Některým postačí samotná anotace:
Naši planetu sužují už mnoho let obrovská monstra z jiné dimenze, která se
k nám dostávají dimenzionální trhlinou v oceánu. Dlouhou dobu se
lidstvu dařilo monstrům čelit pomocí obrovských robotů ovládaných dvěma piloty,
kteří v tomto kolosu příšeře rozbili hubu a promptně ji zlikvidovali. Monstra
ovšem objevila jejich slabiny, řadu jich zničila, a tak program obřích robotů selhává,
dostává se do odbojové fáze a lidstvo se upíná k falešné iluzi obrovských
zdí. (Třetí výskyt adjektiva obrovský není náhodný.) Hlavní hrdina má trauma, a
když je po pěti letech znovu povolán jako pilot do akce, musí všem kolem i sám
sobě dokázat, že na to má. Respektive, musí se spojit ještě s jiným vyděděncem,
a tito musí společně dokázat, že na to mají… zatímco dva věčně se hádající vědátoři
hledají odpovědi na otázku, jak to celé definitivně zastavit. Tolik východiska.
Kdo z vás se nemůže dočkat návštěvy kina? A kdo má dojem, že je na to celé
trochu starý? Upřímně, já před návštěvou kina přesně ten dojem měl, ale úskalí nakonec
není ve věku.
Problém letošních trháků – a skoro
se z toho začíná stávat trend – je v tom, že jsou vysoce nesoudržné.
V jednom modu se postupně se proměňují tak, že se z nich v každé
další fázi vývoje stávají jiné filmy, než jaké jste sledovali o chvíli předtím.
To platí pro Muže z oceli nebo Světovou válku Z. V druhém modu
vlastně souběžně sledujete dva filmy, kdy jeden chce vyprávět plnohodnotný
příběh s emocionálně nabitými momenty a vývojem postav, zatímco ten druhý
tuto snahu neustále podrývá sofistikovaným upozorňováním na určité žánrové
vzorce, na určité filmy a na určité příběhy. Podobný princip jsme mohli vidět u
filmu Star Trek: Do temnoty. A teď přichází Pacific Rim – Útok na Zemi, který
pro změnu kombinuje oba tyto postupy rozkládání sebe sama jako jednotného celku
do mezi sebou soupeřících oblastí a strategií. Ovšem tentokrát v tom nevidím
ani tak koncepční záměr jako spíše důsledek tradic, na něž se rozhodl navazovat
a navazuje.
Za prvé chce fungovat jako
velkolepý spektákl s vyvíjejícími se postavami, které musí dokázat svoje
místo ve fikčním světě, objevit pravé hodnoty, v pravou chvíli se obětovat
a využít všechny náhodně rozeseté zmínky ze své minulosti v pravou chvíli
svého vítězství. To je klasický hollywoodský model vyprávění, který je synteticky
kombinován s tradicí filmů o obrovských monstrech, které dílem točila i
americká kinematografie (King Kong, The Beast From 20 000 Fathoms), ale jejich více
než půlstoletí trvající tradice je zakořeněna v Japonsku – počínaje Godzillou
z roku 1954 a pokračuje desítkami a desítkami dalších filmů (nejen o
Godzille a nejen z Japonska). Tento žánr se nazývá kaiju eiga a není náhoda, že
monstra v Pacific Rim se označují jako kaiju. Posledním zdrojem pak byla
opět japonská tradice: tzv. mecha anime o obrovských robotech, jejímž asi nejslavnějším představitelem
je Neon Genesis Evangelion. (Zrůdnou variantu tohoto konceptu znáte možná z
fenoménu Power Rangers.)
Neon Genesis Evangelion |
Pointou je, že Pacific Rim tento amalgám
vlivů nevyužívá tupě exploatačně (jako to třeba dělal o roboty „ochuzený“ americký
film Godzilla), ale je si všech tří jmenovaných tradic velmi dobře vědom – a co
víc, podobně jako Star Trek: Do temnoty předpokládá, že si jich bude vědom i
divák a bude na ně aktivně reagovat. Hrdinovo trauma, kočkování mezi vojáky, drsňácké
repliky armádních figur – to vše jako by vypadlo z amerických žánrových filmů
osmdesátých a devadesátých let, přičemž postavy pronášejí přesně ty repliky,
přesně tím tónem a přesně v tu chvíli, aby bylo zřejmé, že zcela vědomě
jako by vypadly z amerických žánrových filmů osmdesátých a devadesátých
let (např. Top Gun). Ba co víc, toto vědomí souvislostí má ještě druhý plán –
rezignuje se na skutečnou výstavbu charakterů postav, protože tyto mají
především funkci znaků, které referují k jiným postavám s vlastními příběhy
v jiných filmech, a samy se vyvíjí jaksi ve skocích, jak to vyžaduje
žánrový vzorec.
