Po třináctileté přestávce se světovými i českými kiny s velkým úspěchem prohání druhý AVATAR, který se v tuzemské distribuci kupodivu nedočkal podnázvu CESTA VODY, ale zůstává u anglického THE WAY OF WATER. Původně jsem o něm nechtěl nic psát, protože o něm píše úplně každý. Jenže v návaznosti na vzrušující několikahodinovou debatu s mým kamarádem Colinem Burnettem (jeho poznámky najdete zde) i v návaznosti na sílící pocit, že to pro mě nejzajímavější se v souvislosti s druhým AVATAREM spíše nezmiňuje, jsem se rozhodl několika svými podněty přispět. Obecně mám totiž dojem, že se málo řeší, v kolika aspektech jde vlastně o odvážný koncept, který jde překvapivě proti mnohým předpokladům (o správném) vyprávění podobných filmů. Jak se pokusím vysvětlit dále, podle mě se Cameron v AVATAROVI: CESTĚ VODY inovativně obrátil k trojici poměrně nečekaných konstrukčních schémat, vycházejících z dlouhodobějších tradic.
1. Etnografický western. První díl AVATARA (2009) byl a stále bývá přirovnáván k TANCI S VLKY (1990). Ale nakolik jde vlastně o férové srovnání, když bylo v AVATAROVI objevování světa napojeno na řadu komplexně rozvíjených cílů a deadlinů? Hrdina měl jasnou vojenskou misi jako dvojitý agent, v centru jsme sledovali dva proti sobě jdoucí týmy lidských postav, pracovní úkol se ovšem brzy střetl se soukromým... takže se protagonista musel rozhodnout mezi povinností a láskou, čelit svému morálnímu selhání, naplnit "proroctví" a iniciovat revoluci. To má blízko k POSLEDNÍMU SAMURAJI (2005), ale v TANCI S VLKY nic podobného nenajdeme - a podobně jako PODZIM ČEJENŮ (1964) do centra stavěl samotnou indiánskou kulturu. John Dunbar v TANCI S VLKY sice podobně jako Jake Sully domorodou kulturu okouzleně objevuje, ale rozhodně na rozdíl od něj nemá ambici ji civilizovat a vést. K TANCI S VLKY coby etnografickému westernu se naopak blíží AVATAR. CESTA VODY, jehož těžiště zejména v druhé části představuje objevování vzorců životního stylu, všednosti a tradic při setkávání se dvou domorodých kmenů, přičemž počáteční konflikty mezi kmeny brzy ustupují sdílení. Neobjevujeme přírodu samu o sobě, objevujeme přírodu skrze každodenní vzorce, potěšení a ohrožení především skupiny dětí, která stojí mimo velký zastřešující příběh "meziplanetárního konfliktu". A tím se dostávám k bodu č. 2.
2. Reinterpretace fikčního (makro)světa i prvního filmu optikou dětského filmu. Dospělé postavy i nastolené problémy jsou většinu času nahlížené skrze děti, což z dospělého diváckého pohledu najednou obnáší řadu zkratek, zkratů i nelogičností... a zároveň se tím inovuje pohled na Pandoru. Opět, už to není pohled dospělých bílých lidí, nýbrž pohled tří dětí: Spidera naleznuvšího otce, Kiri coby dívky s tajemstvím a klasického puberťáka Lo'aka, který má problém s otcem. Je revoluční, že v příběhu humanoidních postav (tj. na'vijských a Spidera) vlastně není žádného padoucha, protože i "oživený" padouch z minulého filmu je tentokrát primárně nazírán z idealizující perspektivy syna. Sledujeme jeho procházení podobnými úskalími, jakým čelil Jake v prvním filmu... a tentokrát jej přitom nesleduje potenciální partnerka, nýbrž syn, což ovšem znamená výrazný posun v interpretaci postavy. Celé druhé vyvrcholení filmu (tj. od okamžiku, kdy se loď začne potápět) je navíc rámováno právě tímto vztahem: nejdřív je to Spider, který je odhalen jako Quaritchova slabina, a nakonec je to Quaritch, jenž je odhalen jako Spiderova slabina. Oba jdou ve vztahu k druhému proti svým dlouhodobým cílům, což je důležitý motiv - a vyplývá právě z tohoto posunu. Děti tu nejen mění vnímání světa, ale mění i jeho samotné nastavení, protože Quaritch Spidera jen nevyužívá, nýbrž se skrze něj i proměňuje. Pozoruhodné je i zapojení Lo'aka, který je centrální postavou... i když tak není ustaven ani zdůrazňován, podobně jako v případě Payakana (viz dále) se jí spíše nenápadně stává. Kiri je nejpozoruhodnější postavou, protože se rozvíjí víceméně paralelně se všemi ostatními: je nositelkou traumatu, tajemství, příslibu... i zpochybnění, kdy jsou její schopnosti nejdříve interpretovány prostě jako epilepsie.
