Zobrazují se příspěvky se štítkemVýzkum. Zobrazit všechny příspěvky
Zobrazují se příspěvky se štítkemVýzkum. Zobrazit všechny příspěvky

sobota 22. prosince 2018

Na Vánoce o dvě studie více… aneb spirály, herectví a finiš roku 2018

Znáte to, trávíte většinu roku s dvěma velkými výzkumnými články, přičemž každý je zakotvený v úplně jiné oblasti vašeho zájmu: vyprávění o postavách uvězněných v čase vs. filmové herectví, jeho analýza a dějiny. Ani na jednom jste ze začátku roku vůbec neplánovali pracovat a v nerozvážné chvíli jste je přislíbili s tím, že půjde o krátké patnáctistránkové texty... ovšem posléze se oba rozrostou do mnohem rozsáhlejších oblud, protože práce na nich vás vtáhne, pohltí a  stane se zdrojem obrovského množství nových badatelských podnětů. Z jednoho z nich se tak vyklube základ vaší příští knihy, další vás posune při formulování některých důležitých tezí vašeho neustále se rozrůstajícího donkichotského projektu dějin stylu české kinematografie. V obou projektech totiž překvapivě vstoupíte na pole, která vlastně v těchto perspektivách ještě nikdo neřešil. Jaká pole, v jakýchže perspektivách a proč vůbec? (Dobře, možná to neznáte, ale lepší než psát o sobě.)

NA HRANĚ ZÍTŘKA (2014)

pondělí 8. ledna 2018

Vyprávění a styl ve filmu KŘÍŽ U POTOKA (1921)

Snímek KŘÍŽ U POTOKA byl natočený roku 1921 pod patronátem Jana Stanislava Kolára, který román Karolíny Světlé pro výrobnu AB adaptoval do scénáře, film režíroval a zahrál si v něm i vedlejší roli. Jak vysvětluje Martin Kos ve své diplomové práci První z vypravěčů, film je podnětný už z narativního hlediska. Kolár „využil cyklický vzorec třech ústředních zápletek pro důmyslnou hru s prostředky formujícími časové vztahy, narativní aktivitou jednotlivých postav a dávkováním informací.“[1] Zatímco se však Martin Kos analyticky věnuje právě především procesu vyprávění a proměně funkce hlavní hrdinky z pasivní zprostředkovatelky dění v minulosti na aktivně jednající hrdinku v přítomnosti, mě zajímá spíše osnova vyprávění. Ptám se, jak jsou jednotlivá vodítka ve filmu jako celkovém systému uspořádána, jaké vzorce obecnějších vyprávěcích taktik film uplatňuje a jak se to projevuje na stylové výstavbě, tedy práci s inscenováním herecké akce v prostoru a s prostředky filmového média. Cílem přitom není podat vyčerpávající analýzu, ale poukázat na určité specifické vlastnosti KŘÍŽE U POTOKA, jež povědí i něco o odstředivější problematice dějin stylu a vyprávění (nejen) v rámci kolárovské poetiky a rané české kinematografie.

Jan Stanislav Kolár ve svém filmu KŘÍŽ U POTOKA

středa 13. září 2017

More than three hours…? Research of (Hollywood's) narrative principles in very long films (Conference paper)

Conference Paper: ENN – The 5th International Conference of the European Narratology Network. Narrative and Narratology: Metamorphosing the Structures. Prague, 13th September 2017.

The paper aims to present my research project – which is and approximately the next few years also will be in-progress. The object of the research is storytelling in very long movies with a focus on Hollywood cinema. But why just Hollywood if we would find a lot of very long films across different cinematic traditions?

THE TEN COMMANDMENTS

pondělí 1. května 2017

Badatelské úvahy nad českým (němým) filmem

Českému němému filmu se ve volném čase věnuji už několik let a nyní jej čím dál významněji posouvám do centra svého svého badatelského zájmu. Loni jsem vydal studii o první české adaptaci Dobrého vojáka Švejka (1926, k přečtení zde), přispěl videoanalýzou na nově vydané DVD s filmem Batalion (1927, k vidění zde) a připravil videoúvod k Čarovným očím (1924, k vidění zde). Letos s Michalem Večeřou a se studenty připravujeme společnou knížku o českém filmu do roku 1922, s kolegy chystáme (konečně) akademické dějiny českého filmu - a čeká mě nyní pár let titěrné samotářské práce na monografické studii o principech, normách a taktikách v poetice české němé kinematografie coby kinematografie takříkajíc malé, kinematografie bez soustavnějšího úsilí o mezinárodní srozumitelnost, kinematografie zvláštní svou relativní izolovaností. Tento blogový příspěvek je víceméně impulzivní snahou (si) sumarizovat některá východiska...

Batalion (1927)

úterý 27. ledna 2015

Výzkum neoformalistické poetiky Bordwella a Thompsonové

Proč vůbec psát dějiny myšlení Davida Bordwella? Odpovědět lze několika různými způsoby, přičemž právě ony odpovědi tvoří páteř tohoto čistě projektově laděného příspěvku, který navazuje na příslib zde. Ústit přitom bude do přednáškového a seminárního cyklu na FF MU (který je jako každá přednáška veřejný) - a pak uvidím, co s nahromaděnými zjištěními a (meta)analýzami provedu dál.

David Bordwell představuje na poli filmových studií hned ze dvou důvodů jedinečnou osobnost:
  1. od počátku kariéry soustavně rozvíjí jeden model myšlení, jehož základy položil už v sedmdesátých letech a rozvíjí dodnes,
  2. od počátku kariéry soustavně vzdoruje preferovaným pojetím univerzitního filmovědného bádání, nabízí svůj model myšlení jako vědomou alternativu.
Dialektické zohlednění obou těchto aspektů může napomoci lepšímu diachronnímu porozumění jak modelu myšlení o kinematografii reprezentovanému Davidem Bordwellem, tak proměnám univerzitního filmovědného bádání. Tohle by byl referenční rámec výzkumu, jenž ale nelze provést bez detailní analýzy Bordwellova díla samotného.

středa 31. prosince 2014

Bilancování na sklonku roku 2014

Poslední den roku 2014 mě přiměl k bilancování, co všechno jsem během něj na poli uvažování, psaní a přednášení (nejen) o filmu stihl a nestihl.

Hypertextový soupis toho, co se překvapivě všechno stihlo, najdete dále. Pokud na těchto stránkách nejste poprvé, leccos z něj už možná budete znát, ale leccos taky ne – a třeba v zaujetí na příslušný odkaz kliknete, případně si ono kliknutí necháte na později. Na úplný závěr jsem připojil seznam absolventských prací, jež jsem měl letos tu čest vést. Čest, protože jedna každá z nich je vynikající, během jejich vedení jsem měl v plodných diskuzích řadu příležitostí se sám mnohému naučit a všechny dostaly bez jakýchkoli debat nejlepší známku. Studie Martina Kose o seriálu Podfukáři si navíc odnesla i katederní cenu za nejlepší bakalářskou práci, za což mu i touto cestou gratuluji. Ostatně inspirativnost všech absolventských prací můžete posoudit sami, jsou pod příslušnými odkazy veřejně přístupné.

pondělí 17. listopadu 2014

Přednáška: úvod do možností rozboru filmového stylu

Nejnovějším mým "multimediálním" experimentem s popularizací určitého myšlení o filmu je následující přednáška o možnostech rozboru filmového stylu. Tato výlučně úvodová lekce jde od obecné charakteristiky možností takového rozboru až k detailnějšímu výkladu o funkcích jednotlivých složek: mizanscéna, práce kamery, střih a zvuk. Součástí úvodově pojatého výkladu jsou analýzy snímků Okno do dvora (Alfred Hitchcock, 1954), Mladí a nevinní (Alfred Hitchcock, 1937), Casablanca (Michael Curtiz, 1942), Mission: Impossible II (John Woo, 2000), Zbytečná krutost (Joel Coen, 1984) nebo Muži, kteří nenávidí ženy (David Fincher, 2011). V přednášce proslovené v úzkém kruhu studentů kombinovaného studia jsem současně zkoušel účinky jedné ze vstupních částí knihy o filmové analýze, již právě píši... jednotlivá rozebíraná okénka i videoukázky najdete v přehledné podobě níže, zařazené i do kapitol přednášky, v nichž se objevují.

