pátek 12. července 2013

Pacific Rim v pasti kaiju eiga

Některým postačí samotná anotace: Naši planetu sužují už mnoho let obrovská monstra z jiné dimenze, která se k nám dostávají dimenzionální trhlinou v oceánu. Dlouhou dobu se lidstvu dařilo monstrům čelit pomocí obrovských robotů ovládaných dvěma piloty, kteří v tomto kolosu příšeře rozbili hubu a promptně ji zlikvidovali. Monstra ovšem objevila jejich slabiny, řadu jich zničila, a tak program obřích robotů selhává, dostává se do odbojové fáze a lidstvo se upíná k falešné iluzi obrovských zdí. (Třetí výskyt adjektiva obrovský není náhodný.) Hlavní hrdina má trauma, a když je po pěti letech znovu povolán jako pilot do akce, musí všem kolem i sám sobě dokázat, že na to má. Respektive, musí se spojit ještě s jiným vyděděncem, a tito musí společně dokázat, že na to mají… zatímco dva věčně se hádající vědátoři hledají odpovědi na otázku, jak to celé definitivně zastavit. Tolik východiska. Kdo z vás se nemůže dočkat návštěvy kina? A kdo má dojem, že je na to celé trochu starý? Upřímně, já před návštěvou kina přesně ten dojem měl, ale úskalí nakonec není ve věku.


Problém letošních trháků – a skoro se z toho začíná stávat trend – je v tom, že jsou vysoce nesoudržné. V jednom modu se postupně se proměňují tak, že se z nich v každé další fázi vývoje stávají jiné filmy, než jaké jste sledovali o chvíli předtím. To platí pro Muže z oceli nebo Světovou válku Z. V druhém modu vlastně souběžně sledujete dva filmy, kdy jeden chce vyprávět plnohodnotný příběh s emocionálně nabitými momenty a vývojem postav, zatímco ten druhý tuto snahu neustále podrývá sofistikovaným upozorňováním na určité žánrové vzorce, na určité filmy a na určité příběhy. Podobný princip jsme mohli vidět u filmu Star Trek: Do temnoty. A teď přichází Pacific Rim – Útok na Zemi, který pro změnu kombinuje oba tyto postupy rozkládání sebe sama jako jednotného celku do mezi sebou soupeřících oblastí a strategií. Ovšem tentokrát v tom nevidím ani tak koncepční záměr jako spíše důsledek tradic, na něž se rozhodl navazovat a navazuje.

Za prvé chce fungovat jako velkolepý spektákl s vyvíjejícími se postavami, které musí dokázat svoje místo ve fikčním světě, objevit pravé hodnoty, v pravou chvíli se obětovat a využít všechny náhodně rozeseté zmínky ze své minulosti v pravou chvíli svého vítězství. To je klasický hollywoodský model vyprávění, který je synteticky kombinován s tradicí filmů o obrovských monstrech, které dílem točila i americká kinematografie (King Kong, The Beast From 20 000 Fathoms), ale jejich více než půlstoletí trvající tradice je zakořeněna v Japonsku – počínaje Godzillou z roku 1954 a pokračuje desítkami a desítkami dalších filmů (nejen o Godzille a nejen z Japonska). Tento žánr se nazývá kaiju eiga a není náhoda, že monstra v Pacific Rim se označují jako kaiju. Posledním zdrojem pak byla opět japonská tradice: tzv. mecha anime o obrovských robotech, jejímž asi nejslavnějším představitelem je Neon Genesis Evangelion. (Zrůdnou variantu tohoto konceptu znáte možná z fenoménu Power Rangers.)

Neon Genesis Evangelion 
Pointou je, že Pacific Rim tento amalgám vlivů nevyužívá tupě exploatačně (jako to třeba dělal o roboty „ochuzený“ americký film Godzilla), ale je si všech tří jmenovaných tradic velmi dobře vědom – a co víc, podobně jako Star Trek: Do temnoty předpokládá, že si jich bude vědom i divák a bude na ně aktivně reagovat. Hrdinovo trauma, kočkování mezi vojáky, drsňácké repliky armádních figur – to vše jako by vypadlo z amerických žánrových filmů osmdesátých a devadesátých let, přičemž postavy pronášejí přesně ty repliky, přesně tím tónem a přesně v tu chvíli, aby bylo zřejmé, že zcela vědomě jako by vypadly z amerických žánrových filmů osmdesátých a devadesátých let (např. Top Gun). Ba co víc, toto vědomí souvislostí má ještě druhý plán – rezignuje se na skutečnou výstavbu charakterů postav, protože tyto mají především funkci znaků, které referují k jiným postavám s vlastními příběhy v jiných filmech, a samy se vyvíjí jaksi ve skocích, jak to vyžaduje žánrový vzorec.

