Zobrazují se příspěvky se štítkemUvádění. Zobrazit všechny příspěvky
Zobrazují se příspěvky se štítkemUvádění. Zobrazit všechny příspěvky

neděle 20. září 2020

Ne, filmové promítačky jen tak nezhasnou

Vašek Rybář ve svém článku na MovieZone předpovídá konec kin, přičemž do hry vtahuje nedávné - a jinak překvapivě nekomentované - zrušení platnosti Paramountského výnosu, který roku 1948 představoval konec vertikální integrace amerických filmových studií. Vzdor silným argumentům, které Vašek předkládá, sám jsem v chápání dějin kinematografie zastáncem kontinuit a na straně kontinuity stojím i tentokrát, byť úvahy o budoucnosti nemám v popisu práce a pouze odhaduji na základě zkušenosti s minulostí. Naše úvahy o budoucnosti se ovšem trochu liší - a ty moje jsou optimističtější, jak se snažím na následujících řádcích vysvětlit.

sobota 12. září 2020

Pod čarou: KRÁLOVÉ VIDEA (2020)

Řekl bych vám, ať všichni okamžitě zamíříte do nejbližšího kina na dokument KRÁLOVÉ VIDEA (2020), který je strhující, zapálený, poučný a hlavně vtipný. Lepší dokument o filmu v našich kinech nebyl od... Vlastně mám dojem, že lepší dokument o filmu v našich kinech snad ani nebyl. S velkým vhledem i humorem přitom vypráví ne jeden fascinující příběh, nýbrž hned tři: příběh videokazet a jejich českého amatérského rychlodabingu, příběh porevolučního filmového pirátství - a nakonec i příběh, jehož hrdinou je rovněž film samotný, příběh současného druhého života těchto bizarních nahrávek.


středa 10. února 2016

Do kina na starší filmy? V roce 2016 každý měsíc nejméně dvakrát.

Jen za posledních pár týdnů jsem v běžné kinodistribuci viděl v brněnských biografech Scala a Art Sedm statečných (1960), Adelheid (1969) a Halloween (1978). Tolik starších filmů na českých plátnech za podobně krátkou dobu? Nejen, rok 2016 stále teprve začíná!

Odvažuji se domnívat, že čtenáři tohoto blogu už vytušili mou lásku ke starším filmům - a popravdě jsem krom soustavného badatelského mapování současné hollywoodské produkce přesměroval svou pozornost výhradně do kinematografické minulosti. (Což ostatně vyplývá i z některých mých poněkud laboratorních výstupů.) Jak jsem však naznačil v prvním odstavci, kupodivu to neznamená přestat chodit do kina i na něco jiného než premiéry hollywoodských filmů. Právě překvapivá bilance předchozích týdnů mě totiž přiměla udělat si v distribuční nabídce roku 2016 pořádek: na co se může těšit divák, který chce společně s publikem zhlédnout z první řady i filmy staršího data?

neděle 2. září 2012

Digitální kinematografie, klasické normy a mediální "revoluce"

Následující text je "hlas z minulosti" – a to (a) můj, protože šlo o příspěvek na jarní studentskou konferenci naší katedry v roce 2007, (b) kinematografie samotné, protože tehdy (přinejmenším pro mě) zajímavé problémy spojené s mediální povahou těch filmů, které jsem nazýval digitálně animované hrané filmy, se dnes jeví jako jedny z těch, které nemohly přinést platné poznání. (Ba co víc, dnes jsem přesvědčen, že mediálně-esencialistické otázky si obecně nemá význam v této podobě klást.) Co jsem před pěti lety označoval jako digitálně animované hrané filmy? Šlo o snímky, které se odehrávaly v kompletně digitálně vytvořeném prostředí, ale hráli v nich živí herci a nebyli ve výsledném obraze nahrazeni animovanými figurami – ať už šlo o v následujícím textu analyzované snímky Svět zítřka (2004), Sin City (2005) a 300 (2006), nebo později o Spirit (2008) či Strážce – Watchmen (2009). 

Zpětně se domnívám, že (a) výzkumná otázka nebyla dobře položena, (b) jsem ignoroval určité esteticky příbuzné jevy jak z kinematografické historie (rotoscoping), tak ze soudobé kinematografie (motion capture animované filmy), (c) i kdyby otázka byla položena lépe, pozdější roky znovu ukázaly, jak ošemetná je podobně „žhavě aktuální“ snaha o reflexi právě probíhajících fenoménů. Nicméně moje tehdejší úsilí toho dosáhnout alespoň přeneseně ukazuje, v jak asi složité situaci byli filmoví teoretikové na přelomu dvacátých a třicátých let minulého století, když byli esteticky konfrontováni s nástupem zvukového filmu a museli se k němu pouze na základě stavu kinematografie do té doby (tedy němého období) nějak postavit. 

Na závěr tohoto pohledu do minulosti se k naznačeným oblastem alespoň částečně vrátím. Proč ale vlastně tento text z minulosti vytahuji, když s ním vlastně do určité míry nesouhlasím? Za prvé si myslím, že ačkoli jsem pokládal přinejmenším nevhodně formulované otázky, některé mé tehdejší závěry o povaze propagace těch snímků ve vztahu k normám soudobé kinematografie mi připadají stále platné. Navíc základy, z nichž moje otázky vyplývaly, zůstávají aktuální dodnes, jen není šťastné je řešit pomocí mediální specifičnosti. Za druhé můj tehdejší výzkum v porovnání se současným stavem americké kinematografie (opět) naznačuje, jak mocná je síla hollywoodské kinematografie podrobovat si jakékoli nové postupy a zasadit je do souboru svých nástrojů, aniž by se klasicistní systém narušil. 

Otázky autonomie digitálně animovaných hraných filmů jako nového média (2007) 

Ústřední výzkumnou otázkou následujícího příspěvku je, nakolik se digitálně animované hrané filmy ustavují jako nové médium a nakolik skutečně novým médiem v současné době jsou. Budu se soustředit na trojici filmů Svět zítřka, Sin City a 300, které jsou nějakým způsobem spojeny s americkou popkulturou a je snazší jejich propagační strategie porovnávat. 

Pro digitálně animovaný hraný film je charakteristické, že nejeví ambice prvotně působit na naši empirickou paměť, tj. na naší zkušenost se světem kolem. Místo toho překládají do filmové podoby (a) už jeden překlad nebo (b) nadsazené či nějakým způsobem pokřivené žánrové světy. Oslovují naši protetickou paměť, což je podle teoretičky Alison Landsbergové typ vzpomínek, které jsou součástí vyprávěcích konstrukcí, i když jejich původ neleží v osobní zkušenosti člověka.[1] Jsou to naše vzpomínky na jiná díla, na jinou diváckou/čtenářskou zkušenost. Jako měřítko věrohodnosti překladu tak samy tyto filmy najednou už neurčují míru napodobení reálného světa, ale hladkost absorpce. 

V návaznosti na tvrzení Andrého Gaudrealta a Philippa Mariona,[2] že je třeba zkoumat produkci, se budu ve své analýze zaměřovat na propagační strategie.[3] Právě text Gaudreaulta s Marionem „Médium se rodí vždycky dvakrát“ mi totiž nabízí metodologický nástroj k tomu, jak digitálně animované hrané filmy jako potenciálně nové médium rozebírat. Podle Gaudreaulta s Marionem totiž platí, že abychom jakékoli rodící se nové médium pochopili, musíme ho vztahovat k médiím existujícím. Rozpoznávají tři fáze jeho vývoje, respektive tři dějství: (a) objevení se, (b) emergenci, (c) nastoupení.[4] Médium jako by se podle nich „zrodilo dvakrát. Poprvé se zrodilo jako prodloužení praktik, které předcházely jeho objevení se a kterým bylo zpočátku podřízeno. (…) Podruhé se zrodilo, když se vydalo cestou, v jejímž rámci prostředky, které vyvinulo, nabyly institucionální legitimnosti uznávající jeho specifičnost.“[5]

V první fázi jde o kryptomédium, kdy je jeho specifičnost skrytá, je zajata do svazku působnosti jiných médií, relativně legitimních praktik či žánrů, tvořících kontext, do kterých se tato technologie vtiskuje. Nové možnosti média podle Gaudreaulta s Marionem zůstávají ve stadiu komplementárnosti, závislosti a návaznosti vzhledem ke starším a dobře zavedeným mediálním a jiným praktikám. Ve druhé fázi označují Gaudreault s Marionem toto rodící se médium za protomédium, kdy podle nich rozvíjí svou vlastní výjimečnost. To znamená, že odhaluje některá svá výrazová specifika a toto otevření se vůči autonomii je ve vzájemném vztahu s vývojem média a potenciálu, který je mu vlastní. Ve třetí fázi se stává autonomním, vztah s ostatními médii není spontánní, ale vyjednaný. 

Domnívám se, že o filmech Svět zítřka, Sin City a 300 lze uvažovat v paralele k výše představené koncepci – kdy se Svět zítřka i přes využití nových technických postupů otevřeně hlásí k již existujícím médiím předchozím (kryptomédium), Sin City naznačuje svoji výjimečnost – je jako komiks i jako film, zvládá specifika obojího. 300 pak už touto cestou nejde, naznačuje využití potenciálu technických možností k vytvoření nové estetiky. Je samozřejmě nejistou otázkou, zda se v této poloze autonomním médiem skutečně stává či k němu má alespoň nakročeno více, než tomu bylo v předchozích dvou případech. 

SVĚT ZÍTŘKA: Kryptomédium…? 