úterý 1. dubna 2014

Pozvánka na přednášku Petra Mareše (BRNK)

Kdo jste zítra v Brně, máte unikátní příležitost zúčastnit se přednášky prof. Petra Mareše v rámci Brněnského naratologického kroužku

Absolvování studia českého a německého jazyka přitom zdaleka nevystihuje šíři záběru Petra Mareše, kterému se už dlouhá desetiletí daří nacházet průniky mezi badatelskými otázkami založenými v lingvistice na jedné straně a ve filmovědném zkoumání na straně druhé. Coby bohemista a germanista se pochopitelně věnuje především problémům vztahujícím se čistě k jazyku a literatuře – tak tomu bylo například v Marešových „čapkovských“ monografiích Styl, text, smysl: o slovesném díle Josefa Čapka (1989) a Publicistika Josefa Čapka (1955), v jeho poslední monografii Nejen jazykem českým: studie o vícejazyčnosti v literatuře(2012), a platí to i pro jeho stávající zkoumání stylistiky mluvené a psané češtiny.

Značná část Marešova díla se však týká právě výše naznačené oblasti vztahů mezi jazykem a kinematografií, případně literaturou a kinematografií, stejně jako otázek spojených s kinematografií samotnou. Do těchto oblastí spadá například kolektivní monografie napsaná s Alenou Macurovou Text a komunikace: jazyk v literárním díle a ve filmu (1992) a s Petrem Szczepanikem editovaná a společným zevrubným úvodem do tématu opatřená antologie polské filmové teorie Tvořivé zrady (2005). Problémy spojené s filmovědným bádáním však pak reprezentuje i nemalá část ze (a) stovek vědeckých studií, neodborných článků a slovníkových hesel (třiačtyřicet článků je o filmu), (b) více než sedmdesáti odborných recenzí (osmatřicet z nich je o filmu) a (c) dalších rozhovorů či překladů.

sobota 8. února 2014

Analýza filmu Do naha!, sportovní "dramedie" o dělnickém striptýzu

Čestný titul „kultovní dílo“ postupně ztrácí svým nesmyslným nadužíváním na jakékoli vypověditelnosti a některé snímky jsou ve své reklamní kampani označovány za kultovní ještě před svou premiérou. Jsou ale díla, jimž lze tento titul přiřknout zcela oprávněně. Jde o tituly jako Rocky Horror Picture Show (1975), Hvězdné války (1977), Městečko Twin Peaks (1993), Pulp Fiction (1994) nebo právě britská černá komedie Do naha! (1997), kvůli níž jsme se u tohoto textu sešli, není-liž pravda.

pátek 21. června 2013

Stylistic Norms of Czech Silent Cinema: Presentation and Poster from NECS Film Studies Conference

The aim of my research is to propose a history of Czech film style and storytelling, in other words, historical poetics of Czech cinema. My central tool is a detailed shot by shot and sometimes frame by frame style analysis of each film or sample of films. I ask for functions of distinct components, functions of distinct techniques, or functions of stylistic trends in the most general way. I’d like to catch up, describe and explain specific stylistic trends in Czech cinema history, ask why already these trends and ask for their transforming during history. My research has been following certain traditions of formal analysis and historical poetics: Russian formalism, Prague structuralism, Barry Salt’s statistical analysis of cinema, and mainly David Bordwell's and Kristin Thompson's neoformalist (historical) poetics of cinema.

Click for a bigger version.

úterý 25. prosince 2012

Záhada Václava Kubáska

V české němé i rané zvukové kinematografii jsem objevil tvůrce vskutku geniální (raný Karel Lamač, Karel Anton, Jan S. Kolár, samozřejmě Martin Frič) i na druhé straně tvůrce geniálně příšerné (prapor nejhoršího českého režiséra první republiky hrdě nese Oldřich Kmínek, zejména pak jeho pohádky typu Perníkové chaloupky a pravděpodobně i Sněhurky a sedmi trpaslíků, které si od CS filmu přeji už druhé Vánoce, ale bohužel stále marně). 

Naprosto nepochopitelná je pro mě však osobnost Václava Kubáska. I když jsem od něj zdaleka neviděl a neanalyzoval vše, odvažuji se už na základě dosavadní zkušenosti tvrdit, že natáčel jak stylisticky velmi promyšlené až brilantní věci (Čarovné oči, 1922; Svítání, 1933), tak stylisticky fenomenálně v jakémkoli ohledu nezvládnuté snímky jako třeba Píseň o velké lásce (1932). Byl to jeho první zvukový film, ok... nicméně ve zvuku nebyl rozhodně jediný problém jeho okázale diskontinuálnosti. 

Musí prostě existovat racionální vysvětlení pro podobně frapantní výkyvy ve využívání týchž stylistických postupů pro různé funkce, a naopak různých stylistických postupů pro tytéž funkce, přičemž často jsou to využití zcela mimo celosvětové normy. Nikdy jsem totiž neviděl tak diskontinuální film jako Píseň o velké lásce... navíc od člověka, který předtím natočil řadu kontinuálně vystavěných děl. Ale pojďme se na to podívat důsledněji... byť tento text plní funkci spíš jakéhosi zápisníku postřehů k problému.

Nebudu se nyní zabývat narativní kontinuitou Písně o velké lásce, protože mám oprávněný dojem, že kopie v NFA, kterou nám pustili, zkrátka nebyla celá: některé postavy mizely z děje natrvalo... jiné se v něm objevovaly. To neznamená, že by narativní kontinuita nedrhla, protože některé typy příčinných nespojitostí jistě nebyly způsobeny tím, že by chyběly kotouče. I bez ohledu na narativitu toho však je v Písni o velké lásce neplynulého a nenavazujícího mnohem více, než si možná dovedete představit. 

Dialogy na sebe například nenavazují, takže postava běžně odpovídá na něco, na co se jí nikdo nezeptal.  Jindy na sebe zase dialogy navazují dost podivným způsobem: postava A v dialogu s postavou B položí postavě B otázku v místnosti, načež následuje střih a my vidíme tytéž postavy táhnout vozík na šachtě či kde, přičemž postava B plynule odpoví na otázku položenou v minulém záběru někdy jindy a úplně někde jinde. Tento princip je někdy ještě posílen, když na sebe postavy verbálně reagují, aniž by otevíraly ústa.

Případy, kdy (a) na sebe postavy reagují napříč časem a prostorem, (b) na sebe postavy reagují zdánlivě telepaticky, se dají vysvětlit produkčně: nemohli se dostat k původním lokacím (fajn, předpokládal bych, že zvolí alespoň podobnou místnost, ne koleje nad šachtou... nebo že původní záběry přetočí v místnosti), měli problémy s postsynchrony, když točili záběry jako němé a dozvučovali je (fajn, předpokládal bych, že zvolí záběry, kdy nebude zřejmé, že nikdo nemluvil, i když to nebude sedět... viz třeba Trhani).

Dejme ale tomu, že i přes jejich nestandardnost jde stále o filmařská řešení tvůrčích problémů způsobených specifickými produkčními omezeními.

