprostředkovatelé nevídaného.

Ani tento stav ale není trvalý a moderátoři se z pozice průvodců úžasným světem techniky posouvají do rolí nerdů, kteří dostali do ruky úžasnou hračku a mohou si plnit dětské sny. Time Warp totiž poměrně rychle „přijde“ na to, že nemůže dlouho vydržet na bázi samotného ohromování zpomalením všedních věcí (praskající balónek), uhrančivých lidských schopností (žonglování s míčky, kužely a motorovými pilami) a jednoduchých, byť působivých fyzikálních jevů (sklenice vibrující během náporu vysokého zvuku jako želatina).



Moderátoři se stávají hvězdami-fyziky/chemiky a čím dál častěji opakují, že tohle doma zkoušet opravdu nemáte (a lze se jen dohadovat nad účinností podobných varování). Kamera přestává hrát hlavní roli, ale ustupuje do pozadí pouze jako prostředek, jak detailně zkoumat jevy, které by i samy o sobě byly fyzikálně nebo chemicky vzrušující: suchý led v PET-lahvi vody (a posléze tatáž PET-láhev v akváriu), tekutý dusík ve všem možném atd. Moderátoři jsou zároveň diváci a sledují na televizních obrazovkách totéž, co vy na té své. Slovo „cool“ padá nejen na place, ale předpokládá se i u vás, kteří přece musíte být stejně fascinovaní.

Jakmile se ale moderátoři ustavili jako hvězdy, přední tváře Time Warp a vládci nad možnostmi extrémně zrychleného natáčení (= extrémně zpomaleného záznamu), televizní show opět přesune své pole zájmu: budeme ukazovat opravdu odborné věci (a díl se střelnými zbraněmi je bezesporu fascinující) a budeme jezdit natáčet věci, které chcete vidět vy (což zcela naplňuje například část s vodním lyžařem). Definitivně už dominuje hvězdný diskurz, na kterém celý Time Warp i nadále staví, ale který si musel postupně vybudovat (podobně jako jsou hvězdy z průvodců Myth Busters).

Z předchozího vyplývá, že navzdory tomu, jak se Time Warp tváří přátelsky a „upřímně“, aplikuje poměrně promyšlené způsoby, jimiž manipuluje se svým divákem a vychovává si ho s každou další částí. V prvním díle byl implikovaným divákem naiva a téměř hlupák, který si musel nechat vysvětlovat banality hned několika různými způsoby. V šestnáctém díle už je implikovaný divák konfrontován s nesnadnými fyzikálními jevy, vedle kterých jsou údery pěstí do tváře při rychlosti pěti set okýnek za sekundu něco, čím by se nikdo nezaobíral.


Popsaný koncept vytváření si zasvěceného diváka je v Time Warp neustále rozvíjený, ačkoli stále jde hlavně o jinou formu kinematografie atrakcí, která má do opravdové popularizace vědy daleko.

Ať ale díl co díl není nic ambicióznějšího než snaha zpřístupňovat vizuální zkušenosti, které lidské oko (a jiná technika) nikdy neumožní, vybírá své ukázky pečlivě a v duchu proměňujícího se typu oslovování diváků pořád dokáže překvapovat. Navíc vzhledem k hutnosti podnětů v každém díle a zároveň jednotvárnosti „taháku“ celé show je dvacetiminutová délka zcela adekvátní k tomu, aby udržela vaši pozornost.

Je libo zpomaleně sledovat zapalovače v mixéru, vystřelenou kulku, gumové medvídky po konfrontaci s tekutým dusíkem nebo leccos dalšího? Ve skutečnosti byste zřejmě nic z toho vidět nepotřebovali, ale Time Warp dokáže vzbudit pocit, že bez těchto vizuálních podnětů by byl váš život chudší. A chlapci, kteří vyrůstali na seriálu MacGyver, si opět ověří, že nejvíc legrace si lze užít se suchým ledem.

(Psáno pro AFO Olomouc 2009.)

úterý 16. června 2009

UAHW 03 - Blockbustery za všechny prachy (nebo alespoň za hodně)

Následující text je především souborem poznámek snažících se zmapovat, jak jsou si vlastně blockbusterové strategie loňského a letošního roku strašne podobné. Ustupuje model filmové hvězdy (herecké i režisérské) jako dominantní propagační strategie a do popředí se dostává franchise (vysvětlení pojmu v poznámce pod článkem) a okázale předváděné vědomí vlastní finanční monumentality.