Monstra i roboti tvoří do určité
míry především rámec pro realizaci této hry, kdy u každé repliky pochopíte její
další důsledky, u každé postavy odhadnete předem její pozdější funkci a u každé
situace si poměrně přesně načrtnete plán jejího postupného rozvíjení. Míru
funkčnosti monster i robotů jasně odhaluje mimořádně sebeuvědomělý úvod filmu,
který je rozdělen do tří částí: dávné (více či méně naše současnost), minulé (2020)
a přítomné (2025). Dávná zrekapituluje příchod monster na planetu Zemi,
objevení robotů a komercionalizaci celé války. Minulá uvede na scénu hlavního
hrdinu a jeho bratra, představí robota v nečekaně neúspěšném boji a naznačí
budoucí změnu stavu věcí ve světě, kde roboti už nejsou neporazitelní. Třetí
část úvodu nás pak zavede do roku 2025, program robotů je na ústupu, staví se
zdi a traumatizovaný hrdina se na jedné z takových staveb podílí. Odtud jej vytáhne jeho bývalý nadřízený… boj začíná znovu za nových podmínek.
Extrémně kondenzovaný a
informačně nahuštěný úvod trvá dvaadvacet minut, načež se dostáváme společně s hrdinou
do Hongkongu (kde setrváme víceméně až do konce) a následuje fáze komplikace
děje, která je vlastně „skutečným“ úvodem filmu – jsou představeny všechny
postavy, jsou představeny základní podmínky, jsou představeny klíčové cíle. Toho
všeho je ale tolik, že každá z postav skutečně reprezentuje spíš funkční
jednotku odkazující k nějakým žánrovým vzorcům – jak jsem popsal výše –
než nějaký psychologicky rozpracovaný charakter (obvykle je to jedno trauma,
jedno tajemství, jedna jasná určující vlastnost – zaslepený parchant, pošahaný-vědec-biolog,
pošahaný-vědec-matematik, zásadový drsňák, chytrá drsňačka). Monstra ustupují
do pozadí, spíše se o nich systematicky hovoří, a čas je věnován postavám, vztahům
mezi klíčovými z nich a odhalováním tajemství jedné z nich, které
nabývá podobu bezprostředního ohrožení všech.
Struktura je zřejmá: ve třicáté
minutě se předloží dva možné plány likvidace monster, v pětačtyřicáté minutě
začíná klíčová scéna končící odhalením jednoho tajemství, v šedesáté minutě
se odhalí další tajemství. Mezitím v padesáté a pětapadesáté minutě
probíhá vyšetřování v rámci druhé dějové linie – v pětašedesáté minutě
následuje velkolepé pětadvacetiminutové finále, jež využívá obě dějové linie, má
vyvrcholení a dokonce i epilog. Devadesátá minuta, vyprávění končí, ačkoli hra
s žánrovými vzorci armádního filmu, kaiju eiga a fikcí o obřích robotech
pro neznalé těchto vzorců bude spíše poněkud primitivním, ale dějově extrémně
svižným filmem s jednoduchými figurami. Hodní zvítězili, zlí se poučili,
padouši dostali v nějakém tom zlehčujícím gagu za vyučenou a soustřeďování
rozsáhlejší velkolepé destruktivní akce do první a třetí půlhodiny (s krátkým „komornějším
vstupem“ v rámci vzpomínky) zaručilo funkční rytmus, který plynule pracuje
s očekáváními před filmem a během filmu.
Godzilla (1954) |
Potíž je však v tom, že
Pacific Rim má skoro dvě a čtvrt hodiny – a zatímco doteď jsem psal o
nesoudržnosti v rovině rozvíjení dvou rétorických rámců (první úroveň
vyprávění pro neznalé vzorců, druhá úroveň vyprávění jakožto hra s normami),
nyní se dostávám k nesoudržnosti v rovině celkové stavby filmu.