Píseň o velké lásce
"Tento film byl natáčen (...) již v létě 1931, bez použití zvukové kamery (...).
Teprve začátkem příštího roku mohl být dokončen v ateliérech jako zvukový."
Brož, Jaroslav - Frída, Myrtil (1966): Historie československého filmu v obrazech 1930-1945.
Praha: Orbis, s. 41.
V Písni o velké lásce (viděl jsem ji loni a jsem odkázán jen na ve tmě psané poznámky v zápisníku) však najdeme i scény diskontinuální nikoliv z produkčních či postprodukčních důvodů, ale prostě proto, že byly jako diskontinuální natočené. Postavy si třeba povídají na velkém kameni: nejenže se střihem nevytváří logicky soudržný prostor, ale dokonce ani fyzikálně možný prostor, protože postavy se během plynulého dialogu bez časových elips přesouvají ze strany na stranu, dozadu a dopředu.

Pevně věřím, že se mi k Písni o velké lásce podaří ještě někdy dostat a podrobit ji důkladnému rozboru. Důležité však je, že u zvukového Kubáska nešlo o pouhou odchylku - diskontinuální postupy totiž v jeho zvukovém díle přetrvávaly. Podívejme se třeba na snímek z roku 1935 - Pozdní láska. Ten pravda není z hlediska "výstavby" narativní logiky, narativního času a narativního prostoru zdaleka tak extravagantní jako Píseň o velké lásce, ale rozhodně stojí v rozporu k estetickým normám, které už platily za dominantní.

Následující okénka jsou z jedné krátké (a záměrně zcela náhodně vybrané) scény setkání dvou postav - a jen během ní se narušuje hned několik relativně bazálních norem klasické výstavby koncizního narativního prostoru. 

Na začátku dialogu je přítomen ustavující záběr, jenže je kompozičně bezdůvodně řešený tak, že obě postavy mají vršky hlav mimo okraj rámu (ale to může být způsobeno chybou přepisu z filmového pásu).


Ještě v duchu norem klasického střihu po tomto záběru následuje prostřih na detailnější záběr snímaný přes rameno naslouchající postavy, zatímco v polodetailu vidíme hovořící postavu.


Lze tedy předpokládat, že pravidla kontinuální střihová skladby budou ve filmu sledována i nadále, tedy že po tomto záběru bude následovat protizáběr a při němž (v roce 1935) se dodrží pravidlo osy, tj. pomyslné linie tvořené dvěma objekty snímaného prostoru, kterou kamera "nesmí překročit", aby se tyto objekty opticky zrcadlově nepřevrátily. Jinými slovy, čekáme, že uvidíme tento záběr:

Tento záběr ve filmu není... jak je vidět i z převráceného loga.
Ten ovšem nepřijde, protože kamera nestojí za levým hercovým ramenem, jak by velelo pravidlo osy... nýbrž za ramenem pravým, takže se pozice postav v narativním prostoru skutečně zrcadlově převrátí. To koneckonců vyplyne i z následujícího záběru, kdy se kamera vrátí do pozice blízké té první.



Pravidlo osy nicméně není jediným prostředkem kontinuální střihové skladby, který Kubásek v této scéně poruší. Vzápětí (poté, co se herec v panorámě přesune doprava) totiž nedodrží ani návaznost střihu po ose, která v analytické střihové skladbě umožňuje soudržné prostorové uspořádání scény, takže najednou herce vidíme v polodetailu z úplně jiného úhlu (a tudíž sice má jít o střih po ose, ale nejde o střih po ose):



Ani to však není všechno... Mužská i ženská postava teď stojí dále od sebe a divák se může orientovat jen pomocí posledního ze základních vodítek prostorového uspořádání scény - návaznosti pohledu, kdy se prostorové vztahy mezi záběry řídí směry pohledu postav. Na návaznost pohledu se ovšem Kubásek vykašlal taky, a tak herec i herečka během vzájemného dialogu nekoukají na sebe, ale působí až náměsíčným dojmem, když i přes mimické a verbální reakce na svého hereckého partnera zírají každý úplně jiným směrem.





Nejpodivnější na tom všem je, že Kubásek už v jednom ze svých dvou prvních filmů - v Čarovných očích (1923) - relativně sebejistě pracoval s analytickou střihovou skladbu, s kontinuálním prostorovým uspořádáním scény i s logikou záběrů/protizáběrů. Ba dokonce tak činil mnohem zručněji než řada jiných režisérů v české kinematografii první poloviny dvacátých let. Jeho film i proto patřil do trendu s relativně rychlou průměrnou délkou záběru (3,6 sekundy bez mezititulků, je třeba ale počítat se zrychlením obrazu při projekci rychlostí 24 okének za sekundu), což bylo typické pro české němé filmy systematicky uplatňující analytickou střihovou skladbu (Otrávené světlo, Drvoštěp, Únos bankéře Fuxe).

Žluté linky - záběry, okrové linky - mezitutlky, červené linky - textové titulky
Dala by se zvažovat možnost, že Kubáskovi "radil" tehdy už víceméně zkušený kameraman Josef Kokeisl (navíc kameramani se tehdy podíleli i na střihu). Ovšem z toho, co jsem z jeho práce viděl, Kokeisl nebyl bůhvíjak spjat s analytickou střihovou skladbou a stál třeba za kameramansky i kompozičně velmi důmyslně vystavěnou dvojnickou komedií Adam a Eva (1922). Ta nicméně mnohem více než s analytickou skladbou pracovala s hloubkovou kompozicí a pohybem postav v mizanscéně, což naopak vyžadovalo delší záběry s vyrovnanější délkou. 

Když se ale podíváme na střihovou skladbu Adama a Evy a porovnáme ji se střihovou skladbou Čarovných očí výše, zásadně se od sebe liší - a to právě i výrazně konstantnější křivkou proměnlivosti délek záběrů.


Oba filmy zároveň mají odlišný poměr záběrů a mezititulků (pravděpodobně proto, že analytická střihová skladba byla vytvořená právě tak, aby minimalizovala potřebu titulků k vedení divákovy pozornosti). U Adama a Evy je to 500 záběrů na 98 titulků (délka filmu je 72 minut při zrychlené projekci) a u Čarovných očí pak 821 záběrů na 123 mezititulků (přičemž délka filmu je 61,5 minuty při zrychlené projekci). Zcela odlišná je pak pozice obou filmů z hlediska proměn rychlosti střihu od roku 1911 do roku 1922.

Diachronní proměna průměrné délky záběru (bez započítání mezititulků) v českém němém filmu v letech 1911-1922
(pro větší verzi s čitelnými názvy kliknout na obrázek)
Každý z obou zmiňovaných filmů, u nichž dělal kameru Josef Kokeisl, vlastně reprezentuje  - ad hoc rozděleno - jeden obecnější trend (s delšími záběry a větším důrazem na hloubkovou kompozici versus s kratšími záběry a směřováním k analytické střihové skladbě). Navíc i sama tendence k montážním řešením je typická spíše pro Kubáska. Ten v Čarovných očích experimentoval s postupy pravděpodobně odkoukanými od francouzského impresionistického filmu a relativně výsadní stylistickou pozici v dějinách české kinematografie má pak jeho pozdější Svítání, v němž spojoval (ať už vědomě, či nevědomě) postupy sovětské montáže a klasického vyprávění.

Je tedy relativně nepravděpodobné, že by za celistvostí střihové skladby z hlediska výstavby prostoru a dodržování hollywoodských norem střihu stál zrovna Josef Kokeisl, byť se na ní samozřejmě významně podílel. A zároveň, i kdyby tomu tak bylo a Kokeislův vliv na střihovou skladbu filmu byl výraznější, než ze srovnání vyplývá, tak Václav Kubásek snad neměl takové mentální problémy, aby nabyté filmařské schopnosti zase pozbyl... natožpak během intenzivní praxe trvající nejen do Písně o velké lásce či Pozdní lásky, ale i dlouho poté do konce čtyřicátých let. 

