Za první opravdu propracované předchůdce „akčních filmů pohybu“ se dají považovat dobrodružné thrillery Alfreda Hitchcocka nebo metažánrová sofistikovaná pocta braku v podobě Tří dnů Kondora. V adaptaci vynikající brakové knihy Šest dnů Kondora hrdina čte pro tajnou službu stovky a stovky dobrodružných a kriminálních románů, ve kterých by mohl objevit něco podezřelého nebo užitečného. Jednoho dne ale někdo vystřílí celé jeho oddělení a on jediný unikne, přičemž právě dokonalá znalost žánrových modelů mu umožňuje se se situací vyrovnat, unikat profesionálům a zároveň hledat možnosti, jak se s padouchy vypořádat. Tato schopnost zorientovat se a učit se za pochodu je pro hrdiny pohybových filmů klíčová... Ale tyto stylisticky i narativně velmi vlivné filmy (z Hitchcockových především 39 stupňů, Sabotér a Na sever Severozápadní linkou) dnes analyzovat nebudu a posunu se až do devadesátých let.
S rokem 1993 přišel totiž film, který znamenal definitivní průlom v tomto zvláštním akčním subžánru - Uprchlík. Filmová adaptace slavného televizního seriálu přinesla kombinaci hitchcockovského vyprávění, modelového civilního „superhrdiny“ Harrisona Forda (různé modulace stejné postavy předvedl ve filmech Dobyvatelé ztracené archy, Indiana Jones a chrám zkázy, Indiana Jones a poslední křížová výprava, 48 hodin v Paříži, Podezření, Vysoká hra patriotů) a dravý syntetizující filmový styl devadesátých let. Rychlost vyprávění, zesílení kontinuity, velmi uvědomělá práce s dávkováním informací a především akce pohybu. Síla působivosti Uprchlíka spočívala v neustálém pohybu a výše popsané nutnosti jednat za pochodu. Uprchlík se ani na okamžik nezastaví a občas je až překvapivé, že se hrdina vůbec zastaví. Falešně obviněný a na smrt odsouzený doktor Richard Kimble neváhá a rychle se ve své roli zorientuje.
Hned po úniku vyhledá nemocnici, ošetří si jako chirurg zranění, okrade pacienta v hlubokém spánku o šaty a jídlo, oholí se... Ukradne sanitku, vnikne do kanálů, je nucen skočit do "vodopádů" a mimoděk tím dočasně pronásledovatele přesvědčí o své smrti, čímž nažene čas. A to jsme teprve v první čtvrtině filmu, který nabírá rychlost paralelním střídáním prchajícího Kimbla a buldočího pronásledovatele Gerarda. Zároveň během ďábelsky rychlého vyprávění zanechává odbočky, které mu umožňují emocionálně vyhrotit další situace - druhý uprchlý vězeň znepřehledňuje pátrání a zajišťuje důležitý klimax v příběhu, aniž by musel být v ohrožení Kimble. Každý detail hraje roli - zvuk podzemky, zajetí syna Kimblovy bytné, zbytky ukradené nemocenské kartičky. Zároveň se mezi Kimblem, Gerardem a divákem velmi přirozeně uvolňují informace, rozkrývající síť detektivního pátrání a podporující v dalších hypotézách.
Právě Uprchlík přišel i s ikonickou scénou pohybových filmů, kdy hrdina prchá budovou a městem s pronásledovateli v patách, nesmí utíkat a za pochodu řeší řadu problémů. Právě v těchto momentech je nejintenzivnější onen pocit prožívání přítomného - když Kimble bez zaváhání nasadí zelený klobouk v davu lidí se zeleným kloboukem, nepodívá se ani na okamžik směrem k budově, z níž prchá, odhazuje oblečení. Řetězec nevysvětlovaných, zdánlivě samozřejmých a přesto tak promyšlených detailů, kdy se divák precizně orientuje v prostoru a má jasnou představu o pozici pronásledovaného i pronásledovatelů... právě v těchto scénách tkví síla akčních filmů pohybu.