Když se podíváme na rok 2005, najdeme blockbustery založené na trendu (comics – Constantine, Fantastická čtyřka, Batman začíná), režisérské hvězdě (Válka světů, Karlík a továrna na čokoládu, King Kong, Ostrov, Star Wars III), herecké hvězdě/hereckých hvězdách (Pan a paní Smithovi, Legenda o Zorrovi) nebo na žánru (Sahara, xXx: Nová dimenze). Ačkoli Sahara (podle knihy), xXx: Nová dimenze, Legenda o Zorrovi (sequely – ale po dlouhé době a spíš volná pokračování než součást sevřenější koncepce) nebo King Kong (už třetí zpracování stejného příběhu) mohou být považovány za franchise projekty, čistý franchise jsou z výčtu snad jen Star Wars III a vedle nich čtvrtý Harry Potter.

Při pohledu na rok 2006 se ale situace radikálně mění a většina velkých filmů už je více či méně franchisová. Mission: Impossible III sice staví na hvězdě (Tom Cruise), ale v tomto případě už nepropaguje film jen jako herecká hvězda, ale i jako produkční hvězda za kamerou a jako hlavní dohlížitel nad celým světem filmové Mission: Impossible. V případě Aut je franchise pozadím samotné studio Pixar a třebaže Miami Vice nebo Superman se vrací jsou režisérské filmy, franchise pozadí je také výrazné: Superman se vrací byl propagován ve vztahu k prvním dvěma filmům o Supermanovi (ostatně tomu nasvědčuje i název) a ke comicsu; Miami Vice sice z estetického hlediska nenavazoval na původní seriál, ale vazba filmu jako produkčního artiklu na seriálový fenomén byla silné a právě divácké očekávání podobné pocty jako Starsky a Hutch zapříčinilo problematické přijetí filmu.



U snímků Šifra mistra Leonarda, Poseidon, Casino Royale nebo X-Men: Poslední vzdor je pak franchise dominantním propagačním aspektem. Šifra mistra Leonarda je adaptace mimořádně slavného současného knižního bestselleru, který vzbudil poprask v náboženských kruzích, Poseidon remake slavného katastrofického filmu, Casino Royale dlouho diskutované pokračování bondovské série a X-Men: Poslední vzdor finální díl populární comicsové trilogie. Ačkoli Šifra mistra Leonarda v hlavních rolích představila americké i evropské filmové hvězdy, propagace se zaměřovala primárně na vztah s knihou a na téma odhalování tabuizované konspirace, která v podobě Brownovy knihy pobouřila křesťanskou obec celého světa.

V souvislosti se Superman se vrací se ale objevil propagační artikl, který s nástupem letošních a ohlašování nových blockbusterů narostl do lehce monstrózní podoby. Není už důležité „jen“ to, aby byl film tematicky zajímavý, s hvězdnými jmény (hereckými, režisérskými, produkčními) a franchise pozadím. Podstatným se stává rozpočet, který se uměle nabobtnává a dříve spíše utajované informace o skutečné podobě nákladů se dostávají do popředí reklamní kampaně. U snímku Superman se vrací se všude psalo, že jde po King Kongovi o další nejdražší film všech dob (i když budget měl podle tohoto zdroje nižší) a že do něj studio investovalo přes 250 milionů dolarů (podle www.boxofficemojo.com 207, ale bez dalších investic do propagace). A u Spider-Mana III se to křičelo do světa, kdekoli jen byla možnost… a ještě se poctivě přičítila běžně nezapočítávaná investice do propagační kampaně. "Půl miliardy, panečku!"



Všechny letošní trháky jsou výrazně franchisové a i když se u Spider-Mana III hodně píše o Samu Raimim a Tobeymu Maguirovi, u Transformers o Michaelu Bayovi a Stevenu Spielbergovi a u Pirátů z Karibiku o Jerrym Bruckheimerovi a Johnnym Deppovi, ve skutečnosti se na veřejnost dostává hlavně to, že jde o extrémně drahé filmy a ve dvou případech o pokračování dvou extrémně úspěšných předchozích dílů (o trilogiích viz tady). Transformers se navíc vymezují proti plně digitálním blockbusterům posledních let a součástí jejich propagace je i odhalování skutečnosti, že se za nemalé peníze postavily drahé modely mechanických hrdinů. Je kuriózní, že jde o opačný postup než u Jurského parku, kde se animatronické modely v propagační kampani prezentovaly jako to tradiční a překonané, zatímco digitální triky představovaly nové a progresivní.