Leccos se možná vyjeví, až uvidím a zanalyzuji další Kubáskovy němé filmy, ale zatím se mi popsaný zlom (od kontinuity k diskontinuitě) jeví jako velmi obtížně pochopitelný a stylistické proměny v díle Václava Kubáska zůstávají podivnou badatelskou záhadou. 

neděle 2. září 2012

Digitální kinematografie, klasické normy a mediální "revoluce"

Následující text je "hlas z minulosti" – a to (a) můj, protože šlo o příspěvek na jarní studentskou konferenci naší katedry v roce 2007, (b) kinematografie samotné, protože tehdy (přinejmenším pro mě) zajímavé problémy spojené s mediální povahou těch filmů, které jsem nazýval digitálně animované hrané filmy, se dnes jeví jako jedny z těch, které nemohly přinést platné poznání. (Ba co víc, dnes jsem přesvědčen, že mediálně-esencialistické otázky si obecně nemá význam v této podobě klást.) Co jsem před pěti lety označoval jako digitálně animované hrané filmy? Šlo o snímky, které se odehrávaly v kompletně digitálně vytvořeném prostředí, ale hráli v nich živí herci a nebyli ve výsledném obraze nahrazeni animovanými figurami – ať už šlo o v následujícím textu analyzované snímky Svět zítřka (2004), Sin City (2005) a 300 (2006), nebo později o Spirit (2008) či Strážce – Watchmen (2009). 

Zpětně se domnívám, že (a) výzkumná otázka nebyla dobře položena, (b) jsem ignoroval určité esteticky příbuzné jevy jak z kinematografické historie (rotoscoping), tak ze soudobé kinematografie (motion capture animované filmy), (c) i kdyby otázka byla položena lépe, pozdější roky znovu ukázaly, jak ošemetná je podobně „žhavě aktuální“ snaha o reflexi právě probíhajících fenoménů. Nicméně moje tehdejší úsilí toho dosáhnout alespoň přeneseně ukazuje, v jak asi složité situaci byli filmoví teoretikové na přelomu dvacátých a třicátých let minulého století, když byli esteticky konfrontováni s nástupem zvukového filmu a museli se k němu pouze na základě stavu kinematografie do té doby (tedy němého období) nějak postavit. 

Na závěr tohoto pohledu do minulosti se k naznačeným oblastem alespoň částečně vrátím. Proč ale vlastně tento text z minulosti vytahuji, když s ním vlastně do určité míry nesouhlasím? Za prvé si myslím, že ačkoli jsem pokládal přinejmenším nevhodně formulované otázky, některé mé tehdejší závěry o povaze propagace těch snímků ve vztahu k normám soudobé kinematografie mi připadají stále platné. Navíc základy, z nichž moje otázky vyplývaly, zůstávají aktuální dodnes, jen není šťastné je řešit pomocí mediální specifičnosti. Za druhé můj tehdejší výzkum v porovnání se současným stavem americké kinematografie (opět) naznačuje, jak mocná je síla hollywoodské kinematografie podrobovat si jakékoli nové postupy a zasadit je do souboru svých nástrojů, aniž by se klasicistní systém narušil. 

Otázky autonomie digitálně animovaných hraných filmů jako nového média (2007) 

Ústřední výzkumnou otázkou následujícího příspěvku je, nakolik se digitálně animované hrané filmy ustavují jako nové médium a nakolik skutečně novým médiem v současné době jsou. Budu se soustředit na trojici filmů Svět zítřka, Sin City a 300, které jsou nějakým způsobem spojeny s americkou popkulturou a je snazší jejich propagační strategie porovnávat. 

Pro digitálně animovaný hraný film je charakteristické, že nejeví ambice prvotně působit na naši empirickou paměť, tj. na naší zkušenost se světem kolem. Místo toho překládají do filmové podoby (a) už jeden překlad nebo (b) nadsazené či nějakým způsobem pokřivené žánrové světy. Oslovují naši protetickou paměť, což je podle teoretičky Alison Landsbergové typ vzpomínek, které jsou součástí vyprávěcích konstrukcí, i když jejich původ neleží v osobní zkušenosti člověka.[1] Jsou to naše vzpomínky na jiná díla, na jinou diváckou/čtenářskou zkušenost. Jako měřítko věrohodnosti překladu tak samy tyto filmy najednou už neurčují míru napodobení reálného světa, ale hladkost absorpce. 

V návaznosti na tvrzení Andrého Gaudrealta a Philippa Mariona,[2] že je třeba zkoumat produkci, se budu ve své analýze zaměřovat na propagační strategie.[3] Právě text Gaudreaulta s Marionem „Médium se rodí vždycky dvakrát“ mi totiž nabízí metodologický nástroj k tomu, jak digitálně animované hrané filmy jako potenciálně nové médium rozebírat. Podle Gaudreaulta s Marionem totiž platí, že abychom jakékoli rodící se nové médium pochopili, musíme ho vztahovat k médiím existujícím. Rozpoznávají tři fáze jeho vývoje, respektive tři dějství: (a) objevení se, (b) emergenci, (c) nastoupení.[4] Médium jako by se podle nich „zrodilo dvakrát. Poprvé se zrodilo jako prodloužení praktik, které předcházely jeho objevení se a kterým bylo zpočátku podřízeno. (…) Podruhé se zrodilo, když se vydalo cestou, v jejímž rámci prostředky, které vyvinulo, nabyly institucionální legitimnosti uznávající jeho specifičnost.“[5]

V první fázi jde o kryptomédium, kdy je jeho specifičnost skrytá, je zajata do svazku působnosti jiných médií, relativně legitimních praktik či žánrů, tvořících kontext, do kterých se tato technologie vtiskuje. Nové možnosti média podle Gaudreaulta s Marionem zůstávají ve stadiu komplementárnosti, závislosti a návaznosti vzhledem ke starším a dobře zavedeným mediálním a jiným praktikám. Ve druhé fázi označují Gaudreault s Marionem toto rodící se médium za protomédium, kdy podle nich rozvíjí svou vlastní výjimečnost. To znamená, že odhaluje některá svá výrazová specifika a toto otevření se vůči autonomii je ve vzájemném vztahu s vývojem média a potenciálu, který je mu vlastní. Ve třetí fázi se stává autonomním, vztah s ostatními médii není spontánní, ale vyjednaný. 

Domnívám se, že o filmech Svět zítřka, Sin City a 300 lze uvažovat v paralele k výše představené koncepci – kdy se Svět zítřka i přes využití nových technických postupů otevřeně hlásí k již existujícím médiím předchozím (kryptomédium), Sin City naznačuje svoji výjimečnost – je jako komiks i jako film, zvládá specifika obojího. 300 pak už touto cestou nejde, naznačuje využití potenciálu technických možností k vytvoření nové estetiky. Je samozřejmě nejistou otázkou, zda se v této poloze autonomním médiem skutečně stává či k němu má alespoň nakročeno více, než tomu bylo v předchozích dvou případech. 

SVĚT ZÍTŘKA: Kryptomédium…? 

Svět zítřka byl prvním pokusem o natočení digitálně animovaného hraného filmu a za předpokladu, že o této skupině filmů budu uvažovat v souvislostech vzniku nového média, jednoznačně spadá do první fáze (objevení se) a první kategorie (kryptomédia). V případě Světa zítřka lze v propagačních strategiích zřetelně pozorovat bezradnost, jak film vlastně prodávat a jak se k němu stavět. Neprodával se vlastně film, prodával se autorský model založený na principu splnění amerického snu. Jako by se přehlížela jeho primární technická i stylistická specifičnost – zanořila se do vytvořeného mýtu, skrze který se film prodával a který pak obcházel víceméně všechna periodika. Mladý tvůrce má mimořádnou vizi, během několika let pečlivé domácí práce realizuje na domácím počítači její torzo, které uhrane filmové producenty i filmové hvězdy. 