3. Variace na BÍLOU VELRYBU z pohledu Mobydicka (tj. velryby). To je pro mě osobně vlastně nejsilnější příběh, který má svou vlastní expozici i vlastní vyvrcholení... i skvělé vedení pozornosti. Postavu mladého velrybáka, vyhnance Payakana nejdřív nahlížíme zvenku (v paralele k Lo'akovi), a teprve pak se najednou perspektiva obrátí a celý jeho příběh se reinterpretuje. Proces vyprávění filmu z něj učiní po určitou dobu dokonce klíčového protagonistu - který má zároveň jediného opravdového antagonistu, ústředního padoucha, a sice lovce tulkunů. Ostatně první vyvrcholení filmu je jeho: od zranění po pomstu. Teprve pak začíná druhé vyvrcholení, jež už patří antropomorfním hrdinům a které je pro mě vlastně nejdiskutabilnější částí filmu. Filmařsky je nádherné, protože práce s prostorem postupně se potápějící lodi - jak v naší debatě skvěle rozebral Colin - je v něm nebývale precizní. Dodávám, že je zajímavé vidět v tom návrat k podobným uměleckým problémům, jaké si Cameron stanovil u TITANICU (1997), ovšem pojatých novými způsoby. Na druhé straně vypravěčsky je pro mě toto druhé vyvrcholení mnohem méně silné než to Payakanovo první, protože zkrátka skončí... nechává příliš otevřená vrátka do příštího dílu, což je z hlediska seriality v pořádku, ale chybí mi tam jeden konkrétní pocit uzavření. Když to srovnám třeba s PÁNEM PRSTENŮ: SPOLEČENSTVEM PRSTENU (2001), tam onen pocit uspokojivého uzavření tříhodinové divácké zkušenosti zajistila Boromirova smrt. Jenže tady přijde smrt jedné z postav před samotným vyvrcholením - a pak už žádný podobný okamžik nepřijde, jen epilog. Ale to je můj problém, akceptuji to jako součást hry.
Podobně lze totiž jako součást hry i jako filmařsky neuspokojivou vidět i úvodní část filmu. Cameron se totiž rozhodl nám totiž celé dvě hodiny odpírat, o co do značné míry jde... a proč už to není těžba. (Zmínky o terraformaci samotného měsíce jsou přitom spíše deadlinem do budoucna, ne horizontem vyprávění tohoto filmu.) Standardní hollywoodský film by totiž tohle všechno ustavil právě v úvodu a využil by k tomu zřejmě pozemskou perspektivu. Proč to neříct: podobně jako v Cameronových VETŘELCÍCH (1986). De facto právě narativní schéma VETŘELCŮ z opačné perspektivy totiž sledujeme - parta drsných mariňáků se vrací na měsíc/planetku, kde lidstvo dostalo naloženo od emzáků, přičemž to chce funkčně monetizovat. Jenže Cameron takový vstřícný krok neudělá, návrat lidí na Pandoru není vysvětlen, konflikt zůstává nejasný, sledujeme řadu paralel s prvním dílem... a přitom nedostáváme informace, o co tady vlastně krom pomsty vlastně jde. A až přesně ve dvou hodinách přijde lov na tulkuny - a odpověď. Proč to? Protože by jinak potlačil působení etnografické i dětské roviny: celou dobu bychom čekali, až se do hry dostanou tulkunové a hlavně příchod Payakana by nepůsobil jako magické zjevení, ale jako součást kauzálně sevřené konstrukce.
Celý AVATAR 2 je tak podle mého konstrukčně chytřejší a odvážnější, než na první pohled vypadá - a leccos z toho, co se jeví jako dramaturgické chyby či vypravěčská nestřídmost, lze vysvětlovat coby součást tohoto koncepčního posunu. Cameron je ostatně jeden z nejsuverénnějších a nejzkušnějších hollywoodských vypravěčů, a tak mi připadaná explanativně neuspokojivé předpokládat, že by tuto schopnost najednou pozbyl. Ba co víc, jednička AVATARA byla v tomto ohledu naopak de facto neodvážná: šlo o dramaturgicky sebejistou aplikaci ozkoušených modelů. Aplikaci, která sice fascinovala svým fikčním světem, leč v přísné navázanosti na jej objevujícího hrdinu plnícího konkrétní misi, který se ke svému překvapení dostává do osobního dilematu. Takže ano, AVATAR: CESTA VODY může být považován v řadě ohledů za jisté selhání, ale je to podle mě hrdé a pozoruhodné selhání - byť nemůžu říct, že bych z něj byl nadšený a cítím k němu jako k uměleckému dílu i jako k uměleckému projektu spíše respekt než obdiv.