Svět zítřka byl prvním pokusem o natočení digitálně animovaného hraného filmu a za předpokladu, že o této skupině filmů budu uvažovat v souvislostech vzniku nového média, jednoznačně spadá do první fáze (objevení se) a první kategorie (kryptomédia). V případě Světa zítřka lze v propagačních strategiích zřetelně pozorovat bezradnost, jak film vlastně prodávat a jak se k němu stavět. Neprodával se vlastně film, prodával se autorský model založený na principu splnění amerického snu. Jako by se přehlížela jeho primární technická i stylistická specifičnost – zanořila se do vytvořeného mýtu, skrze který se film prodával a který pak obcházel víceméně všechna periodika. Mladý tvůrce má mimořádnou vizi, během několika let pečlivé domácí práce realizuje na domácím počítači její torzo, které uhrane filmové producenty i filmové hvězdy. 

Jinými slovy, technologický diskurz, který by prodával samotný digitálně animovaný hraný film, je podřazen diskurzu auteurskému – Kerry Conran přišel s vizí, která umožňovala vytvořit film, který realizuje lidské sny. Atraktivita filmu nebyla prodávána skrze novou technologii, ale skrze možnost, že nová technologie umožní vytvořit nový svět, který je postavený na spojení mnoha jiných fikčních světů. Svět zítřka je prodáván skrze citace – připodobňuje se k jiným médiím a čtenářským/diváckým zkušenostem, je schopný spojit různé fikční světy, které už divák zná. Je schopen vyvolat falešné vzpomínky na světy a příběhy, důvodem jeho výjimečnosti je schopnost citovat jiné mediální identity: vizualizace radiových vln či výstřelů z futuristické zbraně. 

Specifičnost filmu je budována jako průsečík citací. Komiks, brakové romány, filmové seriály, tematizace rozhlasu, odkaz na znělku studia RKO – moderní odcizené velkoměsto (filmy noir) s technologickým nebezpečím v podobě obřích robotů (brakové romány, komiksy) s pobíhajícím King Kongem v pozadí (film), přírodní ráj Šangri-la v Nepálu (kniha Jamese Hiltona, film Franka Capry, v něčem jde navíc o vizuální odkaz na Jacksonovo pojetí Roklinky z Pána prstenů), Ztracený svět (román A. C. Doyla, filmy inspirované fikčním světem tohoto románu – Ztracený svět, King Kong), obrovská továrna uprostřed ničeho a futuristická raketa letící do vesmíru (komiksy, romány Julese Verna, bondovky), létající letadlová základna (komiksy, brakové romány, rozhlasové seriály), plus konstrukce postav na základě fikčních světů z Indiana Jonese (hlavní hrdina), Supermana (novinářka jako hrdinka a přítelkyně hrdiny) a bondovek (padouchův plán připomíná Moonrakera). Spojitost s jinými světy a oslovování protetické paměti dokazuje i zdůrazňovaná historka, jak Conran film vymýšlel: „Z kombinace filmu noir, starých fantastických příběhů, komiksů a klasické animace – což byly žánry, se kterými vyrůstal – pomalu začaly vznikat postavy, scény a dějové linie.“ 



Tento koncept se pak prodával skrze hvězdný diskurz – hvězdy byly uhranuty, že mohou hrát v revolučním filmu, který uskutečňuje vizi a umožňuje spojit nespojitelné, co ale všichni známe. Hvězdy tematizují, co bylo řečeno výše – spojení současného s minulým, technické postupy nejsou důležité, ale důležité je to, čeho jimi lze dosáhnout. Jako příklad může posloužit Jude Law, který v tiskových materiálech říká: „Nemohl jsem přijít na to, jak je to uděláno, ale připomínalo mi to klasické seriály z 30. a 40. let, avšak v dnešním, blockbusterovém pojetí. Byl jsem tím úplně konsternován.“ Gwyneth Paltrowová zase tvrdí: „Nic podobného jsem nikdy v životě neviděla.“ 

Technické postupy jsou v rétorice propagačních materiálů nástrojem k návštěvě nových světů, revolučnost je primárně narativní: „Film Svět zítřka, který přináší na plátna kin dosud nikdy neviděné speciální efekty, představuje průlomový okamžik v dějinách kinematografie. Tento revoluční snímek využívá kompozice záběrů herců, nasnímaných na modrém pozadí, s plně digitálním prostředím. Přestože se Svět zítřka neodehrává v žádném skutečném prostředí, Conran s pomocí nejmodernějších digitálních technologií zavádí publikum do světa, ve kterém se probouzejí k životu fantastické příběhy.“ 

Spojení hvězd podporujících netradiční projekt, který oslavuje i do jednoho fikčního prostoru dostává největší filmová dobrodružství, pak využívala celá vizuální reklamní kampaň. Jména hvězd jsou na plakátech výrazná a každé z nich je věnován plakát, podobně výrazná je i převaha výjimečných prostředí a detailního  či polodetailního rámování v oficiální filmové upoutávce (ve které je zároveň nečekané množství dialogů). 

Jude Law
Gwyneth Paltrowová
Angelina Jolieová
Svět zítřka byl víceméně Světem (nikdy neexistujícího) včerejška a digitálně animovaný hraný film na sebe jako potenciálně nové médium upozorňuje minimálně. Byl pouze prostředkem ke konstrukci světa napodobujícího jiné světy, postrádá vlastní identitu. Jeho unikavost a nezakotvenost v žádné konkrétní minulosti nebo historické zkušenosti byla tematizována i v podobě redukce barev. Ta nenapodobovala barevnou škálu a tonální rozsah vysoce kontrastních barevných filmů první poloviny dvacátého století, ale mnohem více připomínala specificky nepřirozenou a málo kontrastní barevnost zpětně kolorovaných původně černobílých filmů, tj. fenoménu rovněž popírajícího historickou identitu filmového díla. 

Svět zítřka byl tedy produkčně nabízen jako film, ve kterém se objevila nová technologie, která umožnila napodobit jiná média – pokud je digitálně animovaný hraný film nové médium, je v tomto případě pouze kryptomédium. Objevily se nové možnosti, ale zůstávají skryty a plně navázány na média ostatní. Jeho intermedialita je čistě spontánní, žádné nové mediální vlastnosti nenabízí. 

SIN CITY: Protomédium…? 

Sin City přišlo s jiným modelem, který už okázale prezentoval možnosti vlastní mediality a schopnosti, které běžný analogový film nikdy mít nebude. Propagace tak opět činila ve spojitosti s auteurským diskurzem, ale tentokrát to nebyl režisér filmu, kdo představoval autorem vize. Režisér byl naopak prezentován jako člověk, který jinému autorovi umožnil dokonalou filmovou verzi jeho vize… Kterému autorovi? Franku Millerovi. 

Režisér Robert Rodriguez v propagačních materiálech říká, že když se rozhodl Sin City zfilmovat, nechtěl dělat adaptaci… Chtěl přímo přenést obrazy ze stránek knih na filmové plátno. Byl si jistý, že za pomoci digitální technologie dokáže zachytit každý obraz Millerových knih – každou tlustou černou linku, křehké siluety, nebezpečné postavy. Robert Rodriguez raději vystoupil z režisérských odborů, aby se Frank Miller mohl stát spolurežisérem filmu a dohlédnout na každý záběr. Jinými slovy, cílem filmu se stalo natočit co nejvěrnější překlad naprosto specifické mediální zkušenosti, kdy je to ale zároveň právě digitální kinematografie, co umožní v konzultaci s původním vizionářským autorem vylepšit to, co v možnostech komiksu jako média není. 

Rétorika se změnila – digitálně animovaný hraný film se najednou stavěl nad obě média. Co propagace říkala? Právě digitálně animovaný hraný film dokáže, co dosud film nedokázal – a dát Millerovým fikčním světům, co jim nemohl dát komiks. V propagačních materiálech najdeme věty: 

„Rodriguez věděl, že bude muset zajít až na samý okraj digitální filmografie, aby zachytil ten deštivý, přesně ohraničený jas, který prostředí Sin City charakterizuje. Chtěl zachytit vizuální výjimečnost knih Sin City. Skoro všichni, kteří byli do výroby zapojeni, se cítili s tímto novým druhem natáčení spjati. Bylo to, jako by Robert a Frank vynalezli jiný druh filmu [zvýraznil RDK]. Pro tento druh natáčení neexistuje žádné omezení – počasí, noc či den, realita… Vše je o vytvoření imaginárního světa. Doladěním osvětlení a natáčení si Rodriguez hrál s proměnlivostí siluet, stínů a extrémních kontrastů. Také se rozhodl přidat několik barev pro jinak vysoce kontrastní atmosféru. Barvy používal jako velmi silný nástroj buď k zvýraznění, nebo naopak zjemnění určitého prvku.” 

Tomuto pohledu se podřídila v propagační rétorice i funkce hvězd, které nehrály jen tak nějaké postavy, ale právě ty konkrétní postavy z komiksu. Hvězda a postava dostala rovnocenný vztah, což naznačovaly i plakáty, které stavěly na roveň postavy a jejich představitele. 

"Clive Owen je Dwight"
"Mickey Rourke je Marv"
"Bruce Willis je Hartigan"
Potenciálně se rodící nové médium digitálně animovaného hraného filmu dalo v rovině vztahů mezi dvěma mediálními jevy možnosti jít mnohem dál a hvězdný diskurz to jen podporoval. Benicio Del Toro v tiskových materiálech prohlašoval, že se dokonce domlouval s odborníky, jak má vypouštět cigaretový kouř z úst, aby vypadal přesně jako Malej Jackie. Hvězdy se prezentovaly jako velcí fanoušci comicsu, kteří by nedopustili, aby film původnímu comicsu ublížil – to z nich zároveň dělalo arbitry toho, že se tak skutečně nestalo. Michael Clark Duncan se nechal v rozhovorech slyšet, že zpočátku nevěřil, že se filmařům podaří Sin City natočit, nicméně výsledek ho nadchl. 

Rétorika filmu Sin City je – řečeno pojmem Ricka Altmana,[6] který navrhl podobný model jako Gaudreault s Marionem – vůči ostatním médiím exploatační. Využívá je k tomu, aby dokázala, že umí totéž, co ona… ovšem lépe a způsobem, který přesahuje kapacity těchto starších médií (pohyb, náhlé využití barevných částí obrazu). Digitálně animovaný hraný film přešel do druhé fáze, kterou Gaudreault s Marionem nazývají emergencí. Médium vyvíjí ambice být autonomní, i když je stále závislé na svém předobraze – tváří se jako protomédium, bojuje o svou pozici v mediální krajině. 