Jinými slovy, technologický diskurz, který by prodával samotný digitálně animovaný hraný film, je podřazen diskurzu auteurskému – Kerry Conran přišel s vizí, která umožňovala vytvořit film, který realizuje lidské sny. Atraktivita filmu nebyla prodávána skrze novou technologii, ale skrze možnost, že nová technologie umožní vytvořit nový svět, který je postavený na spojení mnoha jiných fikčních světů. Svět zítřka je prodáván skrze citace – připodobňuje se k jiným médiím a čtenářským/diváckým zkušenostem, je schopný spojit různé fikční světy, které už divák zná. Je schopen vyvolat falešné vzpomínky na světy a příběhy, důvodem jeho výjimečnosti je schopnost citovat jiné mediální identity: vizualizace radiových vln či výstřelů z futuristické zbraně. 

Specifičnost filmu je budována jako průsečík citací. Komiks, brakové romány, filmové seriály, tematizace rozhlasu, odkaz na znělku studia RKO – moderní odcizené velkoměsto (filmy noir) s technologickým nebezpečím v podobě obřích robotů (brakové romány, komiksy) s pobíhajícím King Kongem v pozadí (film), přírodní ráj Šangri-la v Nepálu (kniha Jamese Hiltona, film Franka Capry, v něčem jde navíc o vizuální odkaz na Jacksonovo pojetí Roklinky z Pána prstenů), Ztracený svět (román A. C. Doyla, filmy inspirované fikčním světem tohoto románu – Ztracený svět, King Kong), obrovská továrna uprostřed ničeho a futuristická raketa letící do vesmíru (komiksy, romány Julese Verna, bondovky), létající letadlová základna (komiksy, brakové romány, rozhlasové seriály), plus konstrukce postav na základě fikčních světů z Indiana Jonese (hlavní hrdina), Supermana (novinářka jako hrdinka a přítelkyně hrdiny) a bondovek (padouchův plán připomíná Moonrakera). Spojitost s jinými světy a oslovování protetické paměti dokazuje i zdůrazňovaná historka, jak Conran film vymýšlel: „Z kombinace filmu noir, starých fantastických příběhů, komiksů a klasické animace – což byly žánry, se kterými vyrůstal – pomalu začaly vznikat postavy, scény a dějové linie.“ 



Tento koncept se pak prodával skrze hvězdný diskurz – hvězdy byly uhranuty, že mohou hrát v revolučním filmu, který uskutečňuje vizi a umožňuje spojit nespojitelné, co ale všichni známe. Hvězdy tematizují, co bylo řečeno výše – spojení současného s minulým, technické postupy nejsou důležité, ale důležité je to, čeho jimi lze dosáhnout. Jako příklad může posloužit Jude Law, který v tiskových materiálech říká: „Nemohl jsem přijít na to, jak je to uděláno, ale připomínalo mi to klasické seriály z 30. a 40. let, avšak v dnešním, blockbusterovém pojetí. Byl jsem tím úplně konsternován.“ Gwyneth Paltrowová zase tvrdí: „Nic podobného jsem nikdy v životě neviděla.“ 

Technické postupy jsou v rétorice propagačních materiálů nástrojem k návštěvě nových světů, revolučnost je primárně narativní: „Film Svět zítřka, který přináší na plátna kin dosud nikdy neviděné speciální efekty, představuje průlomový okamžik v dějinách kinematografie. Tento revoluční snímek využívá kompozice záběrů herců, nasnímaných na modrém pozadí, s plně digitálním prostředím. Přestože se Svět zítřka neodehrává v žádném skutečném prostředí, Conran s pomocí nejmodernějších digitálních technologií zavádí publikum do světa, ve kterém se probouzejí k životu fantastické příběhy.“ 

Spojení hvězd podporujících netradiční projekt, který oslavuje i do jednoho fikčního prostoru dostává největší filmová dobrodružství, pak využívala celá vizuální reklamní kampaň. Jména hvězd jsou na plakátech výrazná a každé z nich je věnován plakát, podobně výrazná je i převaha výjimečných prostředí a detailního  či polodetailního rámování v oficiální filmové upoutávce (ve které je zároveň nečekané množství dialogů). 

Jude Law
Gwyneth Paltrowová
Angelina Jolieová
Svět zítřka byl víceméně Světem (nikdy neexistujícího) včerejška a digitálně animovaný hraný film na sebe jako potenciálně nové médium upozorňuje minimálně. Byl pouze prostředkem ke konstrukci světa napodobujícího jiné světy, postrádá vlastní identitu. Jeho unikavost a nezakotvenost v žádné konkrétní minulosti nebo historické zkušenosti byla tematizována i v podobě redukce barev. Ta nenapodobovala barevnou škálu a tonální rozsah vysoce kontrastních barevných filmů první poloviny dvacátého století, ale mnohem více připomínala specificky nepřirozenou a málo kontrastní barevnost zpětně kolorovaných původně černobílých filmů, tj. fenoménu rovněž popírajícího historickou identitu filmového díla. 

Svět zítřka byl tedy produkčně nabízen jako film, ve kterém se objevila nová technologie, která umožnila napodobit jiná média – pokud je digitálně animovaný hraný film nové médium, je v tomto případě pouze kryptomédium. Objevily se nové možnosti, ale zůstávají skryty a plně navázány na média ostatní. Jeho intermedialita je čistě spontánní, žádné nové mediální vlastnosti nenabízí. 

SIN CITY: Protomédium…? 

Sin City přišlo s jiným modelem, který už okázale prezentoval možnosti vlastní mediality a schopnosti, které běžný analogový film nikdy mít nebude. Propagace tak opět činila ve spojitosti s auteurským diskurzem, ale tentokrát to nebyl režisér filmu, kdo představoval autorem vize. Režisér byl naopak prezentován jako člověk, který jinému autorovi umožnil dokonalou filmovou verzi jeho vize… Kterému autorovi? Franku Millerovi. 

Režisér Robert Rodriguez v propagačních materiálech říká, že když se rozhodl Sin City zfilmovat, nechtěl dělat adaptaci… Chtěl přímo přenést obrazy ze stránek knih na filmové plátno. Byl si jistý, že za pomoci digitální technologie dokáže zachytit každý obraz Millerových knih – každou tlustou černou linku, křehké siluety, nebezpečné postavy. Robert Rodriguez raději vystoupil z režisérských odborů, aby se Frank Miller mohl stát spolurežisérem filmu a dohlédnout na každý záběr. Jinými slovy, cílem filmu se stalo natočit co nejvěrnější překlad naprosto specifické mediální zkušenosti, kdy je to ale zároveň právě digitální kinematografie, co umožní v konzultaci s původním vizionářským autorem vylepšit to, co v možnostech komiksu jako média není. 

Rétorika se změnila – digitálně animovaný hraný film se najednou stavěl nad obě média. Co propagace říkala? Právě digitálně animovaný hraný film dokáže, co dosud film nedokázal – a dát Millerovým fikčním světům, co jim nemohl dát komiks. V propagačních materiálech najdeme věty: 

„Rodriguez věděl, že bude muset zajít až na samý okraj digitální filmografie, aby zachytil ten deštivý, přesně ohraničený jas, který prostředí Sin City charakterizuje. Chtěl zachytit vizuální výjimečnost knih Sin City. Skoro všichni, kteří byli do výroby zapojeni, se cítili s tímto novým druhem natáčení spjati. Bylo to, jako by Robert a Frank vynalezli jiný druh filmu [zvýraznil RDK]. Pro tento druh natáčení neexistuje žádné omezení – počasí, noc či den, realita… Vše je o vytvoření imaginárního světa. Doladěním osvětlení a natáčení si Rodriguez hrál s proměnlivostí siluet, stínů a extrémních kontrastů. Také se rozhodl přidat několik barev pro jinak vysoce kontrastní atmosféru. Barvy používal jako velmi silný nástroj buď k zvýraznění, nebo naopak zjemnění určitého prvku.” 