Dalším důležitým filmem devadesátých let, který s modelem pohybové akce pracuje, je Hra (1997) režírovaná Davidem Fincherem. Vzhledem k happyendu často Fincherovými fanoušky odsuzovaný film ale pracuje s podobně promyšlenou koncepcí jako Tři dny Kondora, ovšem zdaleka ne tak okázale. Opojnost vyprávění nespočívá v jistotě, ale v nejistotě a neschopnosti jednoznačně uchopit, co vidíme... Fakt, že celé vyprávění Hry je skutečně hra a ne jeden velký komplot, je naprosto nezbytný k tomu, aby film jako systém fungoval a zpětně obhájil všechno, co se v něm děje. Celá konstrukce hry uvnitř Hry spočívá v inscenaci modelových žánrových situací, které se kombinují na základě informací o hráči.
Vyčítat Hře schematičnost je symptom nepochopení konstrukce, protože celý film vypráví o konstrukci umělých žánrových schémat kolem hlavního hrdiny. Orientovat se v nich můžete až ve chvíli, kdy je jako znalci schémat začnete ovládat, protože pochopíte systém jejich využívání. Nicholas van Orten se na konci stává pánem hry, když aplikuje žánrovou znalost do svého běžného konání - kontroluje například otevřené láhve. Přestane svět vnímat jako soubor nahodilostí, ale zkoumá každý detail optikou žánrového čtení, kde může získat úplně nový význam. Pokud je ale schéma ve filmu i schéma v příběhu filmu, musí se střídat, jinak se stane snadno průhledné. I vyprávění Hry je tedy permanentně v pohybu, žádné prostředí není dostatečně dlouhé a analýza „hracího pole“ musí probíhat za pochodu.
Závěr filmu nemohl být jiný, protože by dovolil hrdinovi i vám jako divákům nad hrou skutečně zvítězit. Jakmile pochopíte, že film funguje jako soubor schémat, počítáte, že vás bude chtít s každým dalším modelem více a více překvapovat. Ve chvíli, kdy Nicholas van Orten zastřelí svého bratra, byla by samozřejmě z uživatelského hlediska příjemnější narativní varianta, že ho skutečně zastřelí a sám se posléze zabije pádem ze střechy. Špatný konec by se stal dobrým koncem, protože byste nad vyprávěním zvítězili. Ale definitivním zpochybněním všeho, k čemu směřoval, film zvítězil nad vámi. Pohyb vyprávění, pohyb hrdiny a nutnost neustálého přehodnocování informací v měnících se schématech... opojnost je založená na trochu odlišném konceptu než u Uprchlíka, ale jde pořád o pohyb jako hlavní zbraň filmu. Vyprávěcí model poskytovaný Hrou je ale příliš sofistikovaný, než aby mohl dominovat...
Jako skutečně ustavující se vedle Uprchlíka ukázal film Mission: Impossible, který sice stavěl na popularitě televizního seriálu, ale jeho koncept rozbil poměrně záhy vyvražděním původního týmu. Pokud byl hrdinou Uprchlíka civilista, Mission: Impossible přichází s profesionálem, u kterého je rychlost reakcí ještě efektivnější, protože je podpořena žánrovou rozkoší - hrdina už ve schématech myslí (inteligence hrdiny je pro pohybový akční film naprosto nezbytná), takže o nich nemusí mluvit, ale koná je s naprostou samozřejmostí. Nejde už o typ vizuální atrakce, jen o schopnost okamžité aplikace... Ethan Hunt v prvním filmu není fyzicky výjimečný a jeho hlavní zbraní je mozek. I Mission: Impossible (režírovaná Brianem De Palmou) nenabízí tentýž typ dávkování pohybem jako Uprchlík, protože jak má režisér ve zvyku, neváhá adrenalinovou situaci ve scéně průniku do Langley zpomalit a vnímat přítomnost jeho něco, co si můžeme pečlivě prohlédnout a vychutnat do posledního detailu.