300: autonomní médium…? 

I třetí rozebíraný digitálně animovaný hraný film vznikl podle komiksové předlohy Franka Millera, ale v jeho případě už doslovný překlad nepředstavoval dominantní cíl, nýbrž pouze jeden z prostředků, jak vytvořit úplně nový – pokud budu citovat tiskové materiály – hyperreálný a krásný svět. Frank Miller a jeho předloha už nebyli alfou a omegou filmu, ale posunuli se rétoricky do pozice spisovatele-hvězdy a jeho díla, jakou reprezentuje třeba J. K. Rowlingová a její Harry Potter. Propagační materiály psaly: „Osobní účast Franka Millera by možná nemusela být každému režisérovi příjemná, ale Goldman říká: ‚Frank byl velmi příjemný a vstřícný. Celý film přijal za svůj – a stejně tak všechny, kdo se na něm podíleli.‘“ Zatímco u Sin City byla Millerova přítomnost nutností, zárukou platnosti přepisu, v případě 300 je v jazyce tiskových materiálů trpěná. 

300 jako digitálně animovaný film už tu vykazoval znaky sebevědomí, charakteristického pro nové médium, byť jen v náznacích a nikoli důsledně. Rétorika naznačovala, že digitálně animovaný hraný film si již uvědomuje svoji schopnost zprostředkovat zcela novou vizuální zkušenost. Tvůrci v tiskových materiálech tvrdili, že se chtěli naprosto vyhnout realistické filmařině a jejich cílem bylo vytvořit něco, co ještě nikdo neviděl, ani nezažil. Režisér Zack Snyder se nechal slyšet: „Do kina jdete i kvůli tomu, že chcete prožít něco absolutně jiného. O něco podobného jsem se pokoušel i u 300.“ Jinak řečeno, novum vlastní propagace 300 jako digitálně animovaného hraného filmu spočívalo v úmyslné destrukci filmu jako zprostředkovatele fotorealistického snímání. Nešlo už o snahu přiblížit se nějakému předobrazu jako u Světa zítřka nebo Sin City, ale o touhu nabídnout nový model, který analogová kinematografie nikdy neposkytne. Nebáli se přitom ani ostrých slov: „Snyder se rozhodl pro pojetí, které posune barevné podání snímku, čímž vznikl proces, který dostal interní přezdívku likvidace. Zack přišel s návrhem, jak zvýšit sytost barev a tím posílit kontrast filmu.“ 

Navzdory rétorice "osamostatnění" zůstává přítomná silná vazba na komiksovou estetiku i na na Sin City
Propagační materiály už opustily pole popisu toho, jak moc se snaží napodobit jiné světy, ale nabízely 300 jako autonomní filmový model, v němž komiks „sice výrazně ovlivnil vizuální stránku filmu, ale to bylo jen jedno pole otázek. Je zcela jasné, že snímek jde svou cestou a každý záběr filmu comicsu neodpovídá. Díky tomu jsme měli možnost experimentovat a rozvinout vlastní vizuální styl.“ Nové prostředky, nová vizuální zkušenost, nová cesta, vymezení se vůči možnostem analogové kinematografie – nelze ještě v žádném ohledu rozhodnout, nakolik se digitálně animovaného hranému filmu skutečně povedlo vytvořit alternativu filmu jako médiu, které známe a které přetrvává. Koneckonců, stojíme uvnitř celého procesu a nemáme odstup, který by mohl zajistit střízlivé hypotézy. Lze ale rozpoznat jasné změny rétoriky, pokus o osamostatnění se a vybudování autonomní intermediality namísto dosavadní intermediality vyjednávané a spontánní. 

Film 300 navíc jako první digitálně animovaný hraný film zaznamenal mimořádný finanční úspěch a s rozpočtem pětašedesáti milionů dolarů dosáhl celosvětově více než čtyřsetmilionových tržeb, což by mohlo vést k posílení statusu digitálně animovaného hraného filmu v hollywoodském systému a posilování trendu, který jsem se snažil popsat. 

---- 

POST SCRIPTUM (2012): 

S odstupem více než pěti let, hlubšími znalostmi o dějinách kinematografie a změnou badatelské perspektivy z „hledání revolucí v tom, co se jeví jako tradiční“ na „vyvracení tezí o revolučních filmařských postupech tam a onde či u toho a onoho s tím, že jde v drtivé většině případů především o návaznost na starší estetické tradice“ shledávám tento článek poněkud naivním. Koneckonců film po nástupu zvuku je pořád tentýž film, který se v mnoha ohledech jen podřídil normám, které existovaly už před nástupem zvuku. Totéž lze pak říci i o barvě, širokoúhlém filmu, prostorovém zvuku či trojdimenzionálním filmu (který tu koneckonců byl už před mnoha desítkami let a třeba Alfred Hitchcock trojdimenzionálně natočil Vraždu na objednávku). Jde o dílčí změny, přičemž systém norem zůstává do značné míry zachován, byť se třeba mění některé stylistické postupy, pomocí nichž jsou tyto normy naplňovány. 

Digitálně animovaný hraný film se novým médiem nestal (a zpětně se jeví jako absurdní myslet si, že by se jím kdy stát mohl) a dokonce se ve své celé definici – film natáčený s živými herci, naklíčovanými do kompletně virtuálně vytvořeného prostředí, aniž by tito byli ve výsledném obraze nahrazeni animovanými figurami – neproměnil ani v jednu z běžně užívaných konvencí. Technický postup zvaný motion capture se rozpustil jen jako možnost v paradigmatické škále postupů, které mají tvůrci k dispozici. Ať už jde o motion capture animované filmy (z nichž některé mají k digitálně animovaným hraným filmům blíž a jiné dál), v tomto ohledu kombinované filmy (Star Wars či Avatar – kde se v kompletně digitálně vytvořeném fikčním časoprostoru pohybují jak herci s vlastními tvářemi i těly, tak zcela virtuálně vytvořené entity, kterým herci dodali jen pohyby a případně hlas) či běžné hrané filmy, v nichž se objevují virtuálně vytvořená prostředí (č)i motion capture animované figury (Pán prstenů, King Kong). 

Síla hollywoodské kinematografie – jakkoli dneska v horizontálně integrovaném systému již značně oslabené – a soubor jejích klasických norem opět pohltil nové postupy do rejstříku možností způsobem, který dosavadní normy jen rozšířil a posílil. To se dá ostatně říci i o digitální kinematografii obecně, která se z pozice svérázné estetické alternativy běžnému fotografickému materiálu (u nezávislých filmařů šlo spíše o finanční alternativu, ale u tvůrců jako Michael Mann či David Lynch představoval digitální film jasnou uměleckou protiváhu tradiční hyperrealistické estetice) posunula do pozice čím dál dominantnějšího prostředku k natáčení filmů. 

Moje dřívější úvahy tak dnes mohou sloužit především jako příklad toho, že i v případě, kdy se nějaký fenomén jeví jako možná alternativa či vzrušující estetická možnost, která směřuje k osamostatnění přinejmenším na poli uměleckého druhu, když ne přímo média (jak jsem se domníval), nakonec klasický systém zvítězí a zatne jakoukoli revoluci hned v zárodku. Filmová historie se opakuje – a hledat u jakékoli potenciálně revoluční změny srovnatelný precedens je nejlepší způsob, jak podobnému hurá-revolucionářství předejít. Koneckonců od zmíněného trojdimenzionálního filmu se po Avatarovi rovněž očekávaly velké věci a někteří tvůrci se jej dokázali ozvláštňujícím způsobem chopit (Werner Herzog, z hollywoodských Martin Scorsese, Steven Spielberg), ale byl z pozice alternativa do položky konvence přesunut klasickým systémem úplně stejně promptně jako nové možnosti dané digitálním filmem či motion capture animací – ba co víc, ukázaly se jako snadno kombinovatelné. 

Klasicky analogově natáčené hrané filmy s kulisami, loutkami a souborem tradičních optických triků jsou dnes výjimkou, uzurpované projekce dvojdimenzionálních kopií (samozřejmě digitálně promítaných) musíme v programu kin hlídat a americké kreslené filmy se vytratily. Nicméně estetické cíle, kterým nové filmařské prostředky a postupy v hollywoodském filmu slouží, jsou vlastně stále tytéž a žádnou revoluci v tom není třeba hledat, pouze míru jejich ozvláštňování.

------

[1] Landsberg(ová), Alison (1995): Prosthetic Memory. Total Recall and Blade Runner. In: Mike Featherstone – Roger Burrows (eds.): Cyberspace, Cyberbodies, Cyberpunk. Cultures of Technological Embodiment. London – Thousand Oaks – New Delhi: Sage Publications. 
[2] Gaudreault, André – Marion, Philippe (2004): Médium se rodí vždycky dvakrát. In: Petr Szczepanik (ed.): Nová filmová historie. Praha: Herrmann a synové. 
[3] Oni píší i o recepci, ale důsledná analýza kritické reflexe – aby byla vypovídající – by vydala na přinejmenším stejně dlouhý text. 
[4] Tamtéž, s. 441. 
[5] Tamtéž. 
[6] Altman, Rick (1999): De l’intermédialité au multimédia. Cinéma, média et L’avenement du son. In: Cinémas 10, č. 1, s. 37-54.

středa 17. června 2009

Nostalgické vzpomínky na vzpomínky: Back to the 80s


Zítra do kin naskakují Želvy ninja [článek je z dubna 2007], v minulých letech jsme byli svědky návratu Terminátora, Supermana a Rockyho, brzy nás čeká další Smrtonosná past, Rambo a po letech nekonečných spekulací i Indiana Jones. Nesouhlasím s tím, že by tato vlna oživování zašlých sérií byla důsledkem hypotetické krize hollywoodského systému. Podle mě jde o přirozený jev vycházející z řady různých historicky ukotvených okolností. Oživování těchto sérií přirozeně spočívá především v palčivé nostalgii po vzpomínkách na filmy, které jsou charakteristické pro jedno historické období a zároveň nejsou nezbytně spjaté s řadou dalších historických aspektů. Ale proč jsme něco podobného nezaznamenali už dřív? Proč to není jen výsledek krize? Jednoduše z toho důvodu, že teprve teď k tomu historie nabídla dostatek podmínek. Následující článek bude historická reflexe jednoho období a jeho charakteristických vlastností, které se velmi snadno zpětně napodobují.