Tomuto pohledu se podřídila v propagační rétorice i funkce hvězd, které nehrály jen tak nějaké postavy, ale právě ty konkrétní postavy z komiksu. Hvězda a postava dostala rovnocenný vztah, což naznačovaly i plakáty, které stavěly na roveň postavy a jejich představitele. 

"Clive Owen je Dwight"
"Mickey Rourke je Marv"
"Bruce Willis je Hartigan"
Potenciálně se rodící nové médium digitálně animovaného hraného filmu dalo v rovině vztahů mezi dvěma mediálními jevy možnosti jít mnohem dál a hvězdný diskurz to jen podporoval. Benicio Del Toro v tiskových materiálech prohlašoval, že se dokonce domlouval s odborníky, jak má vypouštět cigaretový kouř z úst, aby vypadal přesně jako Malej Jackie. Hvězdy se prezentovaly jako velcí fanoušci comicsu, kteří by nedopustili, aby film původnímu comicsu ublížil – to z nich zároveň dělalo arbitry toho, že se tak skutečně nestalo. Michael Clark Duncan se nechal v rozhovorech slyšet, že zpočátku nevěřil, že se filmařům podaří Sin City natočit, nicméně výsledek ho nadchl. 

Rétorika filmu Sin City je – řečeno pojmem Ricka Altmana,[6] který navrhl podobný model jako Gaudreault s Marionem – vůči ostatním médiím exploatační. Využívá je k tomu, aby dokázala, že umí totéž, co ona… ovšem lépe a způsobem, který přesahuje kapacity těchto starších médií (pohyb, náhlé využití barevných částí obrazu). Digitálně animovaný hraný film přešel do druhé fáze, kterou Gaudreault s Marionem nazývají emergencí. Médium vyvíjí ambice být autonomní, i když je stále závislé na svém předobraze – tváří se jako protomédium, bojuje o svou pozici v mediální krajině. 

300: autonomní médium…? 

I třetí rozebíraný digitálně animovaný hraný film vznikl podle komiksové předlohy Franka Millera, ale v jeho případě už doslovný překlad nepředstavoval dominantní cíl, nýbrž pouze jeden z prostředků, jak vytvořit úplně nový – pokud budu citovat tiskové materiály – hyperreálný a krásný svět. Frank Miller a jeho předloha už nebyli alfou a omegou filmu, ale posunuli se rétoricky do pozice spisovatele-hvězdy a jeho díla, jakou reprezentuje třeba J. K. Rowlingová a její Harry Potter. Propagační materiály psaly: „Osobní účast Franka Millera by možná nemusela být každému režisérovi příjemná, ale Goldman říká: ‚Frank byl velmi příjemný a vstřícný. Celý film přijal za svůj – a stejně tak všechny, kdo se na něm podíleli.‘“ Zatímco u Sin City byla Millerova přítomnost nutností, zárukou platnosti přepisu, v případě 300 je v jazyce tiskových materiálů trpěná. 

300 jako digitálně animovaný film už tu vykazoval znaky sebevědomí, charakteristického pro nové médium, byť jen v náznacích a nikoli důsledně. Rétorika naznačovala, že digitálně animovaný hraný film si již uvědomuje svoji schopnost zprostředkovat zcela novou vizuální zkušenost. Tvůrci v tiskových materiálech tvrdili, že se chtěli naprosto vyhnout realistické filmařině a jejich cílem bylo vytvořit něco, co ještě nikdo neviděl, ani nezažil. Režisér Zack Snyder se nechal slyšet: „Do kina jdete i kvůli tomu, že chcete prožít něco absolutně jiného. O něco podobného jsem se pokoušel i u 300.“ Jinak řečeno, novum vlastní propagace 300 jako digitálně animovaného hraného filmu spočívalo v úmyslné destrukci filmu jako zprostředkovatele fotorealistického snímání. Nešlo už o snahu přiblížit se nějakému předobrazu jako u Světa zítřka nebo Sin City, ale o touhu nabídnout nový model, který analogová kinematografie nikdy neposkytne. Nebáli se přitom ani ostrých slov: „Snyder se rozhodl pro pojetí, které posune barevné podání snímku, čímž vznikl proces, který dostal interní přezdívku likvidace. Zack přišel s návrhem, jak zvýšit sytost barev a tím posílit kontrast filmu.“ 

Navzdory rétorice "osamostatnění" zůstává přítomná silná vazba na komiksovou estetiku i na na Sin City
Propagační materiály už opustily pole popisu toho, jak moc se snaží napodobit jiné světy, ale nabízely 300 jako autonomní filmový model, v němž komiks „sice výrazně ovlivnil vizuální stránku filmu, ale to bylo jen jedno pole otázek. Je zcela jasné, že snímek jde svou cestou a každý záběr filmu comicsu neodpovídá. Díky tomu jsme měli možnost experimentovat a rozvinout vlastní vizuální styl.“ Nové prostředky, nová vizuální zkušenost, nová cesta, vymezení se vůči možnostem analogové kinematografie – nelze ještě v žádném ohledu rozhodnout, nakolik se digitálně animovaného hranému filmu skutečně povedlo vytvořit alternativu filmu jako médiu, které známe a které přetrvává. Koneckonců, stojíme uvnitř celého procesu a nemáme odstup, který by mohl zajistit střízlivé hypotézy. Lze ale rozpoznat jasné změny rétoriky, pokus o osamostatnění se a vybudování autonomní intermediality namísto dosavadní intermediality vyjednávané a spontánní. 

Film 300 navíc jako první digitálně animovaný hraný film zaznamenal mimořádný finanční úspěch a s rozpočtem pětašedesáti milionů dolarů dosáhl celosvětově více než čtyřsetmilionových tržeb, což by mohlo vést k posílení statusu digitálně animovaného hraného filmu v hollywoodském systému a posilování trendu, který jsem se snažil popsat. 

---- 

POST SCRIPTUM (2012): 

S odstupem více než pěti let, hlubšími znalostmi o dějinách kinematografie a změnou badatelské perspektivy z „hledání revolucí v tom, co se jeví jako tradiční“ na „vyvracení tezí o revolučních filmařských postupech tam a onde či u toho a onoho s tím, že jde v drtivé většině případů především o návaznost na starší estetické tradice“ shledávám tento článek poněkud naivním. Koneckonců film po nástupu zvuku je pořád tentýž film, který se v mnoha ohledech jen podřídil normám, které existovaly už před nástupem zvuku. Totéž lze pak říci i o barvě, širokoúhlém filmu, prostorovém zvuku či trojdimenzionálním filmu (který tu koneckonců byl už před mnoha desítkami let a třeba Alfred Hitchcock trojdimenzionálně natočil Vraždu na objednávku). Jde o dílčí změny, přičemž systém norem zůstává do značné míry zachován, byť se třeba mění některé stylistické postupy, pomocí nichž jsou tyto normy naplňovány. 

Digitálně animovaný hraný film se novým médiem nestal (a zpětně se jeví jako absurdní myslet si, že by se jím kdy stát mohl) a dokonce se ve své celé definici – film natáčený s živými herci, naklíčovanými do kompletně virtuálně vytvořeného prostředí, aniž by tito byli ve výsledném obraze nahrazeni animovanými figurami – neproměnil ani v jednu z běžně užívaných konvencí. Technický postup zvaný motion capture se rozpustil jen jako možnost v paradigmatické škále postupů, které mají tvůrci k dispozici. Ať už jde o motion capture animované filmy (z nichž některé mají k digitálně animovaným hraným filmům blíž a jiné dál), v tomto ohledu kombinované filmy (Star Wars či Avatar – kde se v kompletně digitálně vytvořeném fikčním časoprostoru pohybují jak herci s vlastními tvářemi i těly, tak zcela virtuálně vytvořené entity, kterým herci dodali jen pohyby a případně hlas) či běžné hrané filmy, v nichž se objevují virtuálně vytvořená prostředí (č)i motion capture animované figury (Pán prstenů, King Kong). 