Monstra i roboti tvoří do určité míry především rámec pro realizaci této hry, kdy u každé repliky pochopíte její další důsledky, u každé postavy odhadnete předem její pozdější funkci a u každé situace si poměrně přesně načrtnete plán jejího postupného rozvíjení. Míru funkčnosti monster i robotů jasně odhaluje mimořádně sebeuvědomělý úvod filmu, který je rozdělen do tří částí: dávné (více či méně naše současnost), minulé (2020) a přítomné (2025). Dávná zrekapituluje příchod monster na planetu Zemi, objevení robotů a komercionalizaci celé války. Minulá uvede na scénu hlavního hrdinu a jeho bratra, představí robota v nečekaně neúspěšném boji a naznačí budoucí změnu stavu věcí ve světě, kde roboti už nejsou neporazitelní. Třetí část úvodu nás pak zavede do roku 2025, program robotů je na ústupu, staví se zdi a traumatizovaný hrdina se na jedné z takových staveb podílí. Odtud jej vytáhne jeho bývalý nadřízený… boj začíná znovu za nových podmínek.


Extrémně kondenzovaný a informačně nahuštěný úvod trvá dvaadvacet minut, načež se dostáváme společně s hrdinou do Hongkongu (kde setrváme víceméně až do konce) a následuje fáze komplikace děje, která je vlastně „skutečným“ úvodem filmu – jsou představeny všechny postavy, jsou představeny základní podmínky, jsou představeny klíčové cíle. Toho všeho je ale tolik, že každá z postav skutečně reprezentuje spíš funkční jednotku odkazující k nějakým žánrovým vzorcům – jak jsem popsal výše – než nějaký psychologicky rozpracovaný charakter (obvykle je to jedno trauma, jedno tajemství, jedna jasná určující vlastnost – zaslepený parchant, pošahaný-vědec-biolog, pošahaný-vědec-matematik, zásadový drsňák, chytrá drsňačka). Monstra ustupují do pozadí, spíše se o nich systematicky hovoří, a čas je věnován postavám, vztahům mezi klíčovými z nich a odhalováním tajemství jedné z nich, které nabývá podobu bezprostředního ohrožení všech.

Struktura je zřejmá: ve třicáté minutě se předloží dva možné plány likvidace monster, v pětačtyřicáté minutě začíná klíčová scéna končící odhalením jednoho tajemství, v šedesáté minutě se odhalí další tajemství. Mezitím v padesáté a pětapadesáté minutě probíhá vyšetřování v rámci druhé dějové linie – v pětašedesáté minutě následuje velkolepé pětadvacetiminutové finále, jež využívá obě dějové linie, má vyvrcholení a dokonce i epilog. Devadesátá minuta, vyprávění končí, ačkoli hra s žánrovými vzorci armádního filmu, kaiju eiga a fikcí o obřích robotech pro neznalé těchto vzorců bude spíše poněkud primitivním, ale dějově extrémně svižným filmem s jednoduchými figurami. Hodní zvítězili, zlí se poučili, padouši dostali v nějakém tom zlehčujícím gagu za vyučenou a soustřeďování rozsáhlejší velkolepé destruktivní akce do první a třetí půlhodiny (s krátkým „komornějším vstupem“ v rámci vzpomínky) zaručilo funkční rytmus, který plynule pracuje s očekáváními před filmem a během filmu.

Godzilla (1954)
Potíž je však v tom, že Pacific Rim má skoro dvě a čtvrt hodiny – a zatímco doteď jsem psal o nesoudržnosti v rovině rozvíjení dvou rétorických rámců (první úroveň vyprávění pro neznalé vzorců, druhá úroveň vyprávění jakožto hra s normami), nyní se dostávám k nesoudržnosti v rovině celkové stavby filmu. Zatímco jedno vyprávění skončí, druhé začíná – a toto žel postrádá cokoli z pozitiv toho předchozího. Ze sofistikovaného patosu v duchu žánrových konvencí se stává patos přímočarý, do hry pronikají státnické projevy, velká gesta a činy zcela neadekvátní předchozímu jednání postav, byť si pro ně vyprávění vytvářelo zmínkami prostor. Nejpraštěnější je pak jeden konkrétní zlom v zápletce, který má podobu nejprimitivnějšího možného deus ex machina (žel nemohu naznačit víc) a navíc vede k logicky vadným strategickým (ale samozřejmě správným) vývodům, jak řídit další plán.