KINEMATOGRAFICKÁ NOSTALGIE...?

Ačkoli výzkumy filmového diváctví dokazují silnou nostalgickou vazbu na klasický hollywoodský film, tato nostalgie je dost odlišná od té, která vytváří podmínky pro oživování sérií z osmdesátých let. A jaké ty podmínky jsou?

Empirická zkušenost - Filmy jsme viděli v době jejich uvedení, váží se ke konkrétní divácké zkušenosti, propagační strategii a převládající ideologii: typu hvězd, způsobů organizace vyprávění, typu výstavby akce apod. Automaticky se s filmem vybaví celé pole souvisejících zkušeností a vzpomínek.

Opakované sledování - Máte možnost vidět film vícekrát, což umožňuje dobová zvyklost (k tomu se ještě vrátíme), způsob distribuce i dostupné technologie. Důvody k opakovanému sledování jsou různého typu. Teoretička Barbara Klingerová uvádí soubor nejčastějších důvodů k opakovanému sledování.

1.) Obeznámenost s vyprávěním - Ovládáte vyprávění, nejste vystavování nejistotě toho, jak to bude pokračovat, máte moc nad příběhem filmu.

2.) Estetické potěšení - Můžete opakovaně pronikat do filmu a odhalovat nové věci.

3.) Terapeutická funkce - Znáte emoční profil filmu a přesně víte, ve kterých momentech je film nejvíce dojemný, strašidelný, humorný. A ve chvíli, kdy si chcete navodit nějakou emoci, podíváte se na konkrétní film.

4.) Nostalgie - Vyvolání původních emocí, které jste zažívali během filmu. Vzpomínka na situaci, kdy jste film sledovali poprvé. Přesun do bezproblémové minulosti, která zpětně vypadá idylicky.

5.) Pamatování a opakování dialogů - Může to sloužit k posilování znalecké pozice v kolektivu či sloužit jako specifická forma karaoke.

"Samostatnost" kinematografie - K tomu, abyste mohli vzpomínat na filmy, nepotřebujete vyvolávat složitou síť kontextuálních rámců, především otázky politické a sociální.

Pokračování, sériovost a upevňování znalosti světa - Když se diváci hrnou do kina na jeden film s postavami A, B a C prožívajícími příběh D ve světě E, proč jim nedopřát velmi podobný zážitek ještě jednou? Sériovost umožňuje podrobnější poznávání stejných postav v podobných příbězích v už známém světě, čímž ještě více prohlubuje diváckou vazbu.


PROČ AŽ „OSMDESÁTÁ“ LÉTA...?

Všechny výše uvedené "podmínky" sice z dnešního hlediska vypadají samozřejmě, ale jde o poměrně novou záležitost. A dost důležité je střetnutí všech těchto "podmínek" v jednom produkčním a distribučním modelu, který je tak intenzivní, že funguje víceméně nezávisle na době, v níž vzniká - vytváří vlastní únikový svět paralelní se skutečným světem.

Vezměme si to postupně...

Do šedesátých let (zejména raných) se opakované sledování považovalo za příznak intelektuální nekompetence a nebylo přirozené dívat se na film v hollywoodském systému produkce/distribuce více než jednou. Potřebujete nebo chcete vidět film dvakrát? Pak jste blbec a nedokázal jste ho pochopit napoprvé. (To jsou slova slavného producenta Davida O. Selznicka.) Opakovanému sledování nevytvářela podmínky ani distribuční strategie „run-zone-clereance“, jíž film prošel a už se do kin znovu nevrátil (výjimkou byly obnovené premiéry filmů jako Jih proti Severu nebo Čaroděj ze země Oz). Filmy se likvidovaly kvůli stříbru v materiálu, hromadně prodávaly... Zejména v průběhu šedesátých let se studioví mogulové domnívali, že s kinematografií je konec a musí se z ní dostat, co se ještě dá.


Opakované sledování jako přirozený, i když stále ne ještě dominantní, model se objevil až v průběhu sedmdesátých let v době postupného přechodu klasického Hollywoodu na postklasický (pokud ne v rovině estetické, tak jistě v rovině produkční a distribuční). Filmy jako Kmotr, Čelisti a Hvězdné války byly uváděny v novém distribučním systému nasazení do co největšího množství kin. Zároveň ale jejich tržby nevycházely jen z toho, že je uvidí v první chvíli co nejvíc lidí, ale pověst o jejich kvalitě se díky tomu okamžitě rozšířila a lidé na ně chodili víckrát. V případě Čelistí a především Hvězdných válek skončil film, lidé vyšli z kina a postavili se do dlouhé fronty znovu.

Není náhoda, že právě Kmotr, Čelisti a Hvězdné války prokázaly svou postklasičnost i tím, že poměrně záhy vznikla pokračování, rozvíjející osudy postav filmů a posilující atraktivnost fikčních světů, do kterých se diváci mohli vracet jako zasvěcenci částečně obeznámení s fungováním a zároveň překvapování novými událostmi ve známém prostoru. V případě Čelistí se ale na dalších dílech postupné méně a méně angažovali lidé podílející se na prvním filmu. Ve druhém díle si své role zopakovala ještě řada herců, ve trojce už zůstala jen jména a téma. I proto jako série na rozdíl od zbývajících dvou zapadla a legendární je pouze originál.

Fenomén blockbusterového filmu fungující na principu - popsaném Justinem Wyattem - look (nějaké snadno zapamatovatelné propagující logo), book (zapamatovatelný příběh, který lze optimálně shrnout do pětadvaceti slov) a hook (slavná značka - např. kniha, napojení na trh, zkrátka něco zajímavého, čím film „zahákne“ jako výjimečná událost) předznamenal v průběhu sedmdesátých let to, co se pak tak výrazně rozvinulo v osmdesátých a vedlo k tomu, že kinematografie se dílem odpoutávala od světa, ve kterém vznikala.

To v šedesátých a částečně i v sedmdesátých letech ještě nebylo možné, protože tzv. „nový americký film“ jako boom se zrodil v úzkém spojení se společenskou situací: válkou ve Vietnamu, hnutím hippies, dospívající generací baby boomu hltající v drive-in kinech exploatační filmy z produkce Rogera Cormana, příchodem uměleckého filmu z Evropy. To všechno jsou aspekty, které kinematografii ukotvují v příliš rozsáhlé síti vztahů s dalšími věcmi a zbavuje ji únikovosti a bezezbytkové rekonstruovatelnosti.


Až s koncem sedmdesátých let tak začal dominovat kinematografický model nejen umožňující opakované sledování, ale víceméně s ním počítající. Trailery začaly prozrazovat více z příběhu, videokazety umožňovaly nekonečné opakování a memorování, vznikl zcela autonomní systém nových mužských i ženských žánrových hvězd a filmů kladoucích důraz spíše na potěšení ze sledování než na složitost vyprávění. Veškeré sofistikované koncepty zároveň sloužily i jako čistokrevná atrakce - např. Indiana Jones, jehož postmoderní mnohovrstevnatost umožňuje jak znalecké čtení, tak čistě pohlcující radost z dobrodružného vyprávění.

Hlavně ale vyrůstala generace diváků nezatížených vyhrocenou společenskou a politickou situací a hltající možnosti hollywoodské produkce nezávisle na tom, zda v sobě obsahovaly ideologickou rovinu - např. poněkud "fašistické" série jako Rambo nebo Drsný Harry. Obecně dominoval důraz na policii a vojenské hrdiny. Pokud máme mluvit o nostalgii, zřejmě si i někteří čtenáři těchto řádků vzpomenou, jak důležité byly za komunistů černé nahrávky s americkými akčními sériemi či komediemi.

Konec sedmdesátých až začátek devadesátých let nabízel řadu velmi jednoduchých modelů nekomplikovaných akčních či typicky amerických hrdinů - Superman, Indiana Jones, Rambo, Rocky, John McClane, Terminátor, John Matrix, Martin Riggs atd. S výjimkou Komanda jde ve všech případech o série, přičemž ale Arnold Schwarzenegger rozvíjel víceméně jen jeden typ hrdiny, takže Komando lze snadno zařadit do série Schwarzeneggerových akčních filmů. Podobně i filmy s Jeanem-Claudem Van Dammem, Stevenem Seagalem nebo Dolphem Lundgrenem.

Samozřejmě mluvíme pouze o dominantní žánrové kinematografii, protože vznikala řada děl a tvořila řada tvůrců vymykajících se výše zmíněnému. Ale podstata toho, co se snažím vysvětlit, je doufám jasná...



ZLOM "DRUHÁ POLOVINA DEVADESÁTÝCH LET"

O zvláštní pozici devadesátých let jako období, ve kterém se naopak žádný charakteristický styl nevytvořil a k preciznosti se vypilovalo to nejlepší z předchozích desetiletí (takže by se dalo říci, že charakteristická byla zesilující se eklektičnost stylu), už jsem psal několikrát. Důležité je však hlavně to, že nabídla skoro opak jednoduchosti osmdesátých let. Zmizela černobílost dobrých/špatných (Skála), zkomplikovalo se vyprávění (Obvyklí podezřelí), nastoupil nový comicsový film (X-Men, Spider-Man) a postupně mizely i hvězdy osmdesátých let. Generace hltající první uvedení hvězdných válek a příval filmů následujícího desetiletí dospěla.