Síla hollywoodské kinematografie – jakkoli dneska v horizontálně integrovaném systému již značně oslabené – a soubor jejích klasických norem opět pohltil nové postupy do rejstříku možností způsobem, který dosavadní normy jen rozšířil a posílil. To se dá ostatně říci i o digitální kinematografii obecně, která se z pozice svérázné estetické alternativy běžnému fotografickému materiálu (u nezávislých filmařů šlo spíše o finanční alternativu, ale u tvůrců jako Michael Mann či David Lynch představoval digitální film jasnou uměleckou protiváhu tradiční hyperrealistické estetice) posunula do pozice čím dál dominantnějšího prostředku k natáčení filmů. 

Moje dřívější úvahy tak dnes mohou sloužit především jako příklad toho, že i v případě, kdy se nějaký fenomén jeví jako možná alternativa či vzrušující estetická možnost, která směřuje k osamostatnění přinejmenším na poli uměleckého druhu, když ne přímo média (jak jsem se domníval), nakonec klasický systém zvítězí a zatne jakoukoli revoluci hned v zárodku. Filmová historie se opakuje – a hledat u jakékoli potenciálně revoluční změny srovnatelný precedens je nejlepší způsob, jak podobnému hurá-revolucionářství předejít. Koneckonců od zmíněného trojdimenzionálního filmu se po Avatarovi rovněž očekávaly velké věci a někteří tvůrci se jej dokázali ozvláštňujícím způsobem chopit (Werner Herzog, z hollywoodských Martin Scorsese, Steven Spielberg), ale byl z pozice alternativa do položky konvence přesunut klasickým systémem úplně stejně promptně jako nové možnosti dané digitálním filmem či motion capture animací – ba co víc, ukázaly se jako snadno kombinovatelné. 

Klasicky analogově natáčené hrané filmy s kulisami, loutkami a souborem tradičních optických triků jsou dnes výjimkou, uzurpované projekce dvojdimenzionálních kopií (samozřejmě digitálně promítaných) musíme v programu kin hlídat a americké kreslené filmy se vytratily. Nicméně estetické cíle, kterým nové filmařské prostředky a postupy v hollywoodském filmu slouží, jsou vlastně stále tytéž a žádnou revoluci v tom není třeba hledat, pouze míru jejich ozvláštňování.

------

[1] Landsberg(ová), Alison (1995): Prosthetic Memory. Total Recall and Blade Runner. In: Mike Featherstone – Roger Burrows (eds.): Cyberspace, Cyberbodies, Cyberpunk. Cultures of Technological Embodiment. London – Thousand Oaks – New Delhi: Sage Publications. 
[2] Gaudreault, André – Marion, Philippe (2004): Médium se rodí vždycky dvakrát. In: Petr Szczepanik (ed.): Nová filmová historie. Praha: Herrmann a synové. 
[3] Oni píší i o recepci, ale důsledná analýza kritické reflexe – aby byla vypovídající – by vydala na přinejmenším stejně dlouhý text. 
[4] Tamtéž, s. 441. 
[5] Tamtéž. 
[6] Altman, Rick (1999): De l’intermédialité au multimédia. Cinéma, média et L’avenement du son. In: Cinémas 10, č. 1, s. 37-54.

pátek 10. srpna 2012

Cut, cut, bang, bang... 007: filmový styl bondovek


K napsání tohoto textu mě přimělo několik okolností. Za prvé to bylo překvapivé zjištění, že jsem nedokázal najít jedinou odbornou publikaci, která by se komplexně zabývala filmovým stylem ve filmech o Jamesi Bondovi. Za druhé mě analyticky „rozvibrovalo“ nedávné opětovné zhlédnutí dosud poslední bondovky Quantum of Solace. Ta totiž nevídaným způsobem experimentuje s řadou různých stylistických i narativních postupů – což se děje mimo jiné tím, že narativní postupy jsou těm stylistickým nezřídka podřizovány, slouží spíše jako impuls k funkcím (nejen) střihu zdaleka nespojovaným se současnými hollywoodskými normami. Ačkoli se však od Quantum of Solace odrazím, důkladné analýze tohoto filmu se hodlám věnovat až v některé z dalších statí – a to proto, že tezí tohoto článku je zakořeněnost „stylistické nepokory vůči normám“ v samotných základech bondovské série. Quantum of Solace se pak už nemůže jevit především jako solitérní úkaz a reprezentant formálních neduhů současného akčního filmu, nýbrž jako logický pokračovatel jistého typu buřičství v rovině střihu, které můžeme pozorovat ve všech bondovkách šedesátých let, jejichž spojující prvek můžeme vidět třeba v tvůrčí osobnosti Petera Hunta.

O anarchistické povaze střihu v Quantum of Solace se toho napsalo hodně, ale pokud je mi známo, na rozdíl třeba od Jasona Bourna se většinou kritici či analytici ani nepokoušeli odhalit funkce střihu, a soustředili se místo toho pouze povrchově na jeho konfuznost. Přední americký odborník na filmový styl David Bordwell se v souvislosti s poslední bondovkou omezil na konstatování, že roztřesená ruční kamera byla v tomto případě sice nahrazena „stabilnějším rámováním a plynulejšími jízdami, ale hyperkinetický what-did-I-just-see střih je stále přítomen. Opět, domnívám se [Bordwell], že filmaři se obávají nepravděpodobnosti akčních scén, a tak je tlumí chaotickým zacházením.“[1] Obávám se však, že s Bordwellovým vysvětlením nemohu příliš souhlasit a že extrémně rychlý střih v Quantum of Solace je (a) svého druhu polemika s konvencemi klasického střihu, (b) tato je řízena jasným systémem rozpoznatelných funkcí a racionálních tvůrčích rozhodnutí (různé typy montáží v ejzenštejnovském smyslu, zřejmá časoprostorová diskontinuita v návaznosti akce, excesivní způsoby rámování jako interpunkce dialogových scén).

Quantum of Thunderball

V tomto článku se ale budu (nejen) v souvislosti s Quantum of Solace soustřeďovat především na rychlost střihu – a s ní související průměrnou délku záběru. Průměrnou délku záběru vypočítáte snadno. Za prvé si změříte počet vteřin trvání projekce při standardní rychlosti promítání, čímž se sice nemusíte trápit u videokazety, DVD nebo blu-ray, u nichž ale zase nastává problém s počítáním okének u extrémně rychle stříhaných filmů (viz článek Davida Bordwella). Posléze spočítáte počet střihů či jiných vztahů mezi záběry (prolínačky, stíračky, zatmívačky, roztmívačky), přičemž ani do jednoho z výsledků (sekundy, střihy) nezapočítáváte úvodní a závěrečné titulky, zatímco titulky během filmu se počítají jako záběr. Nakonec vydělíte počet vteřin počtem střihů (záběrů), a získáte průměrnou délku záběru (dále PDZ). PDZ je výborný analytický nástroj, i když je třeba dávat pozor na dvě úskalí. Za prvé je PDZ číslo matoucí, protože třeba jen jeden velmi dlouhý záběr může značně zkreslit jeho vypovídající hodnotu (přesnější je medián, ale toho nelze pomocí ručního mechanického počítadla dosáhnout). Za druhé je jako každý statistický výsledek PDZ užitečná až ve vztahu k dalším výsledkům – kdy si můžete klást otázky, jak rychlý je rychlý střih a jak pomalý je střih pomalý, zejména pak ve vztahu k dobovým, lokálním, tvůrčím, žánrovým či jiným standardům. Současně je třeba se ptát po vysvětlení toho, proč tomu tak je – jaké tvůrčí, ekonomické, produkční, technické či třeba společenské podmínky vedly k tomu, že je střih v určité době, na určitém místě, u určitého tvůrce, v daném žánru či v konkrétním filmu právě tak rychlý, jak rychlý je.