V Mission: Impossible nemůžeme tak simultánně sledovat proměny myšlení hrdiny, protože Ethan Hunt si schovává hodně detailů pro sebe. Navíc potěšení z některých scén nespočívá ve schopnosti okamžité improvizace, ale opojení dokonale hladkou spoluprací členů týmu. Tyto dva typy napětí pak zkombinoval až třetí díl, který by do naší kategorie šlo zařadit také, ale jeho struktura je natolik složitě organizovaná a pracující s řadou různých typů pohybů, žánrových koncepcí a narativních modelů, že patří hlavně do subverzivní tendence a vymyká se z efektivní jednoduchosti i impulsivnosti pohybových filmů. První díl je pro nás důležitý hlavně uvedením profesionála vrženého do situace, kdy čelí jiným profesionálům. Tento lehce mytizovaný hrdina - vládní Huntův pronásledovatel Kittridge o agentech v terénu mluví jako o stínech - se nakonec stal dominantním představitelem akčního filmu pohybu.
Jako o naprosto čistých příkladech pak můžeme mluvit v případě dvojice filmů o Jasonu Bournovi (Agent bez minulosti, Bournův mýtus) a polozapomenutému snímku Štvanec, který rozkoš z opojení pohybem zbavil jakékoli psychologie a poskytuje prosté potěšení ze zpřítomněné akce. Agent bez minulosti režírovaný Dougem Limanem byl natočen roku 2002, šel do kin souběžně s xXx a společně tyto snímky tvořily dokonale protikladné póly v pojetí akčního filmu. Agent bez minulosti je sice adaptací (už jednou natočeného) románu Roberta Ludluma, ale z předlohy si bere skutečně jen premisu o špičkovém vládním zabijákovi, který ztratí paměť, jeho agentura si přeje ho za každou cenu zlikvidovat a on za pochodu k objevení vlastní minulosti zjišťuje míru svých schopností. Román je velmi politický, špionážně popisný a s ambicemi podat autentický psychologický profil podobného hrdiny. Film ne...
Agent bez minulosti vyšel jen z premisy, obsazením uznávaného nežánrového charakterního herce Matta Damona si zajistil pozornost a jeho scénář je po celou dobu trvání chytře napsaný a s důrazem na neustálý pohyb. Hrdiny, vyprávění, toku informací... Hrdina je civilní a zároveň dokonalý profesionál, přičemž používá filipínské bojové umění kali. Právě to je symptomatické nejen pro podobu bournovské série, ale i pro celý trend akčních filmů pohybu. Spočívá v impulzivní schopnosti okamžitě reagovat na jakýkoli podnět, je to bojové umění naprosté přítomnosti a maximální efektivity. Agent bez minulosti měl alespoň podle bonusových materiálů na DVD ambice pracovat velmi podobně a konstruovat celé vyprávění na „filozofii“ kali. Pokud Richard Kimble v extrémní situaci myslel „selským rozumem“, Ethan Hunt raději plánoval a Nicholas van Orton objevoval schémata, Jason Bourne jedná okamžitě. Je to obhájené i vyprávěním - on neví, co umí, jedná automaticky.
Klíčová sekvence pro celý bournovský model je scéna úniku z banky, kde hrdina jde prostě jen kupředu, podvědomě provádí maximálně efektivní úkony a neudělá ani jeden pohyb navíc. Protivníky likviduje několika ranami, ihned sáhne po vysílačce a strhne ze zdi únikový plán objektu pro případ požáru. Viděli jste někdy ve filmu, že by hrdina na útěku z objektu prostě sebral ze zdi všude vyvěšený plán budovy? A přitom je tak logické. Scéna z banky definitivně prokázala schopnosti akčního filmu pohybu, který si vystačí bez efektů... Hrdina jen jde a je to podmanivější než výbuch domu. Podobně intenzivní je i souboj v Bournově pařížském bytě a automobilová honička pařížskými uličkami. Jason Bourne neví, kdo je... ale svoje schopnosti umí zatraceně dobře používat. Pokud ale režisér Doug Liman ještě využíval tradičního hollywoodského neviditelného stylu, druhý díl režírovaný Paulem Greengrassem už definitivně opustil mantinely klasického stylu a nasadil dokumentaristicky těkavý styl.