Naopak generace vyrůstající na konci osmdesátých a začátku devadesátých let ve střední Evropě díky boomu pirátských kazet a porevolučních videopůjčoven všechny tyto filmy poprvé skutečně objevila. V poněkud redukované, ale o to intenzivnější podobě tak prožila podobnou zkušenost jako mladé americké publikum. I tentokrát ale přišlo přesycení trhu a video i kinodistribuce se z dohánění „dluhů“ z minulosti přeorientovala na současný trh.



NOSTALGIE A TOUHA PO VYVOLÁNÍ ZKUŠENOSTI, KTERÁ UŽ JE PRYČ...

S přelomem tisíciletí ale přišlo jak krátkodobé období krize, kdy se recyklovaly náměty, selhával hvězdný systém a přestaly vydělávat největší blockbustery. Zároveň se s boomem DVD distribuce, domácích kin a internetových formátů zkomplikovala pozice kina jako prostoru nabízející unikátní typ zážitku. DVD bonusy přitom posilují tendenci chápat film nostalgicky, ještě výrazněji posilují potřebu sběratelství a opakovaných zážitků a objevuje se typ tzv. „nového mediálního aristokrata“ (pojem Barbary Klingerové).

A kinematografie osmdesátých let se najednou ukazuje jako snadno rekonstruovatelné období, aniž by to působilo parodicky jako v případě ukázkově „sedmdesátkového“ Starskyho a Hutche. Mnohem více se ukazuje charakteristická vlastnost opakovaného sledování jako střetu minulosti s přítomností. Když sledujeme film znovu, konfrontujeme současnou zkušenost s ním se zkušeností z předchozího či předchozích sledování. Sériovost produkcí osmdesátých let vybízí k tomu, aby se navázalo na už funkční světy s konkrétními postavami. Současně však hrozí, že se návaznost nenaladí na vzpomínky modelových diváků, kteří už si originál nějakým způsobem osobně deformovali a zidealizovali opakovaným sledováním či vzpomínkou na konkrétní dobovou zkušenost.


VZPOMÍNKA NA VZPOMÍNKY

Filmy jako Terminátor 3: Vzpoura strojů nebo Rocky Balboa si evidentně uvědomují, že nemohou jen tak po tolika letech navázat na něco a dělat, že mezitím neuběhl žádný čas. Naopak zestárly spolu se svými původními diváky a ukotvily filmy v jejich paměti tím, že staví postavy do stejné pozice. Hrdina Terminátora ví víceméně přesně totéž, co diváci, a tak když se znovu objeví T-800, stává se mladý John Connor de facto modelovým divákem filmu: touží po naplnění šťastného konce, kterého přece před lety pracně dosáhl, ale vědoucím je tu T-800, který ho musí do „nešťastného konce“ natlačit lstí. Divák je ten, co má pocit, že ví - film na to neustále odkazuje a vtípky v jeho průběhu jej v tom utvrzuje. Ale není to pravda...

Rocky Balboa pracuje přímo na bázi vzpomínek a stárnutí... V tomto případě jde navíc o comeback herce stejně zapadnutého jako jeho postava. Nostalgický vztah se zdvojnásobuje vztahem k postavě i k herci. Příběh vypráví o outsiderovi, jenže se po mnoha letech vrací někam, kde mu všichni prorokují naprostý neúspěch, ale on je přesvědčí o opaku. Je velmi snadné identifikovat Sylvestra Stalloneho s jeho postavou. A zároveň tu vidíme další charakteristickou vlastnost nostalgických pokračování „plus jedna“. Terminátor už nemůže po Vzpouře strojů pokračovat tak, jak jsme jej znali dosud. Stejně tak už nemůže pokračovat Rocky... Není, kam by šel. Tyto filmy už neposkytují možnost dalšího rozvíjení dosavadního světa série.

Superman se vrací od Bryana Singera opět pracuje na rovině návratu do světa, který se mezitím naučil žít bez hrdiny. Nabízí jakýsi trojúhelníkový systém - tři různé světy, tři různé podoby hrdiny a tři různé styly. Supermana už najednou nežene kupředu konflikt mezi Clarkem Kentem a Supermanem. Clark Kent totiž přestane hrát důležitou roli, protože během Supermanovy dlouhé nepřítomnosti zmizel i on... Clark ztratil pozici člověka žijícího mezi jinými lidmi, protože už mu nikdo nevěnuje pozornost, a tak je naprosto nepodstatný i pro Supermana. Mnohem důležitější se stává konflikt mezi Supermanem (konstruktem pro média) a Kal Elem (tedy přirozenou identitou). Podobně i svět se dělí na tři subsvěty - svět bez Supermana, svět se Supermanem a svět Kal Ela ve vesmíru.


Rovina trojího vrstvení už pro tento text není tak důležitá, podstatná je pro nás idea, že Superman odešel ze světa postav stejně jako z našeho světa. Ve filmu zaznívá otázka, zda svět vůbec potřebuje Supermana. A stejnou otázku lze použít na samotný film - potřebuje svět další pokračování supermanského mýtu? Film tematizuje vlastní pozici ve světě popkultury podobně jako jeho hrdina svou pozici ve fikčním světě. Padouch i hrdina hledají vlastní identitu - oba působí ve světě moderních informačních technologií nepatřičně, ale nakonec je to právě padouch, kdo Supermanovi znovu identitu dá, protože proti němu musí bojovat. I když i v tomto případě lze hovořit o konci tradičního mýtu, jakkoli se stále mluví pokračování. Zatím se odložilo a v nejbližších letech ho asi čekat nemůžeme...

INDY, RAMBO, SMRTONOSNÁ PAST... KDO DÁL?

V průběhu příštího zhruba roku nás čekají hned tři další oživení sérií z „osmdesátých“ let, přičemž o dvěma z nich už se hovoří velmi dlouho a nikdo už nepředpokládal, že by se skutečně čtvrté pokračování realizovalo.

Trilogie o Indiana Jonesovi víceméně vypráví o socializaci comicsového hrdiny: prvním díle je schopný pro artefakt obětovat přítelkyni, v druhém díle už zachrání stovky dětí a vytvoří s hrdinkou a chráněncem/pouličním zlodějíčkem jakousi parafrázi rodiny... a ve třetím díle už nehledá artefakt, ale zachraňuje otce, jenž se za artefaktem s jonesovskou zarputilostí žene. Ztrácí zároveň svou dominantní pozici v neustálém přívalu tátových ironizujících poznámek. Každý díl zpracovával jiné kinematografické období dobrodružného žánru, představoval jiného hrdinu a ustavil trochu jiný model, přičemž právě formální systém třetího dílu víceméně ustavil podobu moderního blockbusteru a Indyho proměnu uzavřel.


Otázka, kam chtějí vůbec tak dobře promyšlenou trilogii dál vést, byla na snadně celé devadesáté roky a nesla s sebou hromadu odmítnutých scénářů. Harrison Ford už je starý - nebo přinejmenším staře vyhlížející - muž, a tak i v tomto případě můžeme očekávat zpětný pohled na původní trilogii. Na rozdíl od jiných trilogií z osmdesátých let "Indy" nemá vlastní „paměť“ a hrdina jako by vždycky začínal znovu, jen si s sebou s každým dalším filmem bere postupně modifikované charakteristické znaky. Pamětí trilogie je jeho divák - když Indy v Chrámu zkázy sáhne ledabyle po zbrani, aby odprásknul exotického bojovníka, nevzpomíná na své dobrodružství z prvního filmu on - protože Dobyvatelé se odehrávali o dva roky později -, ale jeho prostřednictvím divák. Každopádně zmíněný posun je zřejmý, Indy bude mít syna... [moje dohady byly víceméně správné, ale Indy navíc získal paměť - více jsem o čtvrtém Indym napsal zde]

V případě Smrtonosné pasti a Ramba je otázka mnohem palčivější. Rambo je asi nejvíce spjatý s reaganovskou politikou, a tedy nejhůře aktualizovatelný. Navíc se coby model neporazitelného zabijáka postupně „rozptýlil“ do řady dalších hrdinů a samotná zveřejněná synopse příběhu i první fotografie působí dost rozpačitě. Ale u Rockyho se taky pochybovalo, tak uvidíme, zda si to Stallone promyslel i v tomto případě. Naopak u Smrtonosné pasti je potenciál dost vysoký, John McClane byl už na konci osmdesátých let spíše hrdina následujícího desetiletí a Bruce Willis jako představitel akčních postav asi nejlépe ustál přechod do druhé poloviny devadesátých let. Jenže už třetí díl série se od prvních dvou výrazně odlišoval a bylo na něm poznat, nakolik jde o přepsaný scénář Smrtonosné zbraně.


Žezlo Johna McClanea v akčním žánru převzal seriál 24 hodin, který „diehardovské“ zápletky dovedl k dokonalosti na ploše celé seriálové série. Z toho, co zatím můžeme dedukovat o ději, bude podobnost s precizní kombinací hi-tech a poctivé řemeslné akce 24 hodin vysoká. A Jack Bauer rozhodně není snadný soupeř, i když John McClane je John McClane... Uvidíme, nakolik v konkurenci obstojí. I tentokrát se můžeme těšit na „vzpomínku na vzpomínky“, jak naznačují akcí nabité trailery. Zestárlý John si na svá starší dobrodružství určitě dobře vzpomíná. Jak to dopadne? To se dozvíme už v červnu.

Každopádně trend nostalgického oživování audiovizuálních fenoménů osmdesátých let bude zřejmě pokračovat, protože u čtvrtých dílů filmů jako Indiana Jones nebo Smrtonosná past se prostě špatné tržby očekávat skoro nedají. Léta probíraného sequelu Návratu do budoucnosti se podle všeho nedočkáme, protože Michael J. Fox je přece jen už vážně nemocný a účast původních herců je pro nostalgický efekt klíčová. Ale stejně jako jsme mohli loni vidět Miami Vice - který ale šel proti nostalgii a vytvořil na základě známých jmen a profesí úplně nový svět -, a teď do kin nabíhá zelené želví ninja komando - kdo by si nepamatoval na želví mánii záčátku devadesátých let? - čeká nás možná v budoucnosti film podle televizního seriálu A-Team. Tak kdo dál? MacGyver...? Knight Rider...? Možností je ještě hodně a nostalgie je intenzivně působící potvora.