David Bordwell ve studii Zesílená kontinuita píše, že „mezi lety 1930-1960 obsahovala většina celovečerních filmů bez ohledu na délku mezi 300-700 záběry, takže PDZ se pohybovala okolo osmi až jedenácti sekund. […] V polovině a na konci šedesátých let řada amerických a britských filmařů experimentovala s rychlejším tempem střihu. Mnoho studii uváděných filmů z tohoto období se vyznačuje PDZ mezi šesti až osmi sekundami […]. V sedmdesátých letech […] většina filmů vykazovala průměrnou délku záběru mezi pěti až osmi sekundami […]. V osmdesátých letech tempo dále nabývalo na rychlosti, ale paleta možností, které se filmaři nabízely, se dramaticky zmenšila. […] Většina běžných filmů vykazovala PDZ mezi pěti až sedmi sekundami a mnoho filmů […] dosáhlo průměru čtyř až pěti sekund. […] V letech 1999 a 2000 se pravděpodobná PDZ typického filmu v jakémkoli žánru pohybovala v rozmezí od tří do šesti sekund.“[2] Pokud bych měl Bordwellovu statistiku doplnit o následující léta a spočítal to na svém vlastním měření amerických filmů od roku 2001, vyšel by výsledný průměr na 3,5 sekundy a průměr 4,1 sekundy – což naznačuje, že výraznější zrychlení už nenastalo, byť na základě vlastních výsledků měření PDZ hollywoodských filmů z posledních let bych posunul spodní hranici bordwellovského rozmezí na 2,7 sekundy. Je ale zajímavé, že někteří tvůrci jako třeba Steven Spielberg s kmenovým střihačem Michaelem Kahnem udržují ve svých filmech PDZ relativně vysoko nad průměrem. Spielberg s Kahnem od roku 1993 s výjimkou posledního Indiana Jonese neklesli pod PDZ 6 sekund – a i ten Indiana Jones a království křišťálové lebky byl na současné normy v akčních filmech relativně pomalý (4,8 sekundy).

Když se vrátím ke snímku Quantum of Solace, tak jeho PDZ je sice i na současné standardy velmi nízká (1,8 sekundy, medián 1,4 sekundy), ale (a) kupodivu nejde o nejrychlejší film roku 2008 (Kurýr 3 má 1,68 sekundy), (b) ve vztahu k obecným normám současného hollywoodského filmu nejde o tak radikální odchylku, jakou byly ve vztahu k normám rychlosti střihu šedesátých let tehdejší bondovky. Podívejme se třeba na rvačku Bonda se zabijákem v hotelovém pokoji, která se jeví být mimořádně rychlá – ale má podle mého měření PDZ 1,5 sekundy (medián 1,3 sekundy). Překvapivější však je, že když ji srovnáme s rvačkou Bonda s plukovníkem Bouvarem v Thunderballu (1965), tak tato je ještě rychlejší – její PDZ je 1,4 sekundy (medián 1,0 sekundy)! A to jsme v období, kdy se rychlost střihu většiny filmů pohybovala mezi 6-8 sekundami,[3] takže rvačka v Thunderballu představuje v tomto období mnohem výraznější odchylku od norem než rvačka v Quantum of Solace.[4]

Thunderball - rvačka s Bouvarem (PDZ 1,4 sekundy, medián 1 sekunda)
Quantum of Solace - rvačka se zabijákem (PDZ 1,5 sekundy, medián 1,3 sekundy)
Když se však zahledíme na grafy, rozpoznáme jasný rozdíl v délce scény a délce záběrů (byť se obě křivky v expozici scény podobají). Za prvé je scéna rvačka v Thunderballu takřka dvakrát delší, za druhé výrazněji pracuje se střídavým rytmem kadence kratších a delších záběrů. Z grafu už nevidíme, že scéna je – za třetí – kompozičně „sevřená“ pomocí opakování stylistických motivů. Opakuje se třeba rozbíjení předmětů o protivníka – jednou hodí skříň na Bouvara Bond, podruhé skříňové hodiny Bouvar na Bonda (obr. 1 a 2). Jednou je u dveří bit Bouvar, podruhé Bond, a to v takřka identické kompozici (obr. 3 a 4). Za čtvrté se již tak rychle stříhaná akce ještě více dynamizuje pomocí opakovaného využívání zrychleného pohybu.
Obr. 1 - Bond hází skříň na Bouvara
Obr. 2 - Bouvar hází hodiny na Bonda
Obr. 3 - Bond bije u dveří Bouvara
Obr. 4 - Bouvar bije u dveří Bonda
Délka záběrů u rvačky v Quantum of Solace je naopak vyrovnanější (jsou srovnatelně dlouhé), a namísto zrychlení pohybu se akce dynamizuje náhlým zapojováním ostrých podhledů a nadhledů (obr. 5 a 6).
Obr. 5 - podhled
Obr. 6 - nadhled
Ačkoli jsou obě scény natočeny pomocí většího rámování (celky, polocelky, polodetaily), tak Thunderball upřednostňuje celky a Quantum of Solace polocelky a polodetaily. Obě scény nicméně podobně destruktivně pracují s mizanscénou – postavy rozbíjejí svými těly objekty mizanscény, odhazují se přes nábytek a jiné překážky (obr. 7 a 8).
Obr. 7 - Thunderball
Obr. 8 - Quantum of Solace
Společné mají i protahované finále, kdy oba Bondové své protivníky v kontrastu s rychlostí a fyzičností předchozí akce pomalu vkleče dorážejí (snímaní z podhledu).
Obr. 9 - Thunderball
Obr. 10 - Quantum of  Solace
Dílčí analýza obou sekvencí samozřejmě ani u jednoho z filmů nevypovídá takřka nic ani o jejich celkových stylistických systémech, ani o proměňujících se funkcích střihu ve vývoji filmové formy každého z nich. Lze z ní však vyvozovat nikoli pouze vztah Quantum of Solace k normám současného hollywoodského filmu (vůči nimž je výrazně rychlejší), ale především historickou návaznost estetických norem tohoto filmu na estetickou tradici bondovek jako takových.
Jednou se chci přesunout k charakteristickým vzorcům stylu prvních šesti bondovek – k těm stabilním i proměnlivým  –  a tyto podchytit, popsat a vysvětlit jejich funkce. Snímky Dr. No, Srdečné pozdravy z Ruska, Goldfinger, Thunderball, Žiješ jenom dvakrát a V tajné službě Jejího Veličenstva totiž považuji ve vztahu k ostatním bondovkám za de facto normotvorný systém vztahů – a to v rovině stylu i v rovině vyprávění (jak jsem psal i tady). Vnímám první šestici jako svého druhu uzavřený soubor filmů, ke kterému se ty další především odkazují, než by jej plynule rozvíjely. Něco podobného naznačuje i Peter Hunt, který v rozhovoru říká, že po filmu V tajné službě Jejího Veličenstva se tým rozešel, šel dělat jiné věci a cyklus se zlomil (viz tady).


[1] Bordwell, David (2010): Glanc at blows. Observations on film art, 23. 7. On-line zde.
[2] Bordwell, David (2003): Zesílená kontinuita. Iluminace, č. 1, s. 6-8.
[3] Z osmdesáti filmů z roku 1965 změřených Barrym Saltem jich jen osm kleslo pod PDZ 5 sekund a z nich pouze dva byly americké. Thunderball má PDZ 3,8 sekundy.
[4] Vyjdeme-li třeba z měření Barryho Salta, pak z jeho 172 měření filmů z roku 2008 najdeme nižší PDZ než 5 sekund u 111 titulů (a to nemluvíme jen o amerických filmech).