Nadsázku srazil na minimum a těkavou ruční kamerou, která se ani na chvíli nezastaví, dodal filmu punc syrovosti a určité zmatenosti, která skvěle koresponduje se stavem hlavního hrdiny, jenž po většinu filmu vůbec netuší, co se kolem něj vlastně děje. Jasonu Bournovi patří post nejosamělejšího filmového hrdiny posledních let. Hrdiny, kterého všichni opustili, je vyprázdněný a nešťastný, nebezpečnou zbraní bez pevně stanoveného cíle, což naopak mate nepřítele, který je přesvědčený, že přesný plán přece mít musí, a snaží se v jeho krocích hledat nějakou vyšší logiku. Jason Bourne už nebudí soucit, jak tomu bylo v prvním díle, postaveném do značné míry na kontrastu Damonovy mladistvé tváře s jeho nebezpečnou prácí. Matt Damon zpřísněl a zesílil, s kamennou tváří a naprosto nevypočitatelným charakterem nelítostně prochází filmem, který nenabízí divákovi žádnou možnost odpočinku.
Pohyb prorostl do všech detailů stylu i vyprávění, ve filmu skoro není scéna, která by byla efektní sama o sobě, protože celý film vychází z postupně na sebe navazujících detailů. Brilantní je sekvence úprku městem, která co do pohybové opojnosti překonává scény z Uprchlíka i Agenta bez minulosti a její zápřah je tak mohutný, že je skoro neuvěřitelné, kolik detailů se v ní skrývá. Bourne uprchne z hotelového pokoje, proskakuje mezi vlaky metra na přesně odpočítané vteřiny... a když si poraní nohu, kulhá až do konce filmu. Všechno vychází ze všeho a preciznost klíčových okamžitých reakcí a la požární plán se objevuje skoro v každé minutě. Hrdina neví, co hledá. Chce najít jen svou minulost a důvod, proč po něm jdou.
Zpřítomnění celého systému je stoprocentní, aniž by film byť jen na okamžik sklouznul do banality, protože všechno je tak syrově intenzivní, že i psychologicky vypjaté scény naprosto postrádají tradiční dramatickou křečovitost a vykalkulovanost. Bournův mýtus očistil Agenta bez minulosti od patiny žánrové staromódnosti ve stylu prvních bondovek a nabídl úplně nový stylistický model - naprosto progresivní přístup k akčnímu žánru. Můžeme se jen těšit, co nabídne třetí díl natáčený ve stejném složení. Bournův mýtus postavil akční film pohybu zcela mimo kategorie žánru nebo mainstreamové produkce a nabídl solitérní zjevení, které se s každým rokem od premiéry stává více a více obdivované. Štvanec naopak využil intenzivních vlastností pohybového akčního filmu k průzračně čistému žánrovému potěšení.
Štvanec očišťuje Uprchlíka od detektivního rámce a nahrazuje ho psychologicky jednoduchým motivem elitního armádního zabijáka, který postupně šílí a pozoruje, jak přestává rozlišovat, kdo pro něj představuje nebezpečí - a tak zabíjí všechny. Hledá pomoc u svého dávného učitele, který jeho jednotku vycvičil, aniž by sám kdy někoho zabil. A to je skoro všechno... Zbytek filmu je poměřováním sil těchto dvou mužů ve filmu, kde až na krátké mezihry nejsou jiné scény než permanentní útěk, pronásledování, stopování, hledání a okamžitá řešení situace. Štvanec je esencí pohybového akčního filmu zbaveného všech ambicí mimo nabídnutí „laserově vysoustruženého“ stylistického systému hnaného kupředu nikoli příběhem, ale dvojicí polarizovaných charakterů, které kupodivu díky svým vynikajícím hereckým představitelům celý systém drží pohromadě.
Kdo jste dočetli až sem, sdílíte se mnou ono nepokryté nadšení z něčeho tak opojného, jako je akční film pohybu. Jmenované filmy jsou bez výjimky ďábelsky chytré, elegantní a promyšlené do posledního detailu, protože právě preciznost a propracovanost je u nich podmínkou k tomu, aby správně pracovaly. Toho si holt cením více než účelově velkých témat nebo několikasetmilionových blockbusterů. Snad je nás víc, kdo právě ve filmech jako Bournův mýtus (nebo subverzivní tendenci) vidíme budoucnost hollywoodské kinematografie.
PS: Akční filmy pohybu mají i svou televizní alternativu v podobě seriálu 24 hodin, ale o něm zase někdy jindy.
(Duben, 2007)