(Duben, 2007)

úterý 16. června 2009

UAHW 03 - Blockbustery za všechny prachy (nebo alespoň za hodně)

Následující text je především souborem poznámek snažících se zmapovat, jak jsou si vlastně blockbusterové strategie loňského a letošního roku strašne podobné. Ustupuje model filmové hvězdy (herecké i režisérské) jako dominantní propagační strategie a do popředí se dostává franchise (vysvětlení pojmu v poznámce pod článkem) a okázale předváděné vědomí vlastní finanční monumentality.

Když se podíváme na rok 2005, najdeme blockbustery založené na trendu (comics – Constantine, Fantastická čtyřka, Batman začíná), režisérské hvězdě (Válka světů, Karlík a továrna na čokoládu, King Kong, Ostrov, Star Wars III), herecké hvězdě/hereckých hvězdách (Pan a paní Smithovi, Legenda o Zorrovi) nebo na žánru (Sahara, xXx: Nová dimenze). Ačkoli Sahara (podle knihy), xXx: Nová dimenze, Legenda o Zorrovi (sequely – ale po dlouhé době a spíš volná pokračování než součást sevřenější koncepce) nebo King Kong (už třetí zpracování stejného příběhu) mohou být považovány za franchise projekty, čistý franchise jsou z výčtu snad jen Star Wars III a vedle nich čtvrtý Harry Potter.

Při pohledu na rok 2006 se ale situace radikálně mění a většina velkých filmů už je více či méně franchisová. Mission: Impossible III sice staví na hvězdě (Tom Cruise), ale v tomto případě už nepropaguje film jen jako herecká hvězda, ale i jako produkční hvězda za kamerou a jako hlavní dohlížitel nad celým světem filmové Mission: Impossible. V případě Aut je franchise pozadím samotné studio Pixar a třebaže Miami Vice nebo Superman se vrací jsou režisérské filmy, franchise pozadí je také výrazné: Superman se vrací byl propagován ve vztahu k prvním dvěma filmům o Supermanovi (ostatně tomu nasvědčuje i název) a ke comicsu; Miami Vice sice z estetického hlediska nenavazoval na původní seriál, ale vazba filmu jako produkčního artiklu na seriálový fenomén byla silné a právě divácké očekávání podobné pocty jako Starsky a Hutch zapříčinilo problematické přijetí filmu.



U snímků Šifra mistra Leonarda, Poseidon, Casino Royale nebo X-Men: Poslední vzdor je pak franchise dominantním propagačním aspektem. Šifra mistra Leonarda je adaptace mimořádně slavného současného knižního bestselleru, který vzbudil poprask v náboženských kruzích, Poseidon remake slavného katastrofického filmu, Casino Royale dlouho diskutované pokračování bondovské série a X-Men: Poslední vzdor finální díl populární comicsové trilogie. Ačkoli Šifra mistra Leonarda v hlavních rolích představila americké i evropské filmové hvězdy, propagace se zaměřovala primárně na vztah s knihou a na téma odhalování tabuizované konspirace, která v podobě Brownovy knihy pobouřila křesťanskou obec celého světa.

V souvislosti se Superman se vrací se ale objevil propagační artikl, který s nástupem letošních a ohlašování nových blockbusterů narostl do lehce monstrózní podoby. Není už důležité „jen“ to, aby byl film tematicky zajímavý, s hvězdnými jmény (hereckými, režisérskými, produkčními) a franchise pozadím. Podstatným se stává rozpočet, který se uměle nabobtnává a dříve spíše utajované informace o skutečné podobě nákladů se dostávají do popředí reklamní kampaně. U snímku Superman se vrací se všude psalo, že jde po King Kongovi o další nejdražší film všech dob (i když budget měl podle tohoto zdroje nižší) a že do něj studio investovalo přes 250 milionů dolarů (podle www.boxofficemojo.com 207, ale bez dalších investic do propagace). A u Spider-Mana III se to křičelo do světa, kdekoli jen byla možnost… a ještě se poctivě přičítila běžně nezapočítávaná investice do propagační kampaně. "Půl miliardy, panečku!"



Všechny letošní trháky jsou výrazně franchisové a i když se u Spider-Mana III hodně píše o Samu Raimim a Tobeymu Maguirovi, u Transformers o Michaelu Bayovi a Stevenu Spielbergovi a u Pirátů z Karibiku o Jerrym Bruckheimerovi a Johnnym Deppovi, ve skutečnosti se na veřejnost dostává hlavně to, že jde o extrémně drahé filmy a ve dvou případech o pokračování dvou extrémně úspěšných předchozích dílů (o trilogiích viz tady). Transformers se navíc vymezují proti plně digitálním blockbusterům posledních let a součástí jejich propagace je i odhalování skutečnosti, že se za nemalé peníze postavily drahé modely mechanických hrdinů. Je kuriózní, že jde o opačný postup než u Jurského parku, kde se animatronické modely v propagační kampani prezentovaly jako to tradiční a překonané, zatímco digitální triky představovaly nové a progresivní.

Každopádně současný model vede k jakémusi "uzavření kruhu" v důrazu na první víkend. Dnes zažitý model nasazení filmu v den premiéry do co největšího množství kin se vlastně v sedmdesátých letech převzal od béčkové produkce filmů pro drive-in kina. Model "Ať do kina přijde co nejvíce lidí hned na začátku, aby se nestačilo roznést, že za to ten snímek vlastně ani nestojí." hollywoodské blockbustery de facto převrátily. Filmy jako Exorcista, Čelisti a Star Wars se nasadily do obrovského množství kin, což jim umožnilo vytvořit si okamžitou popularitu a donutilo jít na film více a více lidí (nejlépe víckrát), aniž by museli čekat, až se k ním titul dostane (o důrazu na opakované sledování jsem psal v článku Nostalgické vzpomínky na vzpomínky).

Spider-Man III však naznačuje opačný trend, podobný spíše původnímu „béčkovému modelu“. Vložilo se 150 milionů dolarů do mimořádné reklamní masáže, a první víkend tak byl podle očekávání fenomenálně úspěšný (148 milionů v USA za první víkend). Ovšem následující týden znamenal propad o 60 procent, což představuje radikální pokles diváckého zájmu. I přes toto varování se ale asi Spider-Man III nemusí bát, že by se nezaplatil. Momentálně je na 755 milionech dolarů tržeb celosvětově a ještě se nějakou dobu nezastavil. Když však vezmeme v potaz diskutovanou polovinu miliardy na produkci, propagaci a distribuci, vyhráno zatím nemá (upozorňuji, že z tržeb je třeba odečíst až padesát procent, které si berou provozovatelé kin). Bude zajímavé sledovat, jestli stejný osud potká Shreka třetího (jehož tržby za první víkend jsou samozřejmě hodně vysoké) a právě uváděné Piráty z Karibiku: Na konci světa. Spider-Manův propad o 60 procent je bezpochyby alarmující.



S nástupem "megablockbusterů" za stovky miliard dolarů je ale vidět zřetelný ústup filmů, které loňský rok tvořily z hlediska hollywoodské produkce specifickým a jejichž skupinu jsem pracovně nazval subverzivní hollywoodskou tendencí. Filmy, které se jen výjimečně blíží rozpočtu 150 milionů dolarů a většinou se pohybují hluboce pod ní, ale nabízejí zcela inovativní přístup k řadě zavedených aspektů hollywoodské produkce. V našich končinách jsme mohli ještě v průběhu letošního jara vidět v kinech poslední filmy z tohoto výjimečného roku (Dokonalý trik, Horší už to nebude, dosud neuvedená Kauza CIA se u nás asi nakonec v kinech neobjeví), ale zatím nic nenasvědčuje tomu, že by se podobné hollywoodské tituly - až na Bournovo ultimátum - objevily letos.

Že by "mamutí" blockbustery za stovky milionů dolarů definitivně zlikvidovaly ochotu studií investovat do "menších" snímků? Jistě, tvůrci jako Steven Spielberg, Martin Scorsese, Tony Scott, George Clooney nebo Spike Lee se nakonec zase s nějakým filmem vrátí, i kdyby ty předchozí nevydělaly skoro nic (u Spielberga poněkud hypotetická představa). To jsou nicméně výjimky hýčkané studii k prestižním účelům (Oscaři, jméno a tak...). Dočkáme se ale dalších filmů jako Syriana? Jakou volnost dostanou lidé jako Shyamalan nebo Mann, když filmy Žena ve vodě a Miami Vice propadly? Naštěstí letos 300 předvedla, že i do menších projektů stojí za to investovat a vyplatí se to mnohonásobně (65 milionů rozpočet, současné tržby 430 milionů celosvětově).



Každopádně po prvních informacích o další adaptaci románu Dana Browna Andělé a démoni, která by měla stát mnohem víc a Tomu Hanksovi bylo nabídnuto za roli Roberta Langdona 50 milionů dolarů (!), nemám slov. Že by se Hollywood řítil do pekel? On to nakonec zase vymanévruje, ale jak dlouho to může trvat?

Poznámka:
Franchise znamená licence, přičemž jde o licenci na postavy a fikční světy fungující v rámci jednoho média (filmová série, originál - remake) i napříč médii (např. comics - film, kniha - film, televizní seriál - film), jejichž vzájemné propojení potenciálně podporuje prodej, případně jej obohacuje o další zisky (např. prodej comicsu v souvislosti s podle něj natočeným filmem, vydání speciální edice prvního dílu na DVD při příležitosti uvedení sequelu).