Každopádně současný model vede k jakémusi "uzavření kruhu" v důrazu na první víkend. Dnes zažitý model nasazení filmu v den premiéry do co největšího množství kin se vlastně v sedmdesátých letech převzal od béčkové produkce filmů pro drive-in kina. Model "Ať do kina přijde co nejvíce lidí hned na začátku, aby se nestačilo roznést, že za to ten snímek vlastně ani nestojí." hollywoodské blockbustery de facto převrátily. Filmy jako Exorcista, Čelisti a Star Wars se nasadily do obrovského množství kin, což jim umožnilo vytvořit si okamžitou popularitu a donutilo jít na film více a více lidí (nejlépe víckrát), aniž by museli čekat, až se k ním titul dostane (o důrazu na opakované sledování jsem psal v článku Nostalgické vzpomínky na vzpomínky).

Spider-Man III však naznačuje opačný trend, podobný spíše původnímu „béčkovému modelu“. Vložilo se 150 milionů dolarů do mimořádné reklamní masáže, a první víkend tak byl podle očekávání fenomenálně úspěšný (148 milionů v USA za první víkend). Ovšem následující týden znamenal propad o 60 procent, což představuje radikální pokles diváckého zájmu. I přes toto varování se ale asi Spider-Man III nemusí bát, že by se nezaplatil. Momentálně je na 755 milionech dolarů tržeb celosvětově a ještě se nějakou dobu nezastavil. Když však vezmeme v potaz diskutovanou polovinu miliardy na produkci, propagaci a distribuci, vyhráno zatím nemá (upozorňuji, že z tržeb je třeba odečíst až padesát procent, které si berou provozovatelé kin). Bude zajímavé sledovat, jestli stejný osud potká Shreka třetího (jehož tržby za první víkend jsou samozřejmě hodně vysoké) a právě uváděné Piráty z Karibiku: Na konci světa. Spider-Manův propad o 60 procent je bezpochyby alarmující.



S nástupem "megablockbusterů" za stovky miliard dolarů je ale vidět zřetelný ústup filmů, které loňský rok tvořily z hlediska hollywoodské produkce specifickým a jejichž skupinu jsem pracovně nazval subverzivní hollywoodskou tendencí. Filmy, které se jen výjimečně blíží rozpočtu 150 milionů dolarů a většinou se pohybují hluboce pod ní, ale nabízejí zcela inovativní přístup k řadě zavedených aspektů hollywoodské produkce. V našich končinách jsme mohli ještě v průběhu letošního jara vidět v kinech poslední filmy z tohoto výjimečného roku (Dokonalý trik, Horší už to nebude, dosud neuvedená Kauza CIA se u nás asi nakonec v kinech neobjeví), ale zatím nic nenasvědčuje tomu, že by se podobné hollywoodské tituly - až na Bournovo ultimátum - objevily letos.

Že by "mamutí" blockbustery za stovky milionů dolarů definitivně zlikvidovaly ochotu studií investovat do "menších" snímků? Jistě, tvůrci jako Steven Spielberg, Martin Scorsese, Tony Scott, George Clooney nebo Spike Lee se nakonec zase s nějakým filmem vrátí, i kdyby ty předchozí nevydělaly skoro nic (u Spielberga poněkud hypotetická představa). To jsou nicméně výjimky hýčkané studii k prestižním účelům (Oscaři, jméno a tak...). Dočkáme se ale dalších filmů jako Syriana? Jakou volnost dostanou lidé jako Shyamalan nebo Mann, když filmy Žena ve vodě a Miami Vice propadly? Naštěstí letos 300 předvedla, že i do menších projektů stojí za to investovat a vyplatí se to mnohonásobně (65 milionů rozpočet, současné tržby 430 milionů celosvětově).



Každopádně po prvních informacích o další adaptaci románu Dana Browna Andělé a démoni, která by měla stát mnohem víc a Tomu Hanksovi bylo nabídnuto za roli Roberta Langdona 50 milionů dolarů (!), nemám slov. Že by se Hollywood řítil do pekel? On to nakonec zase vymanévruje, ale jak dlouho to může trvat?

Poznámka:
Franchise znamená licence, přičemž jde o licenci na postavy a fikční světy fungující v rámci jednoho média (filmová série, originál - remake) i napříč médii (např. comics - film, kniha - film, televizní seriál - film), jejichž vzájemné propojení potenciálně podporuje prodej, případně jej obohacuje o další zisky (např. prodej comicsu v souvislosti s podle něj natočeným filmem, vydání speciální edice prvního dílu na DVD při příležitosti uvedení sequelu).

[Udine, 2007]