Jinými slovy, z hravého filmu ironizujícího výchozí vzorce se od devadesáté minuty až do konce stává to, z čeho si dělal – jakkoli s úctou a nijak sarkasticky – do té doby legraci, a tak pokud jste se do té chvíle mohli s filmem společně smát, od této chvíle se mu lze jedině vysmívat. (I když nevím, jak to budou mít ti, kterým předporozumění neumožní rozpoznat sofistikovanost těch prvních devadesáti minut, ti se možná budou vysmívat celý film – ale od této chvíle asi víc.) Chce se napsat, že tento bizarní zlom představuje tvůrčí selhání, kdy se celek rozpadl filmařům pod rukama – ať už stran vnějších okolností a vlastně produktivně (jako u Světové války Z), nebo stran snahy vyhovět očekáváním destrukce-chtivých diváků (Muž z oceli). V případě Pacific Rim je to ovšem o něco složitější, protože ať se podíváme na různé americké „kaiju eiga“, dopadly všechny stejně.


King Kong (mluvím teď hlavně o dvou remacích) se změní do úplně jiného filmu, jakmile se postavy rozhodnou jej – poté, co ho úspěšně porazí – na ostrově neponechat, ale odvézt do New Yorku a vydělat na něm prachy. Ve filmu Jurský park: Ztracený svět to dopadne podobně, když postavy odvezou (v odkazu na King Konga) Tyranosaura do San Diega, a tak divák po dobrodružství v džungli najednou sleduje řádění ještěra v amerických ulicích (pro změnu spíš ve variaci na Godzillu). A pokud si pamatuji dobře, tak v americké Godzille postavy zmutovanou obří ještěrku dlouho před koncem (zdánlivě) porazí, načež se ale zjistí, že byla březí s mnoha a mnoha godzillátky a film se překlopí do radikálně odlišného vyprávění plného nahánění se s agresivními potvorami v mrakodrapu. Čím je to diktováno?

Jednou z pravděpodobných variant je očekávaná délka velkolepého blockbusteru s mnoha efekty, které už od padesátých let zřídka mívají pod dvě hodiny (a bývaly spojeny třeba i s hudební předehrou a přestávkou). A zatímco v prvním King Kongovi byl dějový přesun dán sevřeným vývojem vyprávění bez dalších odboček, pak u dalších zmíněných filmů už lze pozorovat podobný strukturní nepoměr jako v případě Pacific Rim. Vyprávění o nalezení, střetnutí a dopadení monstra trvá při dodržení konvencí hollywoodského narativu příliš krátkou dobu, a tak je třeba příběh doplnit o delší „kódu“, jakési druhé vyvrcholení, které staví na motivech průběžně rozesetých během filmu. Naznačují to i délky filmů: King Kong (1976) má 129 minut, King Kong (2005) 187 minut, Jurský park: Ztracený svět (1997) 129 minut a Godzilla (1998) 139 minut.



Pacific Rim tak svou strukturou očividně kráčí v tradici amerických variací na asijské kaiju eiga, které si ale obvykle vystačily s devadesáti až sto minutami – a když se podíváte na mnohem lacinější Monstrum z roku 2008, to mělo pro jistotu jen pětaosmdesát minut (v americké projekční normě, u nás bylo ještě kratší; moji analýzu Monstra najdete tady). To bohužel nic nemění na tom, že ve výsledku je ona finální více než půlhodina Pacific Rim pořád hloupější než zbytek filmu – a hlavně rozbíjí dramatický oblouk vyprávění, jakkoli si pro to diskuzemi o trhlině a její povaze vytváří dopředu alibi. Je to škoda, protože jinak to mohl být v rovině podobně upřímně jednoduchých akčních trháků skutečně ozvláštňující a vlastně výborný film – a nejen proto, že v rozporu se současnými normami konečně zase snímá velkolepou akci v delších a přehledně komponovaných záběrech, bez kulometného střihu a těkavé kamery. 

---

Z jiné perspektivy jsem o třech zpracováních King Konga psal tady.