[Udine, 2007]

neděle 7. června 2009

UAHW 01 - Třikrát (skoro) totéž aneb poznámky k hollywoodským blockbusterovým trilogiím

Budeme-li veřit tomuto soupisu (v případě podobně orientačního přehledu jsem ochoten spokojit se i s Wikipedií) a počítat „kinodistribuční“ filmové trilogie, které kompletně vznikly (nebo se na jejich posledních dílech pracuje) od roku 1995 do současnosti [což je v případě tohoto článku květen 2007], dostaneme se k číslu osmadvacet. To je docela vysoká cifra, pod kterou se mnohdy skrývají vysokorozpočtové projekty s velkými komerčními ambicemi. Nástup tohoto trendu je spjat s několika vedle sebe působícími vlivy: úspěchem Pána prstenů a Matrixu, příchodem nových Star Wars a ustavením comicsového žánru jako zcela autonomního kinematografického pole, do něhož studia neváhají investovat nemalé peníze. A právě boom blockbusterových trilogií nás bude zajímat... Co je pro něj charakteristické? Jak se od sebe jednotlivá pojetí liší? Koho oslovují?

Současný vysokorozpočtový koncept je výrazně odlišný od dřívějšího pojetí trilogie, které až na výjimky v podobě projektů kolem Spielberga s Lucasem (Hvězdné války, Indiana Jones, Návrat do budoucnosti, Jurský park) neoperovalo tolik s modelem jednoho mytologického světa, jehož strukturu divák společně s hrdiny v průběhu tří dílů odhaluje vertikálně i horizontálně. Vertikálně jej poznává ve smyslu poznávání řádu tohoto světa a jeho historie, horizontálně pak v rámci rozvíjejícího se příběhu. A jak jsem již napsal. Není náhoda, že na začátku nadprodukce blockbusterových trilogií stáli Pán prstenů, Matrix a samozřejmě nová trilogie Star Wars.

Všechny tři série pracovaly s členitou mytologií jako základem pro příběh, který se odehrává už uvnitř mnohem rozsáhlejšího světa pravidel. S nimi se musí hrdinové sami seznámit, příčemž v případě Star Wars a Pána prstenů zná divák pravidla chodu světa mnohem lépe než samy postavy. Pán prstenů a Star Wars fungovaly na bázi toho, čemu teoretik Henry Jenkins říká „vyprávění napříč médii“ („transmedial storytelling“). Matrix pracoval odlišně – sice nenabízel žádnou „franchise“ mapu vlastního mytologického světa, ale sám jako postmoderní film představoval průsečík mnoha už ustavených mytologických světů a jejich pravidel.

Znalci cyberpunkových románů, filozofických konceptů, japonských anime filmů atp. si v průběhu filmu vytvářeli vlastní rámce, do kterých film zasazovali. Před příchodem Matrix Reloaded pak vznikl Animatrix, který nabídl několik výrazně mýtotvorných segmentů, jež vytvářely dostatečně široké pole, aby se mohlo hladce navázat dalšími dvěma filmy (Matrix Reloaded a Matrix Revolutions plus počítačová hra Enter the Matrix). Tento koncept (ve formě Pána prstenů i Matrixu) je velmi odlišný od podobně ucelených trilogií jako první Star Wars, Indiana Jones nebo Návratu do budoucnosti. Ty se více prvotně orientovaly na narativitu a komplexní fikční svět plný mnoha pravidel vznikal až postupně ve druhém plánu. Samotná struktura světa stála permanentně výrazně v pozadí toho, co se v něm odehrávalo…

Indiana Jones nabídne vždycky na začátku každého filmu exkurz jako u bondovky – po čem se jde, čím je to charakteristické, jak se toho dá dosáhnout a proti komu se bojuje. Hrdina nedisponuje narativní pamětí v rámci série a nedává svoje současná dobrodružství do souvislosti s dobrodružstvími předchozími. Když v Indiana Jonesovi a Chrámu zkázy Jones „zavzpomíná“ na moment, kdy v Dobyvatelích ztracené archy zastřelil otravného šermíře a chce to zopakovat, přebírá pouze divákovu paměť (Dobyvatelé se chronologicky odehrávají až po Chrámu zkázy). Svět i jeho paměť se s každým dílem "restartuje" a jediným trvalejším rámcem (Dobyvatelé ztracené archy, Indiana Jones a poslední křížová výprava) je přítomnost nacistů.

Marty McFly v Návratech do budoucnosti má sice postupně k dispozici narativní plány, na základě kterých musí postupovat, ale to jen proto, že byl jejich součástí v jiné časové rovině. Když se Marty dostane na Divoký západ, je znalostí pravidel a klišé westernového žánru vybaven stejně jako divák, který je Martyho "kulturní sečtělostí" připraven o výhodu. Star Wars sice pracovaly podobně jako Matrix, ale Nová nadějě se tak intenzivně nesoustředila na odhalování členitosti vlastního světa. Všechny informace, které čtvrtá epizoda Star Wars poskytla, sloužily především vyprávění a byly v něm nakonec zúročeny. Až snímky Impérium vrací úder a Návrat Jediho začaly vybavovat hrdiny řadou informací nad rámec příběhu. Divák tedy věděl totéž co hrdinové a nedostával možnost dokázat prostřednictvím svých znalostí převahu nad filmem, což mohl třeba u nové trilogie nebo u Pána prstenů. Dnes je to samozřejmě jinak a divák sledující klasickou trilogii Star Wars už je například obeznámen s tím, že Darth Vader je Lukův otec a Leia Lukova sestra, což zásadním způsobem mění jeho pozici.

Nástup Matrixu, Pána prstenů a nové trilogie Star Wars tak nabídnul úplně nový přístup k možnostem vyprávění ve třech samostatných filmech. Pokud ale budeme věřit propagační strategii Matrixu, že byl od začátku koncipovaný jako trilogie, máme tu další nový prvek – předem naplánovaný příběh, kdy jednotlivé filmy pracují jako segmenty komplexně promyšleného celku. V případě Pána prstenů nebo Star Wars je navíc divák (respektive jeden typ zasvěceného diváka) vybaven i velmi přesnými informacemi o tom, jak příběh bude probíhat a jak skončí. Samotné vyprávění tak ustupuje do pozadí konstrukci mytologie…

Zasvěcenec zná dějové zvraty Pána prstenů a při sledování nových Star Wars moc dobře ví, že sympatický senátor Palpatine a nadaný chlapec Anakin nakonec budou stát za vším zlem v galaxii. Ale přesto je de facto modelovějším divákem než nezasvěcenec. Ony filmy totiž počítají s tím, že příjemce VÍ (respektive může vědět). Není tedy divu, že formát blockbusterové filmové trilogie začal tak moc vyhovovat comicsovému žánru. Mytologie X-Men nebo Spider-Mana je mnohem rozsáhlejší než mohou filmy pojmout, přičemž X-Men i Spider-Man vznikají vědomě uvnitř této mytologie. Zasvěcenec (comicsový fanoušek) je prvním očekávaným návštěvníkem filmu, kterého si filmy nesmějí rozhněvat, ale musí být jejich partnerem. Je tedy přizván ke společné výstavbě světa, který „máme my i ty tak rádi“.

Ne náhodou například postavy v X-Men žertují na úkor černé barvy svých obleků tím, že mimoděk zmíní zdánlivě nesmyslnou barevnou kombinaci… Pro nezasvěcence jde o banální informaci, ale zasvěcenec ví, že jde o barvy kostýmu, který postava Wolverina nosí v comicsové podobě. Prohřešek proti pravidlům se tak stává prostředkem komunikace se zasvěceným divákem. Důležité je, že blockbusterové trilogie dodávají objektům svého zájmu punc serióznosti a comicsovou mytologii už nepojímají s ironickým úšklebkem nebo prostřednictvím výrazné nadsázky (např. Batman(ové) režírovaní Joelem Schumacherem a Batman(ové) režírovaní Burtonem). Jakmile se v prvním filmu objevují prvky serióznosti nebo charakterističnosti svého režiséra a dostane „zelenou“ k pokračování, druhý film je výrazně prohloubí…

Filmový teoretik Paul Ramaeker (v rámci článku jiného filmového teoretika Davida Bordwella Live with it! There’ll always be movie sequels. Good thing, too.) k tomu říká:„Mám teorii. V současném comicsovém blockbusteru jsou pokračování vždycky lepší než první filmy. Spider-Man 2 je lepší než Spider-Man, X-Men 2 jsou lepší než X-Men a vsadím se, že Temný rytíř bude lepší než Batman začíná, stejně jako byl Batman se vrací lepší než Batman. Zdá se mi, že první filmy v sérii jsou vždycky relativně neosobní – franchise musí být ustaven jako franchise.“ Ramaeker dále mluví o tom, že režisér se podle něj potřebuje osvědčit, získat důvěru studia a pokud má jeho comicsová adaptace kritický a divácký úspěch, dostane i větší svobodu v tom, co chce dělat.

„Když k tomu dojde,“ pokračuje Ramaeker, „druhé filmy v sérii režírované týmiž režiséry bývají zpravidla o hodně výstřednější. Batman se vrací má v sobě mnohem více z Burtonova smyslu pro humor a záliby v grotesce, X-Men 2 jsou serióznější a ambicióznější, ať už jde o vyprávění nebo téma, a na první pohled jde o produkt prestižního režiséra. Spider-Man se zdál být co do stylu zcela anonymní, ale Spider-Man 2 už disponoval mnohem větším množstvím rozmanitých a hravých technik, které jsou pro Raimiho klasické: krátké rychlé zoomy; nakloněné úhly; rychlé pohyby kamery; nevyzpytatelné motivace, jako třeba hlediskové záběry mechanického chapadla.“

Teď se samozřejmě bavíme o komplexních blockbusterových trilogiích rozvíjejících jeden koncept, jeden rozsáhlejší příběh a jeden fikční svět, do něhož divák s každým "dílem" hlouběji proniká. Nemluvím o žánrových pokračováních, jejichž děj by mohl s koncem každého dílu klidně skončit, případně opravdu končí a navazuje se zcela novým dobrodružstvím (jak doteď pracovaly bondovky). Může jít o blockbustery à la Mission: Impossible, ale většinou podobným způsobem vznikají komediální, hororové nebo akční série: „fotrlotrovská“ série o Jebalovi, ke které právě vzniká třetí díl; Austin Powers; Blade; Křižovatka smrti, Nezvratný osud; Od soumraku do úsvitu, Moje sestra vlkodlak, Upíři, Zkurvenej pátek, Kámoš, Rychle a zběsile atp.