Zatímco jedno vyprávění skončí, druhé začíná – a toto žel postrádá cokoli z pozitiv
toho předchozího. Ze sofistikovaného patosu v duchu žánrových konvencí se
stává patos přímočarý, do hry pronikají státnické projevy, velká gesta a činy
zcela neadekvátní předchozímu jednání postav, byť si pro ně vyprávění vytvářelo
zmínkami prostor. Nejpraštěnější je pak jeden konkrétní zlom v zápletce,
který má podobu nejprimitivnějšího možného deus ex machina (žel nemohu naznačit
víc) a navíc vede k logicky vadným strategickým (ale samozřejmě správným) vývodům,
jak řídit další plán.
Jinými slovy, z hravého filmu
ironizujícího výchozí vzorce se od devadesáté minuty až do konce stává to, z čeho
si dělal – jakkoli s úctou a nijak sarkasticky – do té doby legraci, a tak
pokud jste se do té chvíle mohli s filmem společně smát, od této chvíle se
mu lze jedině vysmívat. (I když nevím, jak to budou mít ti, kterým
předporozumění neumožní rozpoznat sofistikovanost těch prvních devadesáti
minut, ti se možná budou vysmívat celý film – ale od této chvíle asi víc.) Chce
se napsat, že tento bizarní zlom představuje tvůrčí selhání, kdy se celek
rozpadl filmařům pod rukama – ať už stran vnějších okolností a vlastně
produktivně (jako u Světové války Z), nebo stran snahy vyhovět očekáváním destrukce-chtivých
diváků (Muž z oceli). V případě Pacific Rim je to ovšem o něco
složitější, protože ať se podíváme na různé americké „kaiju eiga“, dopadly
všechny stejně.
King Kong (mluvím teď hlavně o
dvou remacích) se změní do úplně jiného filmu, jakmile se postavy rozhodnou jej
– poté, co ho úspěšně porazí – na ostrově neponechat, ale odvézt do New Yorku a
vydělat na něm prachy. Ve filmu Jurský park: Ztracený svět to dopadne podobně,
když postavy odvezou (v odkazu na King Konga) Tyranosaura do San Diega, a tak
divák po dobrodružství v džungli najednou sleduje řádění ještěra v amerických
ulicích (pro změnu spíš ve variaci na Godzillu). A pokud si pamatuji dobře, tak
v americké Godzille postavy zmutovanou obří ještěrku dlouho před koncem (zdánlivě)
porazí, načež se ale zjistí, že byla březí s mnoha a mnoha godzillátky a film
se překlopí do radikálně odlišného vyprávění plného nahánění se s agresivními
potvorami v mrakodrapu. Čím je to diktováno?
Jednou z pravděpodobných variant
je očekávaná délka velkolepého blockbusteru s mnoha efekty, které už od padesátých
let zřídka mívají pod dvě hodiny (a bývaly spojeny třeba i s hudební předehrou
a přestávkou). A zatímco v prvním King Kongovi byl dějový přesun dán sevřeným
vývojem vyprávění bez dalších odboček, pak u dalších zmíněných filmů už lze
pozorovat podobný strukturní nepoměr jako v případě Pacific Rim. Vyprávění
o nalezení, střetnutí a dopadení monstra trvá při dodržení konvencí hollywoodského
narativu příliš krátkou dobu, a tak je třeba příběh doplnit o delší „kódu“, jakési
druhé vyvrcholení, které staví na motivech průběžně rozesetých během filmu. Naznačují
to i délky filmů: King Kong (1976) má 129 minut, King Kong (2005) 187 minut,
Jurský park: Ztracený svět (1997) 129 minut a Godzilla (1998) 139 minut.
Pacific Rim tak svou strukturou
očividně kráčí v tradici amerických variací na asijské kaiju eiga, které
si ale obvykle vystačily s devadesáti až sto minutami – a když se podíváte
na mnohem lacinější Monstrum z roku 2008, to mělo pro jistotu jen pětaosmdesát
minut (v americké projekční normě, u nás bylo ještě kratší; moji analýzu Monstra najdete tady). To bohužel nic
nemění na tom, že ve výsledku je ona finální více než půlhodina Pacific Rim pořád
hloupější než zbytek filmu – a hlavně rozbíjí dramatický oblouk vyprávění, jakkoli
si pro to diskuzemi o trhlině a její povaze vytváří dopředu alibi. Je to škoda,
protože jinak to mohl být v rovině podobně upřímně jednoduchých akčních
trháků skutečně ozvláštňující a vlastně výborný film – a nejen proto, že v rozporu
se současnými normami konečně zase snímá velkolepou akci v delších a přehledně
komponovaných záběrech, bez kulometného střihu a těkavé kamery.
---
Z jiné perspektivy jsem o třech zpracováních King Konga psal tady.