Specifickou skupinu "trojdílných filmů" představují Dannyho parťáci a Vřískot. Dominantním prvkem těchto snímků není ani lineární příběh, ani touha vytvořit nebo adaptovat komplexní mytologii. Jejich hnací motor tvoří znalost vlastního žánru. V obou případech se zároveň prokazatelně objevuje Ramaekerem popsaný syndrom druhého dílu v sérii od téhož režiséra (on to tak samozřejmě nenazývá), i když by se dalo výrazně polemizovat, nakolik jsou druhé díly Dannyho parťáků a Vřískotu ve své okázalé překombinovanosti lepší než první. Každopádně modelový divák obou sérií je podobně jako u Star Wars, Matrixu, Pána prstenů nebo comicsů zasvěcenec/znalec. Nikoli znalec konkrétního světa, ale znalec pravidel organizace žánru, který svět řídí.

Dannyho parťáci jsou přehlídkou obvyklých „fíglů“ zlodějského žánru a permanentně klamou tělem, když se jedno klišé zpochybní neočekávatelným nasazením jiného. Vřískot sám sebe prosívá přes síto klišé a vlastností hororového subžánru slasheru. Zasvěcenci jsou totiž zároveň klíčovými postavami – ať už vrahem, nebo jedním z geek-kamarádů hlavní hrdinky. Vrah testuje na svých obětech znalosti hororových filmů a hrdinka v závěru s pistolí trpělivě čeká, až zdánlivě mrtvý padouch ještě jednou ožije, aby ho mohla zabít. Potřeba neustále testovat svoje znalosti (jak to dělají vrahové) je charakteristická i pro komunitu fanoušků, které film zároveň oslovuje.

Další díly trilogie tento koncept ještě prohlubují a podobně jako reflektoval první díl ve vlastním vyprávění svůj žánr, druhý díl reflektuje i svou pozici sequelu. Události prvního filmu se navíc stávají předlohou pro film uvnitř filmu, přičemž vrah (respektive jeho kostým jako znak - identita se mění) z Vřískotu je tak zároveň postavou fiktivního filmového vraha a zároveň postavou Vřískotu 2. Třetí díl pak reflektuje svůj scénář jako dramatický prvek filmu...

Zcela paralelně s hranými mytologickými "trojdílnými blockbustery" pak animovaný Shrek nečekaně úspěšně rozvinul model dosud naznačovaný snad jen ve filmech studia Pixar (např. Toy Story 2): jako vysokorozpočtový animovaný film začal otevřeně nabízet dvojí kódování – jednu linii pro naivního dětského diváka a druhou linii pro dospělého, který je schopen rozkódovat věci, které jsou pro dítě nerozluštitelné. Zároveň pracoval na podobné bázi jako výše zmíněné trilogie, když pojal svět pohádek jako uvědoměle parodovanou/parafrázovanou mytologii oslovující diváky coby zasvěcence. Tady už ale nešlo od začátku o trilogii a první díl tvoří víceméně uzavřený celek, ke kterému vznikl další díl hlavně kvůli úspěchu prvního filmu… a protože svět pohádek jako vyprávěcí model vyčerpal už v prvním díle, začal si utahovat z jednotlivých pohádek.

Dosud jsme tedy mluvili o filmech založených na konkrétní nebo méně konkrétní mytologii a předem (alespoň údajně) plánovaných jako trilogie (vyprávěje jeden příběh), o trilogiích založených na žánrových strukturách a o mainstreamových žánrových trilogiích, kde sequely vznikají na základě úspěšnosti předchozích dílů. Bokem stojí bondovsky strukturovaná Mission: Impossible, která má tři díly hlavně proto, že zatím nevznikl čtvrtý a že Tom Cruise dělá studiím vrásky… a pak animované série fungující opět na modelu úspěšnosti/neúspěšnosti (momentálně se připravují třetí díly Doby ledové a Toy Story).

Trochu stranou všechny tyto skupiny stojí zvláštní případy Jasona Bourna a Pirátů z Karibiku…

Bournovská série začala nenápadně staromilsky natočeným špionážním filmem, který byl propagován jako zvláštní typ ambiciózního žánrového projektu, ve kterém hraje herec z nezávislých a oscarových filmů a který se inspiroval evropskými filmy à la Lola běží o život. V našich končinách snímek dokonce přejmenovali na Agenta bez minulosti, protože Bournova identita zněla příliš mnohoznačně. Až s nástupem druhého dílu, progresivního vizuálního pojetí a soustředění se na pohyb jako hnací prvek filmové formy (podrobně to popisuji ve svém článku Hrdinové v pohybu, filmy v pohybu) se začal Bourne vnímat jako něco výjimečného a třetí díl je momentálně jedním z nejočekávanějších filmů roku.

I Bourne čerpá z možností „vyprávění napříč médii“ a je předem ustaven jako trilogie, protože vznikl/vzniká podle tří navazujících knih Roberta Ludluma. Publikace se urychleně dostaly znovu na trh s tváří Matta Damona na obálce, první díl byl u nás i v knižní podobě přejmenován na Agenta bez minulosti... a protože všichni reagují na všechno – první zpracování totožné knihy s Richardem Chamberlainem v hlavní roli, které u nás původně běželo jako Kdo je Bourne?, se dostalo na DVD pod novým názvem Agent beze jména, který se jistě jen náhodou podobá Agentovi bez minulosti. Filmy ale netají svou "aktualizovanost" a upozornění na existenci knih vybízí spíš k porovnání dvou různých světů střetávajících se ve společných bodech než k podrobné "kontrole" jako u comicsů nebo Pána prstenů.


Naopak Piráti z Karibiku jsou okázale uměle vytvořená „mytologická trilogie“. Na motivy disneyovské atrace vznikl první film, který celosvětově vydělal přes 650 milionů dolarů. Stal se tak ideálním základem pro vznik dalších dvou dílů a velkolepého kinematografického projektu, který jednoduchý koncept atrakce rozvádí (zkouší rozvádět) do rozsáhlé mytologie. Druhý díl jednoduchou fabuli komplikoval konstruovanými překážkami, dlouhými, s ústředním příběhem nesouvisejícími sekvencemi a okázalým pozastavováním se nad věcmi, které uměle vytvářely dojem složitě organizovaného světa. Implantace pocitu přítomnosti de facto neexistující (instantní) mytologie je pro Piráty z Karibiku příznačná.

Ovšem není trilogie jako trilogie a po první vlně komplexních děl á la Pán prstenů, Star Wars nebo Matrix přišla vlna comicsových pokusů, které mají sice k dispozici mimořádně rozsáhlou mytologickou základnu, ale mohou s ní naložit jakkoli. Otázky kolem toho, s čím přijít po v „ramaekerovském“ smyslu „nabitých“ druhých dílech a jak vlastně rozsáhlé sítě různých rozehraných vyprávěcích linií uzavřít, se ukázaly jako velmi palčivé… Abych neprezentoval jen svoje názory jako směrodatné, uvedu pár čísel:

X-Men 2 / X-Men: Poslední vzdor
Rottentomatoes (počet kladných recenzí) – 87 % / 57 %
Csfd – 82 % / 72 % 
Imdb – 7,9 / 7,1
Spider-Man 2 / Spider-Man 3
Rottentomatoes (počet kladných recenzí) – 93 % / 61 %
Csfd – 76 % / 65 %
Imdb – 7,8 / 6,9

U kritiků je hluboký propad v hodnocení nejznatelnější. A to jak proto, že kritický přístup pracuje s trochu jinými kritérii než třeba přístup filmového nebo comicsového fanouška, tak i z důvodu menšího vzorku „respondentů“. Každopádně i v případě co do vysokého počtu hodnotících mnohem výmluvnějších číslech z filmových databází (samozřejmě opět operujících pouze s diváky, kteří chodí na net a hodnotí na něm filmy) je víceméně desetinový propad ve všech případech docela výrazný.

V případě X-Menů je ale paradoxní, že třetí díl – nerežírovaný na rozdíl od prvních dvou Bryanem Singerem – sice má nejnižší hodnocení a sklízí zápornou kritiku mnohých fanoušků i recenzentů, ale vydělal celosvětově o více než padesát milionů víc. U Spider-Mana naopak třetí díl (coby nejdražší natočený film vůbec) po mohutném otevíracím víkendu zaznamenal hluboký propad tržeb. V jeho případě ani hodnocení diváků na databázích zatím nejsou plně výmluvná, protože na začátku většinou hodnotí největší fanoušci a až v průběhu dalších týdnů se přidávají další diváci. Dá se tedy předpokládat, že jeho „skóre“ na IMDb i CSFD ještě klesne…

A když si vezmeme, že podobné kritické ohlasy zaznamenávají právě třetí Piráti z Karibiku i třetí Shrek, můžeme sice s Paulem Ramaekerem souhlasit, že druhé díly (comicsových) blockbusterů zpravidla bývají lepší než první… ale dodejme, že třetí by zatím asi tedy neměly vznikat. Uvidíme, jak si komerčně povedou Piráti i Shrek, protože na jejich úspěchu bude asi záviset i to, kolik trilogií nás bude čekat v nejbližší budoucnosti. Ale co…? Můžeme se zatím těšit na Bournovo ultimátum a doufat, že čtyřek se podobná fiaska týkat nebudou, protože u Johna McClanea by to fakt mrzelo.

(Květen, 2007)